Найти тему
Дейли Днайв

Disciples II: Обзор армии Эльфийского союза

Оглавление

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Discples II: Dark Prophecy. Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы/минусы, а так же вспоминаю любимые тактики.

Армии Империи, Горных кланов, Легионов проклятых и Орд нежити были рассмотрены нами (ссылка внизу). Теперь карабкаемся на деревья.

Воины

Одна из мелких веток. Что логично, ведь эльфы славятся не своими воинами.

Кентавр-копейщик. Крепкий мужчина-конь, с идентичными гномскому базовому воину характеристиками. Это значит, что он сильнее и крепче всех других воинов первого уровня, но инициатива подкачала, как и у гномов. И я с этим не согласен, потому что вот кентавры должны быть более юркие и шустрые, чем неповоротливые гномы. Но тогда они были бы слишком сильны, и вот так вот разработчики уравняли шансы, сделав из кентавров тормозов. На этих лучше не ставить во время скачек.

-2

Далее кентавры разделяются на ветку дикарей и ветку латников.

  • Более защитная ветка

Кентавр-командир. Стандартный урон и здоровье для воина второго уровня, но у него есть достоинство: броня. Причем броня растет с уровнем, который командиру набирать достаточно легко (всего 525 единиц). Поэтому он с удовольствием может стоять на передовой и выполнять роль конного танка.

-3
  • Атакующая ветка

Кентавр-странник, Кентавр-дикарь. Эти ребята выходят в чистый урон, который у них, по-настоящему, дикий. Странник, на своем втором уровне, наносит 65 единиц повреждений, а дикарь - 100. Сто единиц урона, ни один воин третьего уровня, себе позволить не может. Нонсенс. Этим кентавр расплачиваются малым количеством ХП - ну посмотрите на них, бегают с голым торсом.

У дикаря есть критический удар, но это чисто бонус ради бонуса, потому что он дает всего +5% к повреждениям (то есть 5 единиц к существующему урону). Хотя, те самые ситуации, когда вы не добиваете врага и у него остается 1 ХП, на который он убивает всю вашу армию, встречаются в Disciples 2 довольно часто.

Если уж вы берете в свою армию воинов, то следует хорошо подумать, кого развивать - здесь далеко не все однозначно. Если хотите очень быстро пробежать небольшую карту, то лучше брать дикарей - они шустро прокачаются до своего уровня и вынесут все передние отряды. А если хотите развиваться долго и вдумчиво, то выбор за командирами, потому что они отлично будут защищать ваш тыл с лучниками.

Маги

А вот волшебники, казалось бы, у эльфов должны быть сильным, ведь природная магия и все дела, но нет - это тоже ограниченная ветка из трех уровней.

Адепт, Проводник. А эти очень похожи на людских магов - такие же хилые и бьют молнией. Проводник даже еще более тонкий, чем маг Империи, зато с чуть увеличенной инициативой, что позволит ему иногда действовать раньше вражеских магов. Ничего особенного.

Теург. Проводника можно превратить в теурга. Этот ушастый бьет слабо, но зато разрушает броню на 15 единиц, с каждым попаданием - то есть можно вообще "раздеть" вражеского латника до гола.

-6

Архонт. А этот просто бьет молнией на 50, по всем. Боевой вариант проводника.

-7

Как видно, теург крайне полезен, когда вы играете против Империи, славящейся своими бронированными паладинами. В остальном же маги эльфов легко пропускаются.

Стрелки

Ну наконец-то. Здесь начинается самый жир, сок, смак и мякотка. Луки со стрелами - альфа и омега эльфов. И здесь будет много веток.

  • Ветка стихийных лучников

Дозорный. Средний урон, но бьет молнией. Нежить с иммунитетом к оружию, в этот момент, уже должна напрячься.

-8

Смотритель, Часовой. Давайте разбираться во всех этих сторожах. Смотритель бьет огнем и наносит ожог (аналог яда, который действует каждый ход), а часовой бьет холодом и вызывает обморожение. У смотрителя чуть выше входящий урон, но у часового больше урон от обморожения. Выбирайте сами, что вам больше нравится. Оба два, предусмотрительно, защищены от своей стихии и пользуются, судя по дизайну, одним гелем для укладки волос. Еще, не сразу заметный бонус в виде огромной инициативы - самой большой в ветке лучников. Смотритель и часовой всегда будут ходить первыми.

  • Ветка физических лучников

Охотник. И он охотник, но он не очень опасен. Хотя урон чуть выше, чем обычно у лучников второго уровня (45 единиц).

-10

Шершень. Тупиковая ветка, в которую можно завести охотника. Но тупиковая не в плане эффективности. Шершень очень крутой лучник, который и урон большой наносит и еще вызывает сильное отравление с рвотой у противника. Честно говоря, из всех лучников третего уровня, я бы выбрал его, но бьет физикой, и это может быть не всегда актуально.

-11

Бандит, Разбойник, Мародер. Все эти люди чести, являются эльфийской элитой. Ясно теперь кто у эльфов служит, и кем является местный Леголас. Их фишка в двойной атаке (как у святых мстителей и мастера рун). Вот и все. Бандит не очень приятный переходный вариант, потому что даже с двумя выстрелами, его урон ниже чем у шершня. Стоит потерпеть и дождаться разбойника с мародером, которые аннигилируют задние ряды противника.

И вот что у нас получается: против нежити чаще пригодятся стихийные лучники, а против всех других - физические. Парочка мародеров восполнит недостаток эльфов в сильных магах, потому что эти ребята, двойными выстрелами, превратят задние ряды в ежей, и никакой маг или лучник не устоит, да и не успеет даже пикнуть. Так что иногда, ради счастья, нужно полюбить и бандита.

Поддержка

И опять нет ничего самобытного, и опять почти полностью слизанное у Империи. Поддержка эльфов - это лекари, но но своими особенностями.

Медиум, Оракул, Дева рощи. Лечат только одного юнита. Дева рощи еще дарует счастливчику защиту от всех четырех стихий, правда расплачивается за это очень низким рейтингом лечения - 50 единиц. Имперский жрец, третьего уровня, лечит 80 ЗП! Хотя, тут нужно понимать, что жрец учился в академии у лучших докторов наук, а дева рощи впитывала свои знания от скрипа деревьев и шепота ветра, пока находилась в трансе.

Солнечная танцовщица, Сильфида. И опять разделение на две стихии, только здесь это огонь и воздух. Солнечная танцовщица, своим танго, лечит все отряды и дарует им защиту от огня, а сильфида делает то же самое, но дарует защиту от воздуха. Уже не четыре стихии, а одна, на зато сразу на весь отряд. Лечат, правда, слабенько - по 50 (сильфида - 55).

Тут тоже выбираем стратегию, исходя из противника. Против Империи и, частично, Горных Кланов, берем сильфиду с защитой от воздуха. Против демонов и нежити (у них королева личей бьет огнем) - солнечную танцовщицу. Полезный юнит, в любом случае, жаль что слабовато лечит, но все равно у армии эльфов не очень много ХП.

Дополнительно

Внезапно, дополнительный юнит, который может улучшаться.

Грифон, Повелитель небес. Сильный юнит, достойная замена кентавру. А еще огромный и неповоротливый грифон более юркий, чем кентавр, и обладает большей инициативой - как у нормальных бойцов. Грифон не требует много опыта для превращения во владыку небес, который, для существа второго уровня, наносит урон достойный настоящего владыки (100 единиц). Жаль что занимает две клетки. Обратите внимание, какой он грациозный и красивый! Сколько рук повелитель небес откусил, желающим его погладить?

Мои статьи по Disciples 2: