Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.
Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. Заканчиваем Альянсом Эльфов.
1 круг
Путаница
Отнимает у врага 30% передвижения. М-да. Скажу сразу, что в основном, у эльфов неоднозначная магия. Есть что-то действительно полезное, но часто встречается вот такое. Для передвижения имеет смысл только полностью парализовать противника, как показали демоны. Быстрого врага вы не догоните даже с уменьшением его дальности хода, особенно если у вас пеший эльфийский герой (каких двое). Я вижу применение Путаницы в случае, когда вы гонитесь за вражеским жезловиком, или если вы уверенны в своей скорости и что непременно догоните героя соперника.
Быстрота
Восстанавливает уже вас 30% передвижения. Намного лучше чем путаница. Правда Спешка у Империи давала чуть больше (50%), но и находилась на втором круге. Да, далеко вы с быстротой не убежите, но, сможете провести один (герой-маг - два) боя с рядом стоящими противниками и не тратить на них свой следующий ход. Ну и полезен тогда, когда добраться до вражеского, дрожащего в страхе отряда, вам не хватило всего одного шага.
Рой
Появляется туча насекомых и облепляет врага, уменьшая его урон на 10%. Очень слабая магия, которая вам погоды не сделает - этих мельтешащих комариков враг даже не заметят. Лучше всего она дополняет уже имеющиеся ослабления.
2 круг
Исцеление
Ну какие же эльфы без магии исцеления? Восстанавливает 30 единиц жизней. Для эльфов полезно, несмотря на то, что у них тоже, как и у людей, есть лекари. ХП у эльфийских воинов небольшое, даже столь малое лечение окажет эффект, а собственные лекари слабые и не способны лечить весь отряд вплоть до Т4 уровня.
Смятение
На 15% уменьшает инициативу врага. У эльфов один тип быстрых отрядов - лучники. Остальные все очень медленные, примерно как гномы. Так что немного снизить расторопность врага иногда будет полезно.
3 круг
Создать рощу
Создает лесную рощу на карте, после чего одна Грета Тунберг будет довольна враг потратит изрядную часть своего хода, продираясь через этот лес. Роща небольшая, так что ее можно будет легко обойти, если вы не поставите ее настолько хитро. Я честно несколько раз пытался затормозить врага таким образом, но особого эффекта не наблюдал. Мне кажется, что это баловство. Проще уж тогда замедлить неприятеля на 30%.
Восстановление
Восстанавливает 50 единиц жизней в области. Из-за того что по области - дорогое и требует два типа ресурсов. По мне так выгоднее один раз тридцать ХП восстановить (или два раза), чем вот это вот. Редко возникает необходимость лечить сразу несколько отрядов - обычно в сетевой игре. Пожалейте свою ману.
Рассеянность
Приходит рассеянный с улицы Бассейной и враг теряет свой шанс к попаданию аж на 20%. Полезное и не дорогое заклинание для ослабления противника. Правда требует ману смерти в качества второго ресурса.
4 круг
Плесень
Интересное название заклинания. Что следующее - Грибок? Уменьшает броню юнитов на 80. Я понимаю, когда похожее заклинание первого уровня было у нежити и демонов (минус 50% брони). Но на четвертом уже перебор. В игре очень мало врагов с броней и не так чтобы у них этой брони высокий показатель. Обычно двадцать-тридцать единиц. На стража столицы вы этим не подействуете. Получается что наибольшую ценность имеет в противостоянии с горгульями Легионов проклятых, которые броней просто избалованны или против гномов с их заклинаниями. Крайне ситуативная магия.
Проклятие Галлеана
Вот уже очень хорошее заклинание. На 33% уменьшает вражеский урон. Ах эти эльфы, не чураются уловками демонов! Однозначно использовать перед серьезными битвами. Огромный минус всех проклятий в том, что они никогда не будут работать против тех кто сидит в городах. В большинстве случаев благословения оказываются намного полезней, просто потому, что ничем не ограничены (только вашими ресурсами).
Дар Галлеана
Галлеан хороший мужик - уже одарил своих эльфов парочкой хороших заклинаний. Это является уникальным среди всех фракций. Добавляет юнитам 50 единиц здоровья впрок. Это как кредит для ХП, только без процентов и коллекторов. Еще раз напомню: у эльфов очень маленькое здоровья и большая самооценка, из-за чего их много и больно бьют. Долго терпеть урон они не могут, постепенно "откисая"; да, лекари как-то помогают пережить сложные времена, но при сражении с большими и сильными отрядами, нет-нет, да и кого-то потеряете. Дар Галлеана помогает в значительной степени пережить эти тяжелые битвы, а особенно он помогает при нападении на стража столицы.
5 круг
Воронка
Разрушает выбранный жезл противника. Тоже уникально для эльфов. В общем требует не так много маны четырех типов. Но, стоит думать, перед тем как применять данное заклинание. Если земля врага распространилась на определенной территории, то даже уничтожив жезл, вы не лишите врага ресурсов. Можно играть с жезловиком противника: он ставит - а вы уничтожаете, лишив его 150 золотых (что может быть существенно). Отлично подходит в тандеме с вашим жезловиком: вы убираете вражеский жезл, сохраняя очки действия своему мудрецу. Или вот так: враг нагло воткнул свой жезл в ресурсы на вашей территории, а вы на следующий ход его убрали и снова вернули себе ресурс без содействия жезловика. В общем, магия любопытная и имеет смысл к существованию в случае экономической борьбы.
Создать лес
Вы любите лес? Нет, вы ЛЮБИТЕ ЛЕС? Придется полюбить! Создает красивую рощу на обширной территории, замедляя передвижение противника. Одно из самых дорогих и наименее полезных заклинаний на уровне. Я уже писал про Создать рощу, но здесь масштаб больше. Здесь вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы замедлить некий отряд соперника (и то не факт что замедлите). Если враг настолько труслив что убегает - пусть бежит. Вы пока захватите инициативу и прокачаетесь. А если вы хотите его непременно догнать и уничтожить, то призовите буйного энта - от него никто не убежит.
Разбор магии в DIsciples II: