Найти в Дзене

🎮 Финляндия и видеоигры: влияние "демосцены"

Оглавление

Доброго всем времени!

Сегодня снова продолжаем рассматривать доклад ВОИС о видеоигровой индустрии, на этот раз у нас – Финляндия. Этот центр разработки интересен возникшей именно здесь субкультурой «демосцена», которая связана с видеоиграми.

🔹 Финская игровая индустрия сегодня считается пионером мобильных игр. Но начиналось все иначе. Раннее внедрение ПК, ориентированных на видеоигры, от таких разработчиков, как Amiga и Atari ST, породило множество подростков-любителей в конце 80-х - начале 90-х годов.

🔹 Затем эти подростки начали проводить холодные, мрачные зимы, возясь со своими компьютерами, заложив фундамент субкультуры “демосцена”.

📚 Это субкультура, в которой программисты и художники собираются вместе и пытаются создавать впечатляющие компьютерные аудиовизуальные произведения или демонстрации (отсюда и «демосцена») с ограниченным количеством оборудования. Это некий симбиоз, который направлен на создание произведений искусства в видеоигровой индустрии, используя при этом малое количество техники.

🔹 Хотя финская индустрия видеоигр расцвела не сразу, местный пул способных программистов и художников, которые процветали в демосцене, вместе с крупнейшим мероприятием “Assembly” в итоге сыграли решающую роль в развитии финской индустрии мобильных игр.

🔹 К началу 80-х отдельные программисты публиковали игры для домашнего компьютера Commodore 64 (изображение ниже) через Amersoft (специальный сайт). Но в основном это были разовые игры индивидуального авторства.

-2

🔹 Первые профессиональные фирмы по разработке видеоигр появились только в 1993 году. В их число входили Bloodhouse и Terramarque, которые в 1995 году объединились в Housemarque.

🔹 В 2001 году компания Remedy Entertainment, основанная в 1995 году членами различных демосценарных групп, добилась первого крупного международного успеха благодаря видеоигре Max Payne (обложка на изображении ниже).

-3

🔹 Примерно в тот же период легендарная Nokia, проявляла все больший интерес к мобильным играм. В 2003 году она выпустила N-Gage - гибрид портативной игровой консоли и мобильного телефона, уникальный для того времени (изображение ниже).

-4

🔹 В связи с запуском N-Gage многие разработчики мобильных устройств получили финансирование от Nokia для создания собственных компаний по разработке мобильных игр, многие основатели которых являются выходцами из демосцены.

🔹 Поскольку в то время мобильные телефоны, включая N-Gage, не были такими мощными как ПК и консоли, опыт, который программисты и художники приобрели, работая с ограниченным оборудованием, подходил идеально.

💬 Например, Rovio Entertainment (известная по Angry Birds - изображение ниже) была основана в 2003 году как Relude, после того как трое основателей соревновались и получили награду на выставке Assembly mobile Game jam, спонсируемой Nokia и Hewlett-Packard. Эта победа дала им необходимые ресурсы и известность (что в итоге привело к тому, что у них появился издатель для работы) для основания компании.

-5

🔹 В начале 2006 года Nokia отказалась от N-Gage, поскольку компания не смогла достичь целевых показателей по продажам. Однако стремление Nokia к развитию мобильных игр сыграло ключевую роль в формировании и поддержке экосистемы разработчиков мобильных игр, которая стала еще более успешной с появлением современных смартфонов на iOS и Android.

🔹 Запуск широко распространенного iPhone 3GS (изображение ниже) в 2009 году стал важным поворотным моментом, поскольку, помимо широкого распространения, аппаратное обеспечение iPhone вместе с App Store оказалось хорошо подходящим для игр.

-6

🔹 Также в 2009 году Rovio выпустила Angry Birds, которая стала большим хитом во всем мире. Несмотря на крах подразделения мобильных технологий Nokia в начале 2010-х, компания продолжала играть важную роль в развитии индустрии видеоигр, предлагая финансирование и обучение, которые позволили уволенным сотрудникам основать чрезвычайно успешные компании по разработке видеоигр.

🔹 По данным финской отраслевой ассоциации Neogames, в 2022 году в Финляндии насчитывалось 232 действующих студии, 48 процентов из которых расположены в столичном регионе Хельсинки. В них работали 4100 человек, с общим оборотом в 3,2 миллиарда евро, что в десять раз превышает оборот в 2012 году.
Если учитывать масштабы и рост отрасли, то в 2010 году насчитывалось 70 действующих студий, а всего два года спустя, в 2012 году,
180 студий.

🔹 В Финляндии также развита киберспортивная сцена, которая получила толчок благодаря институциональным изменениям, включая официальное признание киберспортсменов спортсменами в 2017 году. Это дает налоговые льготы игрокам в конце их игровой карьеры, которым часто за 30. Эти налоговые льготы стимулируют большее количество киберспортивных талантов заняться киберспортом в качестве карьеры.

🔹 Кроме того, в 2019 году Федерация киберспорта Финляндии (SEUL) стала полноправным членом Олимпийского комитета Финляндии. Рост киберспорта в Финляндии также привел к увеличению ставок на киберспорт.

🔹 В последнее время финские компании-разработчики привлекают международных покупателей, поскольку глобальная консолидация отрасли усилилась. Крупные сделки включают приобретение 80 процентов Supercell китайским гигантом видеоигр Tencent в 2016 году и приобретение Housemarque компанией Sony Interactive Entertainment в 2021 году. В общей сложности в период с 2021 по 2022 год было произведено семь приобретений.

По данному центру все. В следующий раз рассмотрим Польшу.

До скорого!

Есть какие-то вопросы, предложения, уточнения? Пишите в комментариях! 💫

Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊

Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже:

-7

📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети:

Группа ВК

ТГ-канал

ТенЧат