Найти тему
VK Play

15 причин не любить The Elder Scrolls 5: Skyrim

Оглавление

Легендарную RPG не просто есть за что ругать – порой сложно понять, почему ее обожают

Прошло больше десятилетия с выхода TES 5: Skyrim, а она остается иконой жанра и радует поклонников, которых уже десятки миллионов. О достоинствах этой без преувеличения великой RPG сказано очень много — и о них еще не раз вспомнят в будущем.

Но мы хотим напомнить и о недостатках Skyrim, портящих впечатление от прохождения и заставляющих в гневе чуть ли не колотить кулаком по стене. Проблем в игре хватает — мы выбрали из них только главные.

А разговоров-то было…

-2

Вернувшиеся из небытия и атакующие Скайрим драконы преподносились как одно из величайших достоинств TES 5. В предыдущих играх серии эти разумные и могучие существа лишь иногда упоминались в летописях и легендах. Тем неприятнее, что почти все драконы в Skyrim пусть и огромны, но туповаты и не особо опасны. Прокачанный главный герой давит их почти как тараканов и мог бы одолеть сразу нескольких, если бы эти ящерицы не летали поодиночке.

Конечно, при первой встрече с драконом пугаешься — ты еще кнопки управления не освоил, а сверху уже пикирует чудище. Но даже старейший из всех и самый сильный дракон Алдуин в финале игры — уже не угроза Довакину. Как собеседник он интереснее, чем как противник, хотя его мотивация заключается в банальном желании покорить смертных.

Обычные и лишенные собственного имени ящеры и вовсе возрождаются по всему Скайриму случайным образом — даже после гибели Алдуина. Хотя по сюжету возвращать к жизни сородичей способен лишь он. Короче говоря, ничем особенным драконы в TES 5 не являются. По ходу игры вы убьете до полусотни этих чудовищ и получите в награду их души.

Последние позволяют прокачивать волшебные крики (вроде культового «фус ро да»). Из-за обилия и слабости драконов эти умения Довакина слишком просты для освоения и теряют свое очарование. При этом опасных врагов в Скайриме хватает, так что дело явно не в общей сложности всей игры, а конкретно в драконах. Призванных стать жемчужиной The Elder Scrolls 5, но оказавшихся разочарованием.

В следующий раз пойдешь на колбасу

-3

Возможность купить в городе лошадь и ездить верхом – хороший компромисс между пешей ходьбой и мгновенной телепортацией между локациями. Можно исследовать мир в достаточно высоком темпе и при этом получить максимум удовольствия. Теоретически. Со временем выясняется, что у всех лошадей в Скайриме большие проблемы с психикой.

Bethesda сделала одних чересчур агрессивными, а остальных, напротив, трусливыми. Когда ваш буцефал, заметив форт с разбойниками, впадает в ярость и бежит разбивать врагам черепа, а вы пытаетесь не отставать от животинки и помогать ей в бою, чередуя ругань с истерическим хохотом, – это чертовски весело. Поначалу.

Во второй раз это уже не так смешно, а в десятый — подбешивает. Приходится слезать с лошади вдали от врагов, чтобы она вдруг не убилась. Но трусливое ездовое животное не лучше агрессивного — после каждой битвы приходится искать по окрестным холмам, куда же оно спряталось. Занятие малоприятное.

В итоге проще развивать выносливость самого Довакина и начисто отказаться от лошадей. Заодно не придется всякий раз спешиваться ради боев или интересного лута.

С такими друзьями враги не нужны

-4

Напарники Довакина – как сюжетные, так и наемные – по интеллекту недалеко ушли от лошадей. Во-первых, соратники упорно лезут в ловушки. Иногда до десяти раз подряд в одну и ту же, пока чисто случайно из-за мелкого сдвига в сторону не обойдут беду стороной. В сети хватает соответствующих смешных видео.

Во-вторых, спутники обожают перегораживать дверные проемы или туннели. Приходится регулярно подпрыгивать в попытках пролезть в узкую щель или сдвинуть тупого NPC в сторону. В двадцатый раз надоедает, а в пятисотый – уже бесит.

В-третьих, напарники регулярно теряются в дикой природе Скайрима. И ладно бы они делали это только тогда, когда игрок срезает путь посредством прыжков с высоких обрывов, но ведь NPC умудряются заблудиться и на ровном месте. Чтобы не идти далее в одиночку, приходится перематывать время на час-два вперед, чтобы потеряшка успел догнать героя.

И наконец, наверное, самое раздражающее. Повторяющиеся реплики сопартийцев в сочетании с их неуемной болтливостью. Когда напарница каждые пять минут рассказывает историю в духе Пахома о том, как ее враг обоссался от страха, хочется лезть на стену. Спасибо хоть, что наемников в Skyrim предостаточно – можно их часто менять, чтобы не затошнило.

