Найти в Дзене
Дейли Днайв

Магия Disciples 2. Орды Нежити

Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды. Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. На очереди магия Орд Нежити. 1 круг Слабость На 10% снижает шанс юнитов попасть по противнику. На безрыбье. Не сказать что чудесная магия, и вероятность того, что заклинание вам поможет, мала. Ржавчина Лишает отряд 50% доспеха. Такое простое заклинание и такое действенное. Понятно, что направлено оно только на железного человека в доспеха. В основном это касается паладинов Империи, которые без своего доспеха уже не такие гении, плейбои и филантропы,
Оглавление

Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. На очереди магия Орд Нежити.

1 круг

Слабость

-2

На 10% снижает шанс юнитов попасть по противнику. На безрыбье. Не сказать что чудесная магия, и вероятность того, что заклинание вам поможет, мала.

Ржавчина

Лишает отряд 50% доспеха. Такое простое заклинание и такое действенное. Понятно, что направлено оно только на железного человека в доспеха. В основном это касается паладинов Империи, которые без своего доспеха уже не такие гении, плейбои и филантропы, а простое мясо которое больно бьет. Заодно, поможет нивелировать зачарованную броню врагов.

2 круг

Тень

-3

Наводит тень-наплетень на вас или участок карты. Лучше всего восстановить туман войны над собственным отрядом, тогда враг вас не сможет увидеть и наслать проклятия. В основном полезно против живого соперника.

Проклятье Ниграэля

-4

На 15% уменьшает урон войск врага. Неплохо, особенно против крутых бойцов.

3 круг

Прикосновение Мортис

-5

Ах эти волнующие касания. На 20% снижает точность вражеского отряда. А вот это уже угроза на уровне. Считай что лишает врага уверенного шанса к попаданию. Крайне ценно перед серьезным противостоянием, особенно если отряд противника заполнен до отказа. Жаль что заклинание все равно может провалиться или не оказать сильной эффективности, если враг все-таки выкинет удачливый шанс и попадет. Лучше всего накладывать с другими проклятиями. А если добавить сюда еще Слабость из первого круга, то станет совсем хорошо.

Туман смерти

-6

Восстанавливает еще большую площадь тумана войны. Ну все, враг теперь точно вас потеряет. В кампании и против компьютерного соперника не использую это.

4 круг

Ужас

-7

На 33% снижает инициативу противника. Знаете, прежде всего для чего это надо? Чтобы ваши маги походили вперед вражеских. А Ужас это позволит осуществить на 100%. И вот после чумных ветров, страшных вампирский укусов или просто огненного шторма королевы личей, вражеские отряды будут уже не такие смелые. Да и ваши воины-призраки походят раньше вражеских воинов, и заразят их столбняком-параличом.

Гниение

-8

Ну раз мы уже нанесли ужас, то пора подбавить к этому и гнили. Уменьшает уже урона врага на 33%. Комбинируем это, Ужас, Прикосновение смерти, Проклятие Ниграэля, ну и Слабость, до кучи, после чего на врага останется только дунуть и он рассыпется. Хотя, чаще всего, если я представляю такую смачную комбинацию в игре, то меня обычно теребят за плечо и просят проснуться, как в известном анекдоте, потому что маны на такую комбинацию нужно нереальное гигантское количество. Но само по себе Гниение тоже отличное заклинание и позволяет сохранить ваш отряд от сильной «артиллерии» противника.

Псалом Смерти

-9

А название-то какое! На половину уменьшает передвижения юнитам в области. Ну нет. А кого мы хотим остановить? Жезловики и так убиваются простыми заклинаниями. Слабые герои - их тоже щелкаем как орешки. Основной отряд противника? Его мы остановим собственным псалмом надирания задницы. Ну если только в редких исключениям, во время каких-нибудь сюжетных миссий, когда надо не дать врагу дойти до определенной точки.

Сумрак

-10

Из Сумрака, как я помню по известной фразе, надо выходить, а не входить. Всю карту охватывает туман, и герои переносятся в свои беспокойные сны. Чертовский дорогое заклинание, и не столь эффективное, как может показаться. Тем более, что обратно разведать местность труда не составит. Это скорее чтобы скрыть вашу финальную стратегию, или чрезвычайно важный и хитрый ход.

5 круг

Защита от урона

-11

А вы думали только люди могут защищаться? Экстракт слюны оборотня подарил вот такое великолепное заклинание, которое защищает отряд от первой атаки оружием. Невероятно помогает против воинов всех фракций, особенно паладинов, призрачных воинов и гномских молотобойцев. Физические лучники (привет, эльфы) тоже остаются не у дел. Хотя, вот двойные лучники или воины с двойным ударом, легко пробивают данную защиту уже со второго удара. Однако в остальном, Защита от урона крайне полезна при жестких столкновениях. Регулярно ей пользуюсь.

Разбор магии в DIsciples II: