Вы, наверное, устали слышать о том, как замечательна пятая часть легендарной серии The Elder Scrolls — Skyrim. Тодд Говард настойчиво предлагает нам купить эту игру в очередной раз — на новой платформе, с улучшенной графикой или дополнительным контентом. Эксперты расхваливают её как одну из лучших RPG всех времен, а поклонники не устают восторгаться свободой мира, красотой пейзажей и глубиной погружения.
Но знаете что? Я позволю себе не согласиться с большинством. Да, пятая часть — отличная игра, которая достойно продолжает традиции серии. Однако, на мой взгляд, предыдущая часть, The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшая в 2006 году, была ещё лучше. И сегодня я расскажу, почему считаю именно её пиком серии на данный момент.
Сюжет
Одно из главных достоинств Oblivion — её захватывающий, продуманный сюжет. В отличие от Morrowind и Skyrim, четвертая часть не ограничивалась созданием огромного открытого мира и добавлением бесчисленных второстепенных квестов. Конечно, побочные задания и исследование обширных областей Сиродила присутствовали, но лейтмотивом игры была именно центральная сюжетная линия.
С первых минут Oblivion погружает игрока в эпический конфликт, который грозит уничтожить весь Тамриэль. Силы Обливиона — разрушительные армии демонов из параллельного мира — вторгаются в Сиродил через разломы реальности. Император убит таинственными ассасинами, и только игрок, заключенный без вины, оказывается тем, кто может спасти царство от окончательного краха.
Главный сюжет увлекает своими неожиданными поворотами, захватывающими квестами и интригующими персонажами. Поначалу кажется, что перед нами типичная история о герое, который должен доставить артефакт и одолеть главного злодея. Но по мере развития событий сюжет становится все глубже и запутаннее, вплетая в себя древние тайны, потусторонние силы и загадки самой природы мира Тамриэля. А концовка... Без комментариев, поскольку, уверен, многие игру не проходили или даже не застали. Скажу одно: это... Эмоционально.
Плюс, отдельно хочется отметить озвучку — пусть не с первого раза, но у 1С получился один из лучших, на мой взгляд, примеров видеоигрового дубляжа. Skyrim, конечно, тоже хорош, но там — есть, к чему придраться, а здесь — нет.
Атмосфера
Неповторимая атмосфера — то, что запоминается всем, кто хоть раз погружался в опасный, но манящий мир TES IV. Умная игра цветов и освещения, разнообразие красочных локаций, изобилие мелких, но интригующих подробностей — всё это создает целостное, гармоничное впечатление, заставляя игрока забыть, что это всего лишь виртуальный мир.
С первых шагов по дороге из тюремных подземелий, Oblivion окутывает игрока ярким, позитивным и слегка сказочным настроением. Сиродил — это солнечная провинция, изобилующая зелеными лесами, живописными озёрами, уютными деревушками и величественными имперскими крепостями. Игровой мир излучает атмосферу мира и спокойствия, хотя беда уже стучится в дверь.
Безупречная работа художников по освещению создает неповторимое волшебное ощущение. Хрустальная гладь озер, игра солнечных лучей в зарослях леса, теплые краски закатов и рассветов — всё это завораживает, приглашая к неспешному путешествию по обжитым землям Сиродила.
Этот мир притягивает, зовет вперед, обещая массу открытий и приключений. Он просто создан для исследования — то и дело взгляд будет выхватывать на горизонте какую-нибудь причудливую развалину, заставляя свернуть с пути и пойти на поиски сокровищ.
При этом атмосфера Обливиона не переходит в излишний пафос или гипертрофированную сказочность. Мрачные руины, диковатые обитатели глухих углов и доведенное до абсурда великолепие ландшафтов балансируют радужную идиллию, добавляя ей глубины. Попрошу подчеркнуть: до выхода той же Assassin's Creed: Origins — первой игры, что, на мой взгляд, смогла превзойти Oblivion в атмосферности — больше десяти лет.
Radiant AI и «живой» мир
Но главная «фишка» Oblivion, которая ставит ее на голову выше других игр того времени и даже Skyrim — революционная для 2006 года технология Radiant AI, которой наделили неигровых персонажей. К сожалению, его возможности были частично урезаны как ради обеспечения плавного прохождения сюжета, так и из-за ограничений по срокам разработки — такую же судьбу постигла, например, система A-Life из S.T.A.L.K.E.R., да и в целом судьба продвинутыхИИ того времени была схожа и печальна.
Тем не менее, даже в таком виде Radiant на порядок продвинутее ИИ NPC из многих современных RPG.
Radiant AI позволял NPC жить своей жизнью, следовать распорядку дня, общаться друг с другом, реагировать на действия игрока и помнить о них. Благодаря этой системе Сиродил казался поистине живым и динамичным местом.
Увидели стражу, преследующего вора? Скорее всего, этот вор действительно что-то украл, и стражник гонится за ним. Слышали, как два крестьянина обсуждают недавнее нападение разбойников? Значит, где-то рядом действительно есть их логово.
В Oblivion всё взаимосвязано. И самое главное — мир реагирует на ваши действия. Обокрали лавочника на рыночной площади и вас запомнили? Не удивляйтесь, если при следующем визите он подымет тревогу или наймет стражу — а то и решит устроить «страшную мстю».
В Skyrim искусственный интеллект NPC, к сожалению, был ещё бюолее обрезан. Неигровые персонажи в пятой части серии кажутся почти что запрограммированными манекенами по сравнению с живыми и непредсказуемыми обитателями TES IV. Верх их «умений» — поведать игроку о случае со стрелой в колене или дать очередной квест.
Radiant AI позволил Oblivion опередить свое время и подарить игрокам поистине живой игровой мир, которому мало равных и по сей день. Сам мир помнит и реагирует на ваши деяния — и одна эта малость делает прохождение гораздо более личным и захватывающим.
Стабильность игрового процесса
Ещё один важный аспект, в котором Oblivion выигрывает у «младшей сестры» Skyrim — это стабильность и отзывчивость игрового мира. Казалось бы, мелочь, но она критически важна для погружения.
Фанаты Скайрима знают, о чем я говорю. Пятая часть серии, даже после многолетних усилий Bethesda и модостроителей по её «ремонту», продолжает радовать игроков самыми причудливыми багами. То персонажи начинают летать и исполнять немыслимые кульбиты, то объекты в мире исчезают или наоборот дублируются, то игра вообще отказывается грузиться после очередного патча.
Oblivion, при всех своих недостатках, ведёт себя куда более цивилизованно. Да, баги в ней тоже присутствуют, но в гораздо меньшем количестве и не такие дикие. Здесь вы не увидите взлетающего в небеса NPC или бесконечно падающего дракона.
А благодаря многолетним усилиям фанатского сообщества, в позапрошлом году работа по окончательной стабилизации игры была, в общем-то, завершена. Сейчас в Oblivion можно провести десятки часов, не столкнувшись ни с единым багом.
Мир реагирует на ваши действия четко и без сбоев... И это, как мне кажется, отличное дополнение к «живости» поведения NPC.
Графика
Помимо удивительной для Bethesda стабильности, технические достижения Oblivion также отразились в ее художественном стиле и графическом исполнении.
В отличие от холодных, мрачных тонов Skyrim или типичной фэнтези-пустоши Morrowind, художники Oblivion создали яркий, красочный игровой мир, излучающий позитивную энергию. Солнечное освещение, выразительная цветовая палитра с преобладанием теплых зеленых и золотистых оттенков задавали радостное, почти сказочное настроение.
При этом визуальный стиль не был плоским или излишне мультяшным. Игра демонстрировала продвинутые для того времени системы освещения с качественными теневыми эффектами, отражениями и рассеянными бликами. Oblivion стала одной из первых крупных игр, по-настоящему использовавших технологию HDR-рендеринга для создания реалистичной картинки. Благодаря этому виртуальный мир обретал глубину и объем.
Технические ограничения тогдашних консолей, в особенности PS3, где было 256 Мбайт оперативной памяти «на всё», диктовали команде Bethesda требование осторожно использовать вычислительные ресурсы. Поэтому в Oblivion игроки не увидели полигонального изобилия или якобы «фотореалистичных» текстур. Визуальное оформление игры ставило экономичность превыше всего. Вместо нагромождения деталей, упор делался на общее художественное впечатление, игру света и тени.
В результате, при всей технической условности, четвертой части Elder Scrolls удалось создать завораживающе красивый и живой игровой мир. Его эстетика стала чем-то большим, нежели просто набором текстур и моделей. Благодаря умелому комбинированию художественного видения и технологий, Сиродил предстал ярким, солнечным и обжитым фэнтезийным королевством на пике своего могущества.
Последние игры Bethesda, такие как Skyrim и Fallout 4, не смогли повторить этот успех, слепо полагаясь на растущую детализацию окружения в ущерб цельному впечатлению. В Oblivion графика делалась руками и с учётом ограничений «железа» — благодаря этому, как и с Fallout 3, игра выглядела самобытно и эстетично, что сохранило её актуальность даже по прошествии многих лет.
Заключение: просто попробуйте Oblivion
Возможно, мой пыл звучит излишне пристрастным для человека, говорящего об игре, которой уже больше 15 лет. Но я никогда не скрывал своей любви к The Elder Scrolls IV: Oblivion — настолько, что специально написал к ее 18-летию большой ретроспективный обзор.
Для меня эта игра — вершина не только серии, но и определённой эпохи в жанре компьютерного РПГ. Она сочетает в себе все лучшие качества современных открытых миров, но при этом остается верной идее рассказать масштабную, захватывающую историю.
Так что, если вы вдруг соскучились по большому сюжетному приключению, но при этом не готовы отказаться от современных плюшек вроде огромного открытого мира и приятной глазу графики — попробуйте The Elder Scrolls IV. «Обливион» определенно достоин куда большего внимания, чем то, которое ему уделяется на данный момент.
А купить игру на российский аккаунт Steam даже после санкций и запрета со стороны Bethesda можно, к примеру, через сервис Kupikod. Приятного погружения в одну из лучших фэнтези-вселенных!
Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!