Требую кошкодевочек и рептилоидов

-5

Скайрим расположен на севере – далеко от Эльсвейра и Чернотопья, родины прямоходящих котов-каджитов и ящеров-аргониан соответственно. Представителям этих рас некомфортно в холодных землях — в отрыве от привычного быта и среди славящихся ксенофобией нордов. Но это не оправдывает почти полное отсутствие в TES 5 представителей этих рас среди NPC.

Если на каджитов еще можно наткнуться на торговых путях и различных воровских сходках, то о наличии в этом мире аргониан легко вообще забыть. Ящеров, с которыми можно пообщаться, обсудив квест или торговлю, в Skyrim можно пересчитать по пальцам одной руки.

Понятно, что для сохранения внутренней логики и индивидуальности регионов нельзя просто так взять и заселить Скайрим уймой котов и ящеров. Такой мир не будет убедительным. Но все же хотелось бы чаще встречать в квестах иноземцев. Во время вторжения полубогов и масштабных политических конфликтов какие-то выдающиеся аргониане и каджиты вполне могли бы заглянуть в далекий Скайрим на огонек.

А сценаристы могли бы сочинить для прибытия таких гостей обоснование, и состав NPC сразу бы стал разнообразнее. Но вместо этого складывается ощущение, что представителей этих рас добавили в TES 5 только для галочки.

Я не люблю снег. Он грубый, жесткий, неприятный

-6

Учитывая северное расположение Скайрима, неудивительно, что половина здешней территории покрыта снегом. Суровые условия, молчаливые жители, полярное сияние, мамонты, ледники – все это делает игру незабываемой. Тяжело вспомнить другую RPG с такой выразительной нордической атмосферой.

Но когда проводишь в Скайриме сотню часов без возможности, как в The Elder Scrolls Online, посетить другой регион, к наполнению мира возникают повышенные требования. Таежные лесостепи красивы и разнообразны, однако снежные земли – лютая скука. В них мало ярких ориентиров и интересных объектов. Даже в реальной тундре можно наткнуться на поражающие воображение районы с разноцветной растительностью или на табун диких оленей, например, а уж в мире фэнтези вполне логично ожидать большего.

Но снег в Skyrim быстро теряет свое очарование. Эмоции — негативные — вызывают разве что сильные метели и слепящие отражения, из-за которых не видно пути перед героем. Полярных животных в Скайриме мало, построек из снега попросту нет, раздавленных льдинами кораблей – тоже. Даже с горки скатиться игроку не дают.

Красивый фасад и пустое нутро

-7

Bethesda может гордиться количеством и разнообразием подземелий Skyrim. Убежища диких зверей, тайники контрабандистов, святилища аборигенов, склепы вампиров и величественные города дворфов-двемеров интересны и сами по себе, и как часть некоторых отличных квестов. Однако есть неприятный нюанс, из-за которого все эти туннели и коридоры нередко наскучивают.

Треть подземелий Скайрима населена пятью видами нежити, еще треть – многоножками и гоблинами-фалмерами, а в оставшихся Довакина поджидают разбойники. И без того относительно скудный бестиарий TES 5 еще сильнее скукоживается в закрытых пространствах. Что мешало дизайнерам увеличить ассортимент монстров хотя бы за счет изменения их внешнего вида – загадка.

К тому же, в большинстве катакомб редко встречаются действительно полезные трофеи. И что остается в итоге? Десятки красивых подземелий, в которых толком нечего делать – разве что убивать тысячного скелета и лениво уворачиваться от ловушек.

Первый парень на селе

-8

The Elder Scrolls 5: Skyrim – игра настолько грандиозная, что даже на сотом часу в ней все равно находишь новые подземелья, поселки, форты и святилища. Но вот масштабы отдельных городов особо не впечатляют. Если центральный Вайтран, горный Маркарт, революционный Виндхельм, торговый Рифтен и столичный Солитьюд хотя бы за счет больших дворцов ярлов вышли приличными, то остальные четыре больше похожи на деревни.

Что это за город, если в нем меньше десяти зданий, включая таверну, барак и кузницу? Что это за важный правитель, если всех его подданных можно всех уместить на одной рыночной площади? Понятно, что существуют технические и бюджетные ограничения. Разумно не отдавать под большие города половину карты. Очевидно, что с увеличением числа жителей пострадает их уникальность. Но всегда можно найти компромисс.

В подземельях Скайрима есть гигантское поселение двемеров — и находящийся прямо над ним город Морфал из девяти зданий выглядит откровенно ущербным. Неужели нельзя было добавить в тот же Морфал еще одну улицу, десяток жителей и дополнительный квест? Наверное, дело в масштабах Skyrim — когда в игре безумный объем контента, глаза разбегаются даже у разработчиков.

