Найти в Дзене
Дейли Днайв

Магия Disciples 2. Империя

Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды. Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящие точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем как его «пощупать» в чистом поле. На отряды, ссыкливо укрывшиеся в городе, такая магия не действует. На пятом уровне, боевая магия становится не совсем честной, потому что герой-маг может за один ход нанести врагу 250 единиц урона (125 умножить
Оглавление

Магию в Disciples II колдовать можно только на стратегической карте, в отличие от Героев Меча и Магии. И только по-одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний - то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но еще и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.

Давайте теперь разберем магию всех фракций в Disciples 2 и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящие точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем как его «пощупать» в чистом поле. На отряды, ссыкливо укрывшиеся в городе, такая магия не действует. На пятом уровне, боевая магия становится не совсем честной, потому что герой-маг может за один ход нанести врагу 250 единиц урона (125 умножить на 2 подхода), что является смертельным для многих юнитов - для магов и лучников уж точно. После этого битва становится легкой прогулкой (если только это не босс). Когда играют два живых соперника, имеет смысл такую магию запрещать.

Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.

Начнем с магии Империи.

1 круг

Защита от воздуха, Защита от воды

Любят люди защищаться от всего. И это может принести им славную победу. Данные типы защит находятся на первом уровне, потому что встречается не так много монстров бьющих данными стихиями. Напомню, что защита помогает не получить урон один раз. Потом уже все, пеняйте на себя. Удобно применять в конфронтации с русалками и их прихвостнями тритонами. Русалки бьют водой, слабо, но могут парализовать. И вот пока ваш отряд еще зелен, неплохо бы от чар сексапильных русалок защититься. Я иногда применяю, если нахожу на карте белого или синего дракона (которые атакуют как раз воздухом и водой). Защита позволяет пережить одну драконью атаку, которая оказалось бы фатальной для ваших хилых магов, лучников, да и воинов тоже. А за второй ход дракона легко можно добить.

Быстрота

-3

На 10% увеличивает инициативу. Ну так. Магам иногда поможет выиграть битву за инициативу с другими вражескими магами. Да и воинам тоже. Но прибавка столь низка, что не всегда можно рассчитывать на действие раньше врага.

Сила

-4

Увеличивает урон вашего отряда на 10%. Просто чтобы чувствовать себя более уверенно рядом с другими большими и страшными парнями. Если вам больше нечем усилить отряд - то и это подойдет, благо магия недорогая.

2 круг

Спешка

-5

Восстанавливает 50% передвижения. Очень круто! Маг может колдовать два раза, по сути, даря герою дополнительный ход. Чаще всего использую данное заклинание среди всей магии Империи. А уж если вы играете стареньким магом-дедушкой, у которого радикулит, артрит и постоянная ломка костей от магнитных бурь, за счет чего он очень медленно передвигается. Не приведи Всевышний попадете в воду - то все, приплыли. Быстрее будет самому совершить кругосветное путешествие на деревянном корабле, чем дождаться когда герой-маг переплывает от одного берега на другой. Здесь очень выручает Спешка.

Исцеление

-6

Восстанавливает отряду 30 ХП. Отличное экстренное лечение, особенно для людей, у которых жизней не много и заживают они быстро. Ну и поможет нивелировать урон от гадкой магической атаки врага.

Истинное зрение

-7

Рассеивает кусочек тумана войны. Редко, но бывает полезным, когда вам нужно быстро найти врага, или проход, или важные ресурсы.

Защита от земли

-8

А вот это вот хорошее подспорье против гномов, с их героем-магом, или начальных великанов (холщовой гигант и горный гигант). Но еще лучше действует против парализации инкубов или медуз. Да, такие монстры редко встречаются, но если уж встретятся, то Защита от земли сильно поможет и заставит вас готовиться к земле.

3 круг

Защита сознания

-9

Астральные духи и предсказатели здесь не при чем. Просто дает защиту от первой атаки параличом. Внимание! От паралича медуз и инкубов не защитит, потому что они бьют землей. Заклинание более направлено против приведений и их улучшенных версий с массовым параличом. Незаменимо во время конфронтации с нежитью.

Святая броня

-10

На 20% уменьшает урон, получаемый вашим отрядом. Сказочка. Броня - это одно из лучших усилений в игре. А еще лучше складывать это заклинание с зельями брони. Паладинам она вообще заметно увеличит живучесть, потому что у святых воинов уже есть свои латы. А всяким лекарям и лучникам поможет чуть дольше пожить.

Святая сила

-11

Увеличивает шанс попадания на 20%. Я изначально думал, что Святая сила (по логике) должна увеличивать урон, но нет, всего лишь точность. То есть это более святая точность, чем святая сила. Не очень мне нравится, потому что пузырьков, повышающих точность, всегда много на карте. А еще есть знамя, повышающее точность. Для финальной или какой-нибудь особой тяжелой битвы применимо, чтобы ваши «восьмидесятники» (80% шанса попасть) не промазали в самый важный момент.

4 круг

Защита от огня

-12

Так высоко, потому что уж очень много монстриков бьющих огнем. Ну, как ни крути, огонь - это оружие наших предков. Хорошо и против демонов, и против нежити (личиха бьет огнем), и против многих нейтральных юнитов.

Призыв к оружию

-13

На 33% увеличивает урон отряда. Очень и очень надо. Он + Святая броня равно победа. Да, для всего этого нужно очень много ресурсов, и в начале карты вы такую роскошь себе позволить не сможете. К финальному сражению намазаться надо, а еще лучше - при штурме стража столицы.

Благословение Верховного Отца

-14

Батя Империи благословляет не как ваш батя в детстве, ремнем. Восстанавливает 60 ХП в определенной зоне. Удобно подлечить несколько отрядов, но, так как у меня обычно основной отряд один (редко 2), и у Империи всегда есть лекари, редко… почти никогда его не использую. Лучше баночки лечения, а ресурсы сохранить для чего-то более ценного. На бойцах само заживет.

Дневной свет

-15

Открывает всю карту, то есть - рассеивает туман войны. Обращение к местным спутникам очень дорогое удовольствие. Вообще, проблем с туманом войны обычно никогда не бывает. В конце-концов, за недорого можно приоткрыть небольшой клочок. А, в тот момент когда у вас появятся ресурсы для данного заклинания, почти вся карта и так будет разведана.

5 круг

Защита от смерти

-16

В принципе, только против нежити (за редким исключением), но учитывая какие слуг Мортис лютые маги, заклинание более чем ценно. В паре с Защитой от паралича, по сути, полностью нивелирует угрозу мертвых на первом ходу, позволяя их хорошенько обработать. Опасность вам составят только воины и королева личей, но и от нее можно наложить Защиту от огня.

Истинное исцеление

-17

Восстанавливает 150 единиц здоровья. Кажется что очень много, но какой ценой? Лучше потратить ману на Защиту от смерти. Тем более, уж к пятому кругу магии, когда вы захватили огромное количество ресурсов, у вас должна быть прорицательница, которая за два хода вылечивает столько же (почти - 140).

Ветры восстановления

-18

Лечит всех юнитов на 80 единиц. Требует чудовищного количества маны, ради того, чтобы подлечить всех ваших никчёмных жезловиков, воров и прочие вспомогательные отряды. Основной герой и так будет всегда исцелен. Я считаю, что после применения данного заклинания, игрока должны сажать в темницу за растрату имперской собственности.