Всем доброго времени суток!
Продолжаем разбирать Доклад ВОИС 2024, а именно его часть о видеоиграх. Сегодня рассмотрим, насколько данная индустрия огромна и масштабна, какие игроки рынка здесь присутствуют, а также то, как выбирались страны для тематических исследований.
- Индустрия видеоигр охватывает экономическую деятельность, связанную с разработкой, маркетингом и монетизацией видеоигр.
- Ее заинтересованными сторонами являются разработчики, издатели, дистрибьюторы, розничные торговцы, производители оборудования и потребители.
- Сегодня индустрия охватывает консоли, ПК, мобильные устройства, браузеры и облачные сервисы.
📌 Ключевые компоненты индустрии:
- разработка игр;
- издательская деятельность (физическая и цифровая);
- аппаратное обеспечение (включая консоли, гарнитуры и другие аксессуары);
- электронные виды спорта (киберспорт) и соревновательные игры;
- сообщество и службы поддержки.
🔷 В индустрии видеоигр существует два лица, которые играют ключевую роль в выводе игры на рынок: издатель и разработчик.
🔸 Издатели финансируют и продвигают игру, в то время как разработчикам, которые могут быть как независимыми лицами, так и крупными компаниями, поручено собственно создание игры.
🔸 Помимо них есть еще третье важное лицо – владельцы платформ. Они заключают лицензионные соглашения, которые позволяют издателям и разработчикам выпускать игры на своих платформах и собирают авторские отчисления от продаж игр.
🔸 Изначально это были только производители определенного игрового оборудования - приставок (например, Sony или Nintendo).
🔸 Компьютерная платформа, представленная, в основном, Windows, изначально не имела такого «владельца», однако все поменяло появление цифровой дистрибуции через онлайн-площадки, например, Steam, GOG .com или Epic Games Store. Они заменили физическую инфраструктуру дистрибьюторов и теперь собирают комиссионные с продажи игр.
🔷 Производство видеоигр сопряжено со значительным риском, в первую очередь из-за непредсказуемости популярности игры. Эта неопределенность усиливается растущими затратами, связанными с разработкой игр, которые возросли в последние годы.
🔷 Это изменение проявляется в росте команд разработчиков. Например, в 1995 году средняя команда разработчиков насчитывала около 26 человек. К 2015 году эта цифра возросла примерно до 94 человек, что свидетельствует о значительном увеличении штата сотрудников и, следовательно, затрат на разработку (см. скриншот ниже).
🔷 Со временем изменилась роль издателей. Многие взяли на себя функции разработчиков, чтобы лучше контролировать производство, распространение и маркетинг.
🔷 Крупные издатели, например, Activision и Electronic Arts, приобрели несколько небольших студий разработки, что является стратегическим шагом для повышения эффективности и управления растущими затратами.
🔷 Экономическая сложность индустрии видеоигр также проявляется в разнообразии ролей, которые здесь присутствуют. От геймдизайнеров, программистов и художников до специалистов по маркетингу, развитию бизнеса и взаимодействию с пользователями - каждая роль обладает специализированными навыками и вносит уникальный вклад в разработку и успех видеоигр.
🔷 Индустрия извлекает выгоду из междисциплинарного сотрудничества, при котором эти различные роли работают вместе для создания целостного игрового процесса. Разнообразие ролей и наборов навыков в этой отрасли со временем росло, как показано на скриншоте ниже.
📌 Уникальные центры разработки видеоигр: четыре тематических исследования
Для тематических исследований были выбраны четыре страны (Финляндия, Япония, Польша и США) по следующим причинам.
Япония и США были первыми в индустрии видеоигр, опираясь в первую очередь на ведущие мировые ноу-хау, связанные с электромеханическими устройствами и вычислительной техникой. Они составляли и продолжают составлять очень высокую долю мировой игровой индустрии.
Финляндия и Польша являются новыми участниками этой отрасли, опираясь в первую очередь на компьютерное искусство и культуру любителей программирования и ноу-хау в области перевода / локализации видеоигр соответственно.
Польша развивала свою местную игровую индустрию, в основном сосредоточившись на играх для ПК и консолей, и уже добилась многих успехов в области крупнобюджетных видеоигр, что редко встречается для нового центра.
Финляндия имеет долгую историю мобильных игр и по-прежнему является ведущим центром в этом сегменте.
Кроме того, эти две страны следовали отдельной траектории развития, демонстрируя разные, но в конечном итоге успешные пути развития центров видеоигр.
В следующий раз начинаем разбирать первый центр – Японию.
Всем прекрасного настроения!
Есть какие-то вопросы, предложения, уточнения? Пишите в комментариях! 💫 Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊
📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети:
Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже: