Cyberpunk 2077 хвалят за сюжетную линию и персонажей, но, как и во многих лучших ролевых играх, по-настоящему оживляют ее побочные квесты.
СВОДКА
- Побочные квесты Cyberpunk 2077 строят отношения, влияют на концовки и оживляют Найт-Сити.
- Дизайнеры квестов предлагали до 20 идей в день, и только 5-10% лучших принимались.
- Подход CD Projekt Red к творчеству привел к хорошо принятым обновлениям и может стать хорошим предзнаменованием для сиквела.
Cyberpunk 2077 в основном хвалили за увлекательный сюжет и главных героев, но, как и во многих лучших ролевых играх, именно побочные квесты оживляют мир игры. Эти небольшие взаимодействия и не связанные между собой приключения заставляют Найт-Сити чувствовать себя по-настоящему обжитым, узнавая о бедственном положении жителей из всех слоев общества, включая, казалось бы, разумный торговый автомат.
Выполнение побочных квестов Cyberpunk 2077 не является обязательным, и некоторые из них могут быть даже полностью пропущены, но те, которые связаны с основными персонажами, могут иметь большее влияние, поскольку игроки могут строить отношения с конкретными персонажами, к которым они могут обратиться за помощью позже, потенциально влияя на тип концовки, которая может быть у игрока. Помимо этого, многие побочные миссии Cyberpunk 2077 просто полны отличных наград и могут больше склоняться как к ужасам, так и к абсурдности жизни в Найт-Сити, что в любом случае стоит того, чтобы в них играть.
Киберпанк 2077 Побочные квесты отмечены на карте игры значком вопросительного знака, а другие можно разблокировать, просто бродя по Найт-Сити.
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 объяснил, почему побочные квесты так хороши
Более 90% заявок были отклонены
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско объяснил, почему побочные квесты игры так хороши, в интервью PC Gamer на конференции разработчиков игр (GDC) 2024 года в Сан-Франциско. По словам Павла Саско, все сводится к огромному количеству квестов, и дизайнерам квестов предлагается постоянно предлагать команде все свои идеи, даже плохие, чтобы выделялись только лучшие, и только от 5 до 10% лучших переходили в игру.
По словам Саско, дизайнерам будет предоставлен список жанров, тем и тем, и они будут писать от пяти до двадцати питчей в день, каждый из которых будет состоять из четырех коротких предложений. В то время как идея о том, что так много предложений отклоняется, может показаться обескураживающей для некоторых, мнение Саско заключается в том, что даже у лучших людей есть масса плохих идей, и поэтому команда просто должна выбрать лучшие, продолжая объяснять, что хороший дизайнер имеет уровень принятия от 5 до 10%. И если кто-то достигает более высокого уровня, он, вероятно, является одним из лучших людей в команде.
Некоторые из лучших квестов киберпанка имели самые маленькие бюджеты
Ограничения и умные идеи создали одни из самых запоминающихся моментов игры
По словам Саско, многие побочные квесты, которые игроки считают лучшими в Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty, были созданы с минимальным бюджетом. Хотя Саско не уточнил, какие именно это были побочные квесты, он отметил, что «вы можете сделать так много удивительных вещей с помощью умных идей, работая с ограничениями».
Креативщики в разных медиа часто разделяют это мнение. Хотя изначально было бы здорово иметь все деньги, необходимые для полноценного воплощения любой идеи, которая приходит в голову, иногда эти ограничения побуждают творческих людей думать о новых методах или обходных путях, которые могут создать что-то еще лучше. В некоторых случаях лучшие идеи, кажется, приходят в самых простых формах, избегая некоторой сложности ради чего-то, что доходит до сути и передает эмоциональный ритм как можно быстрее и эффективнее.
Одним из классических примеров ограничений, меняющих проект к лучшему, был момент, когда культовый фильм Стивена Спилберга 1975 года «Челюсти» был вынужден удалить акулу из большинства сцен с акулами из-за регулярных сбоев механической акулы. Вместо этого страх перед неизвестностью стал гораздо более эффективным, чем если бы в фильме акула постоянно показывалась, используя кадры с точки зрения, когда она подкрадывается к своей добыче, и культовую тему из двух нот Джона Уильямса, чтобы создать напряжение перед нападением.
CD Projekt Red предоставляет больше творческой свободы в проекте Orion
Студия искала лучшие способы создания игры
Недавно в интервью Game File директор игры Гейб Аматанджело, который руководил работой над обновлением Cyberpunk 2077 2.0, расширением Phantom Liberty и некоторыми крупными изменениями в игре после того, как взял на себя роль в 2021 году, рассказал, что студия более полно обращает свое внимание на сиквел Cyberpunk 2077. который в настоящее время носит кодовое название Project Orion. При этом Аматанджело рассказал о процессе разработки игры и о том, как CD Projekt Red ищет лучшие способы создания игры, извлекая уроки из некоторых ошибок при разработке Cyberpunk 2077.
Хотя он не обсуждал, как работала команда Cyberpunk 2077 до того, как он стал главным, он сказал: «Большое изменение заключалось в том, чтобы дать всем больше свободы, позволить им просто творить и не беспокоиться о том, что игровые директора проверяют каждую мелочь». Вместо этого менеджеры лишь время от времени проводят выборочные проверки, чтобы проверить общую расстановку в игре, а затем, если есть рассогласование, проводят «целевые обсуждения» с командой, чтобы понять, почему.
Этот менталитет, похоже, работал до сих пор при разработке Phantom Liberty и изменениях, внесенных в базовую игру, поскольку они были невероятно хорошо приняты. Аматанджело объяснил, что команда разработчиков Phantom Liberty также состояла из междисциплинарных команд, что позволило использовать подход, включающий людей с разными наборами навыков. Возвращаясь к тому, что Саско сказал о некоторых из лучших идей, возникающих из-за ограничений, этот менталитет, вероятно, гарантировал, что дизайнеры квестов знали о технических или художественных проблемах, с которыми столкнутся их квесты, и могли адаптировать их соответствующим образом.
Многие из режиссеров, с которыми Аматанджело работал раньше, включая Саско, были привлечены к разработке проекта «Орион». Таким образом, идея о том, что лучшие побочные квесты Cyberpunk 2077 появились благодаря такой творческой свободе благодаря постоянным питчам, которые активно поощряли команду оставлять любое эго за дверью, предлагать как хорошее, так и плохое и совершенствовать только лучшее, предвещает хорошие результаты в сочетании с мышлением CD Projekt Red в сиквеле.