Найти тему
Дейли Днайв

Магия Disciples 2. Горные Кланы

Оглавление

Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. На очереди магия Горных Кланов.

1 круг

Ледяной щит

-2

Это очень маленькая броня (всего 10%) - можно сказать что погрешность. Ледяной щит хорошо сочетается с уже имеющейся защитой, но как самостоятельно заклинание почти бесполезно.

Хождение по лесам

-3

У гномов много походных заклинаний, но это не самое ценное. Уменьшает штраф при ходьбе по лесу, ускоряя героя. Но по лесу надо наоборот, ценить каждый момент и медленно идти, чтобы не пропустить гриб или ягодку.

Мощь Видара

-4

На 10% увеличивает урон. Тут как и с Ледяным щитом - вместе с усиливающими зельями хорошо, но как одиночное заклинание даст слишком малый прирост. Первоуровневые воины наносят малый урон, чтобы это заклинание возымело силу, а на поздних этапах развития, у вас будут заклинания лучше.

2 круг

Гимн кланов

-5

На 15% увеличивает инициативу. А вот это хорошо для всех гномов, потому что у горного народа очень слабая инициатива, и они ходят позже других фракций. Исполнив свой гимн, хотя бы повысится градус патриотизма и шанс сходить раньше врага. И, может быть, хотя бы один-два удара вы сделаете вперед своего соперника.

Мореплавание

-6

Капитан гном-воробей! Снимает все штрафы передвижения по воде. Отличное заклинание, которое невероятно ускорит вашего героя. По воде, все не летающие юниты (а у гномов таких нет) двигаются слишком, невероятно медленно. Попали в воду - считай что угодили в зыбучие пески. Мореплавание позволяет эту преграду перейти как сушу. Можно сказать что… гномы получают способность ходить по воде. Для Мореплавания нужно очень много родной маны рун.

Исцеление

Лечит 30 ХП. Как у людей, только гномам это даже царапинку не вылечит - жизней у них очень много. В случае если совсем негде получить лечение.

Взор Сивиллы

-7

Рассеивает клочок тумана войны. Тоже как у Империи, я редко прибегаю.

3 круг

Песнь спешки

-8

И опять, очень ценное походное заклинание. Дает герою еще один полноценный ход. А герою-магу - два. С Песнью спешки, в кампании за гномов, я преодолевал огромные участки карты за один ход. Особенно ценно, если у героя прокачана дальность хода и есть сапоги, увеличивающие очки передвижения - так он может пробежать до Луны и обратно, когда мы наложим на него данное заклинание.

Песнь клинков

-9

Увеличивает шанс попасть на 25%. Наименее полезное из благословений на этом уровне. Мне проще нужные отряды «обмазать» зельями точности и не тратить ману на заклинание. Наиболее полезно при наличии магов - мы знаем, как эти товарищи любят мазать, особенно стреляя по заполненному отряду врага. Попасть в одного из шести это милое дело.

Благословение Имира

-10

А вот это очень хорошее заклинание. На 20% увеличивает урон отряда. Какому-нибудь каменному гиганту, да с усилением от друида, будем очень сладко. А врагу нет. Если нужно уничтожить противника наверняка, то и точность не забудьте увеличить с помощью Песни клинков.

4 круг

Песнь стойкости

-11

Дарит броню вашему отряду, на 33% уменьшая входящий урон. Лучшее заклинание на этом круге. Я бы даже сказал - единственное которое я спешу выучить. Из-за недостатка инициативы и отсутствия целителей, гномы теряют много жизней в боях. Как бы вы не хотели, но получать урон придется, а защититься может только король гномов - лишь он носит латы. Так что готовьте ваши деньги на лечение. И вот Песнь стойкости поможет уменьшить входящий урон, да и чувствовать уверенность своим задним рядам, которые жизнями не балованы. Вместе с этим заклинанием, слабый Ледяной щит заиграет новыми красками - ведь он дешевый, но вместе с ним у вас будет защита аж 43%! Добавьте пару баночек, и можно зайти в гости к стражу столицы.

Благословение Вотана

-12

Уже на 33% увеличивает точность. Ну это вообще никуда не годится. У Горных Кланов нет спектров или инкубов, которым необходимо сильно повышать точность для успешной парализации. Песнь клинков уже дает +25% к точности, а здесь всего на 8% больше, но заклинание дороже и требует больше ресурсов. Но парадокс в том, что Песнь клинков доводит точность ваших бойцов до 100%, куда уж больше? Гипотетически, если мы представим альтернативное прохождение, когда вы покупаете в лавке наемников каких-нибудь косых бойцов - тогда да, тогда пригодится. Или если вы играете за нежить или демонов, тогда тоже заклинание может оказать свой эффект.

Ветры странствий

-13

Восстанавливает движение всем вашим воинам на карте. Классное, когда у вас парочка главных героев. К тому же и жезлоивкам/ворам дарит право дополнительного хода. Но это как иметь вторую машину - красивая и дорогая роскошь. Да, полезно, когда у вас огромное количество маны и хочется побыстрее исколесить всю карту... но когда у вас столько маны, скорее всего, все ресурсы, вкупе с инициативой на карте, и так захвачены, и жезловиками/ворами действовать не нужно.

5 круг

Неподкупность

-14

Отряд становится невосприимчивым к действию вражеских воров, так как он мзду не берет, ему за державу обидно. При игре против компьютера не нужно, потому что его воров можно спокойно переживать. Да и на момент, когда у вас появляется пятый круг заклинаний, вор уже не может победить в дуэли вашего героя. Небольшая угроза кроется только в отравлении вашего отряда. Ценность заклинания проявляется при игре против живого игрока, особенно если у него герой-вор. Но и накопить столько ресурсов очень сложно в PvP схватке.

Песнь Вотана

-15

Очень сладко! В полтора раза увеличивает урон вашего отряда. Правда у вас в отряде, скорее всего, будет архидруид, который в начале боя дарит +100% к атаке. Не забываем, что обычный урон в игре (не считая ядов, ожогов и прочее) не может превысить 300 единиц. Скорее всего, при наличии заклинаний пятого уровня, ваш герой и сын Ямира, под баффом друида, уже будут бить 300, поэтому Песнь Вотана даст бонус не многим бойцам отряда. Но прокачать ваших воинов, на смертельно опасных монстрах, точно поможет.

Зов Предков

-16

Усиливает броню всем отрядам на карте на 33%. В сочетании с Песнью стойкости, наделит гномов железной кожей. Дайте им к этому Песнь Вотана, и вот вы уже играете не за гномов, а за терминаторов. Не всегда применимо, учитывая высокую стоимость. Это заклинание-выручалочка, на случай если вы хотите легко убить стража столицы или босса игры. В остальное время не используется, да и всем вашим отрядам броня не нужна - а то подумают будто стали королями.

Разбор магии в DIsciples II: