Найти тему
В Мире Игр

Diablo III: Reaper of souls или как мультяшный дизайн суровой серии мог всё испортить

Оглавление
Изображение с просторов интернета с логотипом канала
Изображение с просторов интернета с логотипом канала

Diablo – одна из известнейших серий игр. Культовые первая и вторая части стали примерами того, как надо делать игры. Некоторые постулаты, заложенные ещё тогда, живут по сей день. Эти игры стали результатом долгих скитаний, разработки концепции, неприятием жанра обществом, тяжёлой разработки, кранчей, пота, слёз, крови и готического стиля.

А так как первой статьей на канале стал обзор второй номерной части, то логично было бы (давным-давно) приступить к обзору “трёшки”. И именно это ждёт Вас сегодня.

История:

После выпуска оглушительно успешной Diablo II команда из Blizzard North, которых ранее (до выпуска ещё Diablo) под своё крыло взяли Blizzard Entertainment, которую в шутку “северники” называли “южным” отделением, почти весь штат ушел в отпуск, а часть остались делать не менее успешное DLC “Lord of Destraction”. После отдыха команда не планировала выпускать сиквел их известной серии и становится заложниками их успеха, но в, частности, и это подвело их к закрытию. Впоследствии, для создания новых игр, которые так и не увидели свет, нанималось всё больше людей, которые занимались непонятно чем. Сам отец-основатель (Дэвид Бревик) решил покинуть уже не свою команду, ибо он хотел творить игры как игрок игроку, а расширившийся штат всё больше нагнетал ситуацию. После этого последовало закрытие Blizzard North, из которого кто ушёл в Blizzard Entertainment, кто в другие студии, кто попытался основать свою.

Лого с просторов интернета
Лого с просторов интернета

Сама же Diablo III вышла уже от Blizzard Entertainment в 2012 году.

Сюжет:

Diablo III является прямым продолжением второй части. После очередного свержения владыки Ужаса (Диабло) в Санктуарий, наконец, пришло спокойствие. Но как это всегда бывает, счастье длится не долго. Из-за разборок ангелов с Небес падает архангел справедливости Тираэль (тот самый, что ценой своей жизни в “двойке” уничтожил осквернённый камень Мироздания (священный артефакт в мире игры, если хотите, то могу сделать экскурс в лор Diablo подробнее в отдельной статье)). Его собрат Империй, архангел доблести, лишает крыльев Тираэля (что делает его смертным) и ссылает в Санктуарий, попутно разделив меч и стерев память Тираэля.

И вот 4 осколка, что упали с Небес пробудили нежить (всех тех, кто умер из-за воздействия Диабло, так как меч архангела справедливости, то он восстановил справедливость и воскресил их) в районе Тристрама, куда и отправляется главный герой, выяснить что же это такое свалилось. Сам же герой (его можно назвать как Вам угодно) прибывает в поселение недалеко от Тристрама, новый Тристрам, где и встречается с проявлением “справедливости”.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

На фоне этого кошмара начинают заплетаться интриги, которые останутся с нами до конца игры. Например, мы в третий раз за серию уничтожим Диабло, но чтобы это произошло он провернул невероятно хитрый и держащийся лишь на удаче план.

В целом, сюжет в Diablo нужен, чтобы показать эпично красивые ролики и провести игрока с одной локации на другую, а потому я просто не хочу заострять на этом внимания, ибо самое важное – это геймплей.

Геймплей:

Обширный набор способностей, карающая за ошибки система прокачки, сложная система выбора снаряжения, сложные схемы рун (лично я ни одной не применил, пока играл в Resurrected), узкие локации для боссфайтов (это я про Дюриэля), рандомно-генерирующийся мир – всего этого здесь нет. Третья часть не бросает игроку вызова (пока вы не решите поиграть в героический режим или не поставите в начале игры сложность выше “истязание I”). Игра стала казуальной и сюжетно-ориентированной. Если вторая часть использовала сюжет для того, чтобы открыть путь к боссам и сменить карту (с лесов к пустыне, из пустыни к болотам и т.д.), в тоже время третья не увлекает исключительно геймплеем, а чуть ли не вынуждает идти только по сюжету. Игре нечего предложить игроку, а некоторые затянутые моменты, например, первое попадание в завалы Тристрамского собора, неподготовленного игрока могут усыпить, ибо уровень на тот момент не большой, а о выборе способностей это вообще отдельный разговор.

Blizzard Entertainment отказались от сложной схемы прокачки персонажа, подготовив почти одинаково полезные способности на разных уровнях. Создать нерабочий билд в Diablo III невозможно и за это лично от меня большое спасибо, ибо для меня “двойка” была тем ещё испытанием (дабы избавить Санктуарий от Диабло и Баала у меня ушло более 10 попыток на каждого). На определенных уровнях на ту или иную кнопку откроется какая-нибудь способность, которую, по мере прохождения, можно усилить каким-нибудь доп. эффектом, который можно применить после достижения более высоких уровней (их можно выбрать всё в той же менюшке, что и сами умения).

Так, я что-то про самое главное не сказал же. Весь геймплей заключается в уничтожении всех врагов на вашем пути. Для этого у Вас есть способности, снаряжение, напарники и сюжетные персонажи (чтобы двигать сюжет и кидать боссов). В этом и заключается вся Diablo. Всё что вы должны делать – идти напролом. И именно это и предоставляет возможность делать Diablo III.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

А теперь вернемся к менее поверхностному. Например, вспомним про снаряжение. Данная механика была тоже сильно упрощена, буквально до трёх стрелочек. У каждого элемента снаряжения есть три стрелки с показателями брони, атаки и здоровья, и если стрелка смотрит вниз (и она красного цвета), то этот параметр уменьшается, а если вверх (зелёная), то улучшается. Вы, конечно, всё ещё можете смотреть на мелкие параметры, но если у Вашего арбалета не будет того эффекта, который Вы хотите, и Вы останетесь с тем, что есть сейчас на продолжительный отрезок времени, то обрекаете себя на очень долгие замесы с обычными врагами.

Стоит ещё упомянуть то, что снарягу можно как найти, так и скрафтить, и вот у кузнецов есть специфические сеты, что брони, что оружия, которые являются уникальными и выпасть тупо не могут (а всего качеств снаряжения столько: обычное, магическое, редкое, легендарное, уникальное; от слабейшего к сильнейшему), но вот найти к ним материалы на низких сложностях также невозможно, как просто найти сам сет.

Открытый мир здесь номинально. Если во второй части можно было поверить в то, что мы вольны передвигаться куда хотим, то здесь этого нет. По сути в третьей части мы всё время находимся в лабиринте из коридоров, порой широких (моменты на поверхности), а порой узких (данжи). А всё потому, что в игре нет сайд-квестов. А потому просто не интересно исследовать карту: тебе за это ничего не будет, кроме рандомного алчного гоблина (и то не факт). И когда ты находишь очередной сюжетный данж, то ты испытываешь не наслаждение от будущего боя, а раздражение, ибо ты потратил 20 минут, чтобы его найти и за это время ничего не произошло.

Да, и тут меня могут резонно спросить: “А что? В Diablo II было что-то интересное между сюжетными локациями?”. Ответом будет: нет. Неожиданно правда? Что в второй части, что в третьей части игроку не обязательно уничтожать порождения ада между сюжетными локациями. Вот только в “двойке” персонаж игрока обычный человек, а не “нефалем” (первые представители слияния ангелов и демонов. Ослабевшие потомки нефалемов и есть те люди, что представлены в Diablo I, II, III и даже IV), коим является игрок в “тройке”. То есть в третьей части нам, грубо говоря, предначертано убить Диабло, в то время, как раньше персонажи просто хотели помочь человечеству выжить. У них не было изначальной задачи победить великое Зло. Но именно победы в промежуточных боях усиливали их для битв с боссами и, в конце концов, с самими владыками Ужаса, Разрушения, Гнева и многими другими порождениями преисподней. То есть в промежутках между боссами игрок ощущал на обычных оппонентах готов ли он к следующему боссу или нет. Там наличие не сюжетных данжей было логично: игрок ощущает свою слабость, проходит данж – качает уровень и находит лучшее снаряжение (или продает хлам и покупает лучшее снаряжение). В “тройке” сайд-данжи для галочки: их прохождение не даёт Вам ровно ничего.

А статичный не изменчивый мир только подкрепляет чувство однообразности и уныния. Тем самым Diablo III только на фоне своей предшественницы выглядит хуже. А тем временем жанр ожил, и на ринг вышли десятки конкурентов с более интересным сюжетом или геймплеем.

С другой стороны критиковать именно что геймплей нельзя. Его составляющие – да, но не весь в целом. Уже к концу первого акта игра расцветает в плане геймплея и становится банально интереснее, потому что игрок уже обладает не одним, а почти всеми (по занятости кнопок) способностями. Некоторые умения уже улучшены доп. эффектами, а некоторые только открылись и обкатываются, чтоб понять, нужно оно или стоит поставить альтернативное. То есть именно что изничтожать нечисть стало приятнее, потому что ты не можешь сам себе прокачать умения, которыми не будешь пользоваться: все способности в Diablo III применимы для чего-либо, чаще или реже. В то же время в “двойке” банально нажать на не ту кнопку было просто, а вот сбросить свои умения было тяжко.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

Если подводить какой-то промежуточный итог, то я скажу, что игра стала сильно казуальнее предшественницы, но для новых игроков, которые появились в 2012 году, это было как раз.

