Найти в Дзене

📜 Япония: пионер в разработке видеоигр

Приветствую! Первая страна – центр разработки видеоигр, который мы сегодня рассмотрим, будет Япония. 🔹 Начало индустрии можно проследить от Накамуры Сейсакушо, ведущего производителя аттракционов с монетоприемником. 🔹 В 1960-х годах Накамура Сейсакушо, позже известная как Namco, стала партнером Walt Disney Productions, получив таким образом ресурсы, необходимые для начала производства электромеханических игр, таких как популярный Periscope (один из примеров на изображении ниже). 🔹 Двумя важными ранними успехами в индустрии видеоигр были Space Invaders от Taito (1978) и Pac-Man от Namco (1980), которые вместе положили начало Золотому веку игровых автоматов и буму для многих японских разработчиков аркадных игр в последующие годы. 🔹 Так было до краха видеоигр в 1983 году (известного в Японии как “Крах Atari”), который произошел из-за перенасыщения рынка играми сомнительного качества и отсутствия контроля. 🔹 В том же году Nintendo выпустила в Японии свой семейный компьютер Famicom, п

Приветствую!

Первая страна – центр разработки видеоигр, который мы сегодня рассмотрим, будет Япония.

  • Согласно gamedevmap (каталог организаций по разработке игр) в 2023 году в Японии насчитывалось 242 видеоигровых компаний, включая разработчиков и / или издателей.
  • Почти 70% этих компаний находились в регионе Токио, примерно 15% - в регионах Киото и Осака. Только в компаниях "большой пятерки" (Sony, Nintendo, Square Enix, Sega и Capsicum) работает около 30 000 человек.

📌 Японские разработчики были пионерами в мировой индустрии видеоигр

🔹 Начало индустрии можно проследить от Накамуры Сейсакушо, ведущего производителя аттракционов с монетоприемником.

🔹 В 1960-х годах Накамура Сейсакушо, позже известная как Namco, стала партнером Walt Disney Productions, получив таким образом ресурсы, необходимые для начала производства электромеханических игр, таких как популярный Periscope (один из примеров на изображении ниже).

🔹 Двумя важными ранними успехами в индустрии видеоигр были Space Invaders от Taito (1978) и Pac-Man от Namco (1980), которые вместе положили начало Золотому веку игровых автоматов и буму для многих японских разработчиков аркадных игр в последующие годы.

-2
-3

🔹 Так было до краха видеоигр в 1983 году (известного в Японии как “Крах Atari”), который произошел из-за перенасыщения рынка играми сомнительного качества и отсутствия контроля.

🔹 В том же году Nintendo выпустила в Японии свой семейный компьютер Famicom, позже переработанный и выпущенный в Соединенных Штатах (в 1985 году) и Европе (в 1986 году) под названием Nintendo Entertainment System (NES).

-4
-5

🔹 NES добилась большого успеха, отчасти благодаря использованию Nintendo доступа к чипам безопасности для контроля того, какие игры можно выпускать и воспроизводить на ее платформе (если игра был контрафактной, она просто не запускалась). Это также позволило Nintendo установить очень жесткие условия ведения бизнеса, за что позже Федеральная торговая комиссия США оштрафовала ее на 25 миллионов долларов.

🔹 Поскольку NES добилась большого успеха во всем мире, это оказалось благом для многих японских разработчиков, выпустивших игры для NES.

🔹 Выпуск Sony PlayStation (изображение ниже) в 1994 году в Японии оказал большое влияние на рынок консолей, привнеся в массовый игровой процесс как 3D-игры, так и компакт-диски, при этом технология CD-ROM в значительной степени основана на собственных исследованиях и разработках Sony и запатентованных знаниях.

-6

🔹 В этот период Sony стала лидером мирового рынка, опередив Nintendo, Sega и другие, несмотря на то, что вышла на рынок позже, укрепив доминирование японских консолей во всем мире.

🔹 Период, последовавший вскоре после выхода Sony на рынок, представляет собой пик рыночной мощи Японии в отрасли, при этом Япония доминирует на мировом рынке консольного оборудования и программного обеспечения.

⚠️ Однако это доминирование не распространилось на рынок ПК, где японская индустрия видеоигр не демонстрировала особого роста.

🔹 После выпуска PlayStation 3 (изображение ниже) архитектура консоли стала настолько сложной, что многим разработчикам стало сложно и дорого разрабатывать игры для этой платформы.

-7

🔹 Именно в этот период карманные игровые консоли пережили второй крупный бум (первый пришелся на 1996-1998 годы с выпуском Pokémon для Gameboy - изображение ниже) в Японии, когда Nintendo DS и PlayStation Portable (PSP) выпустили большое количество игр. Это связано с тем, что карманные компьютеры были дешевле и проще в разработке.

-8

❗️ Вторая половина 2010-х годов ознаменовалась возвращением японских разработчиков видеоигр. Этому было несколько причин.

  • Во-первых, используя те ниши, в которых японские разработчики добились успеха, они создали новые мировые хиты, кульминацией которых стала получившая множество наград игра Elden Ring (на изображении ниже - скриншот из игры).
-9
  • Во-вторых, Nintendo Switch (изображение ниже), инновационная гибридная стационарная и мобильная игровая консоль, выпущенная в 2017 году, стала успешной, открыв возможности для многих местных разработчиков и одинаково хорошо работая с малобюджетными играми и играми с большим бюджетом.
-10
  • В-третьих, как новые, так и признанные японские разработчики использовали мобильные игры, которые занимали быстро растущий сегмент.
  • Наконец, японские разработчики начали внедрять аутсорсинговые технологии. В частности, они расширили использование лицензионных игровых движков, чего японские разработчики не решались делать по сравнению со своими коллегами в Соединенных Штатах и Европе.

🔹 В настоящее время японская игровая индустрия динамично развивается как благодаря передовым достижениям в таких технологиях, как дополненная и виртуальная реальности (AR и VR), так и благодаря значительным долям рынка во всех сегментах видеоигр. Кроме того, крупнейший центр, Токио, извлекает выгоду из бурного развития стартапов, когда новые игровые компании делают ставку на новые технологии, такие как Web 3.0.

🔹 Наконец, сближение рынка консолей с рынком ПК помогло японским разработчикам (которые традиционно сосредоточились на консолях), поскольку ПК являются важным сегментом для продажи игр глобальной аудитории. Таким образом, продажи крупных японских разработчиков снова стали конкурентоспособными по всему миру, и многие игры стали мировыми хитами.

По Японии на этом все. В следующий раз рассмотрим США.

До скорого!

Есть какие-то вопросы, предложения, уточнения? Пишите в комментариях! 💫 Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊

📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети:

Группа ВК

ТГ-канал

ТенЧат

Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже:

-11