Не все то золото, что блестит

-9

В Skyrim бессмысленно подбирать все трофеи. Инвентарь быстро забивается, а торговцы хорошо платят только за эпические артефакты и драгоценности. К середине игры брезгуешь даже кошельками и урнами, в которых лежат горстки монет – настолько много у тебя денег и так надоело заниматься обыском.

Однако Довакин постоянно находит одинаковые ржавые шлемы и топоры. Сотни крысиных хвостов для слабых зелий. Десятки книг с давно изученными заклинаниями. Горы почти бесполезной еды. Все это мозолит глаза, загромождает экран и портит динамику приключения. Даже если считать только предметы с убитых врагов и из сундуков, во второй половине Skyrim есть смысл забирать не больше десятой доли трофеев. Все прочее – мусор, ради продажи которого не стоит даже телепортироваться к торговцу.

Все, что нужно знать о Dragon's Dogma 2

Кто-то скажет, что возможность подбирать барахло добавляет Skyrim иммерсивности. Но я возражу, что это только иллюзия. Причем неубедительная — порой Довакину даже не дают снять с врага причудливый шлем, который он видит своими глазами! Полная интерактивность мира недостижима, но разработчики не смогли убедительно создать даже ее видимость. Лучше бы сократили в разы число трофеев, повысив значимость каждого из них.

На самом деле я курьер, а спасение мира – лишь хобби

-10

Спорная экономическая модель Skyrim – тема для отдельного материала. Возмутительно, когда за часовую зачистку подземного города двемеров заказчик дает горстку не самых полезных ингредиентов. Возмущение сменяется недоумением, когда за следующие двадцать минут ты выполняешь три курьерских квеста и получаешь две тысячи золотом. Куда более полезные — столько же стоит первый каменный дом Довакина.

Конечно, в первые часы игры такие суммы курьерам не платят, но награды быстро растут, нарушая логику мира. Многие северяне бедствуют из-за гражданской войны, но готовы очень щедро платить за ерунду. Столь же абсурдной выглядит и скупость другой части населения.

Разработчики думали, что геймер обрадуется абсолютно любому поводу посетить подземелья? Но предпочтения у игроков разные, и уповать только на часть аудитории вместо проработки достоверности – не слишком честно и профессионально.

Лучший сосед – тот, которого нет

-11

Персонажи Skyrim порой очень неубедительно взаимодействуют между собой и игнорируют окружение, выдавая игроку поручения. Яркий пример: один NPC в полный голос просит убить другого, сидящего с ним на лавке бок о бок. Порой лицо потенциальной жертвы вообще находится в центре экрана в ходе такого диалога.

В одних квестах идет речь об убийстве, в других – о шантаже или воровстве, но суть всегда одна. Как погрузиться в такой недостоверный мир, ощутить себя частью Скайрима и отыграть роль избранного Довакина?

Упомянутая выше проблема встречается не слишком часто, но разработчиков это не оправдывает. Правильная настройка скриптов при наличии поблизости субъекта обсуждения и потенциальной жертвы помогла бы избежать таких ситуаций. Но у Bethesda в приоритете явно было количество, а не качество квестов.

Проблемы индейцев шерифа не волнуют

-12

К началу событий игры Скайрим переживает не лучшие времена. Регион превращается в арену гражданской войны, да и в недавнем прошлом провинция пережила ряд потрясений. Прежде богатый Винтерхолд сократился до размеров села из-за природной катастрофы. Территория вокруг Маркарта разорена восстанием местной диаспоры, в ходе которого погибли тысячи людей.

Однако в Скайриме расположены вовсе не два, а сразу девять городов. Так почему эти земли выглядят настолько заброшенными? На дорогах легче встретить дракона, нежели патруль местного лендлорда. Стоит отойти немного от города — и оказываешься в глуши, где можно надеяться лишь на запас маны и остроту топора.

Понятно, что на контроль каждого квадратного километра никаких войск не хватит, но почему в любой крепости, коих тут десятки, обитают только разбойники? Важные стратегические объекты захвачены не могучими колдунами, оборотнями или великанами, а банальным отребьем, с которым Довакин легко справляется в одиночку. А ярлы целыми днями только сидят на тронах перед столами с едой.

Ролевые игры? Это для извращенцев!

-13

Хотя в TES 5 в разы больше контента, чем во многих AAA-играх, Bethesda все равно позаботилась, чтобы Skyrim было интересно проходить неоднократно. Специальный генератор квестов Radiant Story создает примитивные, но уникальные поручения формата «убей-принеси» из заранее заготовленных элементов.

Погружения в роль и альтернативных путей решения такие задания не предполагают, но беда в том, что и львиная доля полноценных квестов тоже линейна. Иногда встречаются чуть ли не детективы, в которых можно убить или обмануть заказчика ради спасения честных граждан, но это редкость.