Графон:

Второй пункт, за который “тройка” подверглась критике – уход от ужасающего, темного, готического стиля в пользу мультяшной графики из Starcraft 2 или серии WoW.

После того, что я увидел в Resurrected и Diablo IV я понял, что было утеряно. Сама душа, которая и заключалась в атмосфере ужаса, который порождался неприятными модельками порождений преисподней, в меру разлитой крови и сгнившими останками, темнотой, которая развеявалась лишь при приближении к условному углу игрока и т.п. И этого напряжения нет в Diablo III. В игре нет души, которая манила игроков ко второй части.

А теперь подробнее. Сама серия Diablo построена на мраке, чувстве страха и уязвимости. Логичных для человека чувств (да, нефалем?). Что нужно, чтобы заставить игрока перед монитором, в свете дня, в теплоте и уюте почувствовать всё перечисленное выше? Не дать игроку видеть… что находиться за углом, раскинуть несколько трупов, (которых можно залутать + ко всему) которые наведут на мысль (на мысль!), что за углом может быть сильный противник. Гнетущие звуки, например, приглушенные стоны и крики, вшитые в эмбиент, звуки цепей и рычание зомби. И этого нет в Diablo III. Она не играет на чувстве страха, которым столь умело пользовались предшественницы.

“А почему всё это относиться к графике?”. А потому что именно визуал ответственен за то, что будет чувствовать игрок. Если у него на экране происходит мультик, который прерывается вставками “с реальными актерами”, то это ломает погружение в атмосферу игры.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

“Ну не пугает Diablo III, ну и что? Как будто в хоррор играем”. И этот комментатор прав. Игрок пришёл истреблять инфернальную нечисть, а не пугаться её. Для этого у современного игрока есть отдельный жанр – хоррор. И я с этим соглашусь. Пугающая атмосфера, присущая первым двум играм, очень клёвая, но она не имеет такой уж обязательной роли в игре, где мы просто идём и бьём всё, что пытается бить нас. Я также соглашусь с олдами, что лучше было бы если бы игра сохранила, эту мрачность, но идеал скрыт в середине. И он в Diablo IV.

Если абстрагироваться, то графика неплохая. Не идеальная, но для изометрической камеры хорошая (на момент 2012 года). Модельки цветастые, эффекты в изобилии (осторожно могут вызвать эпилепсию при игре вчетвером), всё ярко выражено и понятно. Дизайн одновременно стрёмный, так как дела имеем с демонами, и мультяшный, что видно требовали от дизайнеров.

Но вот видеовставки – это что-то. Даже на этот момент видеовставки из “тройки” выглядят как дорогое графонистое кино. Да, игровое кино. Но это и не фильм по Варкрафт))).

Музыка/звук:

Как я и говорил ранее, игра не ставит цели Вас напугать, но отголоски былого величия серии есть. Эпичность находиться в главе угла и пафосность прёт что во время роликов, что во время игры, но жуть исчезла. Звуки разнообразные, как правило, каждый тип противников издаёт свои, но стоит учесть, что некоторые враги являются перекрасом тех, кто встречался ранее.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

Голоса, ставшие культовыми, запали в память всем (или почти) игрокам. Как говорит Декард Каин не спутать ни с кем. Каждый персонаж запоминается: Король скелет, Магда, Азмодан, Тираэль, Империй. И это лишь малый список тех персов, что можно сразу вспомнить. Единственные кто мне не понравились это – Легион (объединённое зло в лице всех владык преисподней) и Лея. Первому просто не идёт голос, при его образе, который, кстати, тоже не очень зашел игрокам, а вторая просто не доигрывала местами.

Итог:

Игра не самая спорная в плане геймплея, но крайне спорная в плане графики. Если относиться как к продолжению мрачной серии Diablo, но если относиться как к тяжёлой игре (в плане разработки) от людей, которые ранее с ней дел не имели, то это неплохой продукт, который пережил свои трудности, исправлял ошибки, дополнил сюжет (как это делали приквелы), а самое главное явил то, что серия не мертва.

Diablo III – не идеальная игра, но именно благодаря ей сейчас есть Diablo IV. Да, игру оказуалили, но это не худший пример того, как убивались именитые серии. Да, у неё иной дизайн, который не свойственен серии, но Diablo – это рубилово, где важно, чтобы было интересно играть, с перерывами для клавиатуры (видеовставки).

Хардкорным любителям серии “тройка” не понравиться, а вот для знакомства новичкам – самое то.

Играйте в хорошие игры!

Diablo
2212 интересуются