Обычно же герой делает все, что приказано. Либо отказывается от задания и награды. Порой в попытках отыгрывать выбранную роль — это же RPG! — приходится пропускать часть контента, потому что она не адаптирована под разные решения.

Ты кто такой? Как я тут оказался?

-14

Другая проблема квестов Skyrim – дефицит текстовых описаний. Даже для заданий из основной сюжетной линии в журнале всего по несколько поясняющих фраз. А в случае с мелкими поручениями детали вообще нигде не фиксируются. Вы обсуждаете квест с заказчиком, обещаете что-то выполнить и вынуждены запоминать весь контекст и обстоятельства, потому что кто-то в Bethesda счел эти нюансы неважными.

Проведя неделю-другую вне игры, вы возвращаетесь в Скайрим, чтобы выполнить несколько ранее взятых квестов. Но кто и зачем поручил сходить в захолустье к ручью – непонятно. О чем поспорили несколько бывших друзей – неизвестно. И в чем удовольствие от подобных заданий – загадка!

Причем у любой мельчайшей просьбы в TES 5 всегда есть обоснование – сценаристы его предусмотрели именно ради увеселения геймера. Но оно не сохраняется в дневнике, и если контекст теряется, а вместе с ним и логика, то сразу исчезает и мотивация. Заодно с погружением. Неужели нельзя было устранить этот недостаток патчами и не обесценивать труд сценаристов?

Модный приговор

-15

По-настоящему ценную экипировку в сундуках и подземельях Скайрима найти тяжело. В игре есть только одна модель железных сапог, наручей, шлемов и нагрудников, одна — двемерских, еще по одной — эбонитовых, даэдрических и так далее. Железные вещи заведомо хуже двемерских, а те уступают эбонитовым и даэдрическим.

Если вам важна эффективность героя, а снять с тушки босса уникальный и выделяющийся дизайном доспех не удалось, придется при каждом прохождении носить одно и то же — и внешний вид Довакина будет приблизительно одинаковым. Не нравится броня в желтых оттенках? Изволь отказаться от дворфийских вещей. Хочешь черную экпировку? Потерпи до нахождения эбонитовых шмоток.

Даже активное освоение кузнечного дела почти не влияет на ассортимент доступной брони — скрафтить можно примерно то же, что валяется под ногами. Исключение – доспехи из драконьих костей и чешуи, которые можно создать из собственноручно добытых материалов. Но чтобы добраться до соответствующих элитных рецептов, нужно сперва создать сотни обычных топоров, колец и шлемов. А за хорошие деньги из всего созданного можно продать только ювелирку, материалы для которой встречается не слишком часто.

На ПК проблема отчасти решается модами. Но не все играют на ПК, а моды — не оправдание для разработчиков.

Никому нет до вас дела

-16

Впрочем, во всем нужно уметь видеть хорошее. Вклад Довакина в войну действительно влияет на Скайрим. На результаты же подавляющего большинства прочих квестов игровой мир почти никак не реагирует. Непосредственный заказчик вас отблагодарит и в некоторых случаях даже запомнит, но остальным NPC обычно нет дела до ваших деяний.

Очистили форт от разбойников? Всем наплевать — ярл не пришлет гарнизон в крепость. Сразились с драконом прямо в стенах колледжа магов? Никто и бровью не поведет. Устроили резню на городском рынке? У большинства NPC сотрется память, когда вы посидите в тюрьме или откупитесь золотом.

Тест: Как хорошо вы знаете «Мир танков»

Свобода – одно из важнейших достоинств The Elder Scrolls 5: Skyrim. Но она же вредит игре, когда превращается во вседозволенность. Вы можете состоять в гильдиях ассасинов, воров, оборотней и колдунов одновременно, и вам не придется ничем для этого жертвовать. Разве что степенью погружения в роль.

Когда вы будете выполнять соответствующие квесты, пострадает и погибнет ряд малозначимых NPC, но это может расстроить разве что игрока, в то время как для персонажа — Довакина — не будет вообще никаких минусов. Это никак не отразится на отношении к нему окружающих и на последующих заданиях. Получается, в ролевой игре выбранная роль ни на что не влияет.

Напоследок — о технической части. Помимо всех упомянутых дизайнерских просчетов Skyrim запоминается огромным числом багов и посредственной оптимизацией. Даже спустя годы разработчики не довели до ума ни одну из версий игры. В оригинале, например, сбоит вертикальная синхронизация, а кони порой погружаются половиной тела в скалы. Порой зависает и вся Skyrim, иногда вынуждая перезагружать не приложение, а Windows вообще. Немногие игры могут подобным похвастаться — даже в этом смысле The Elder Scrolls 5 вышла грандиозной.