Наконец-то я добрался до одной из своих любимейших пошаговых стратегий, Discples II: Dark Prophecy. Описывать ее не имеет смысла, так же как описывать процесс поедания любимой шаурмы - кто в теме, тот и так сощурится от удовольствия.
Давайте разберем каждую фракцию Disciples II, начиная с Империи. Я пройдусь по всем категориям армии, расскажу свои впечатления о бойцах, плюсы/минусы, а так же вспомню любимые тактики.
Воины
Ближние бойцы империи отличаются хрупкостью. Пожалуй, их воины самые хлипкие по ХП - оно, в общем, и правильно. Людишки не выделяются выдающимися физическими качествами.
У сквайров всего 100 очков жизней - орки убьют их с двух ударов, что грустно. Зато, им нужно меньше опыта на повышение, чем воинам других фракций.
- У воинов Империи две ветки: рыцари и инквизиторы. Начнем с той, что покороче
Охотник на ведьм. Ну это вылитый Хью Джекман из фильма Ван Хельсинг. Вы посмотрите - словно бы с него срисовывали, хотя одноименный фильм вышел после игры. Охотник на ведьм поражает малым количеством ХП - всего 140, тогда как у бойцов других фракций, того же уровня, их 170. Совсем не помогают молитва и пост для наращивания мускулатуры. Может всему виной целибат и вечное воздержание.
Зато и у охотников, и у всех остальных воинов в этой ветке - полный иммунитет к ментальным атакам, так что сношать им мозг не получится. Данная особенность полностью защищает этих юнитов от паралича призраков нежити, полиморфа ведьм (ну как бы против этого охотники были рождены) и прочих парализующих атак, кроме окаменения инкубов и медуз, которые бьют землей. Урон и инициатива стандартные.
Инквизитор. Ну и злобная у него харя - смотрит на вас как на еретика, или на ведьму. Отставание по ХП от юнитов других фракций увеличивается, он все такой же хрупкий, без особых нюансов, но с ментальным иммунитетом.
Великий инквизтор. Классная шляпа, но, его прирост по ХП удручает: тут даже не +40 с уровнем, а +30. Итого, для существа 4-го уровня, иметь 210 единиц жизней даже не серьезно. Зато, великий инквизитор подобрал себе такую гигантскую булаву, что чуть ли ни с него самого ростом - вот это я называю гиперкомпенсация. Хотя урон данного оружия вполне стандартный для своего уровня.
У этого товарища есть две важные особенности. Первая - защита от огня. Да, только от одного удара, но все-таки. На таких уровнях, сопротивление даже одному удару может стоить победы. Вторая - малое количество опыта, необходимое для следующего уровня. Тогда как паладинам нужно набрать 1600 опыта для перехода на следующий уровень, у великого инквизитора - это смешные 800. В итоге, на сценарной карте, батю инквизиторов можно так раскачать, что он будет смотреть на ваших паладинов с плохо скрываемом презрением.
- Теперь к ветке рыцарей
Рыцарь. Просто мужик на коне. Чуть крепче чем охотник на ведьм (на 10 ХП), но не обладает иммунитетом к разуму. Вот странно что у рыцаря там мало ХП, потому что один только конь, своим богатырским здоровьем, должен сотенку накинуть.
Имперский рыцарь. Сменил меч на копье и надел парадные доспехи. На себя и на коня. Зимой - отличная маскировка. Ничего выдающегося: стандартный урон, более крепкое здоровье. И хотя, на персонаже вроде бы как надет полный латный доспех, который закрывает его чуть ли не до носа, броня у имперского рыцаря равна нулю.
- Тут следует первое разветвление.
Ангел. Вот это у него урон! Для существа 4-го уровня, урон в 125 единиц настоящий подарок. Правда ХП мало (225) и нет никакой брони, что делает божьего посланника стеклянной пушкой. И уровни он получать так быстро, как великий инквизитор, не сможет, потому что 1600 опыта надобно.
Паладин. Что это? 175 ХП? Для существа 4-го уровня это как шаг назад. У имперского рыцаря было 200! Что с вашими паладинами не так? Они точно находятся в истинной вере? Успокойтесь, все нормально. Малое количество жизней объясняется наличием брони. Паладины поглощают 30% входящего урона - у всех бронированных юниор в Disciples II снижены параметры жизней, чтобы уравновесить.
В результате такой брони, которая наконец-то работает, паладины долго смогут оставаться в игре, даже если битва затянется. Усиливающие броню заклинания, которые есть у Империи, еще больше увеличат живучесть паладинов. Они уже могут брать вражескую столицу, с большим количеством усилений, разумеется.
- Далее финальное разветвление
Защитник веры. То, к чему надо стремиться. Это лучшее, что может стать с паладином. Броня все так же 30, но зато ХП больше и урон. А самое главное - это его инициатива. С богом на устах, защитник веры ходит намного быстрее своих соперников, имея безумную инициативу в 70 единиц. Трудно найти кого-то, кто действует быстрее, ведь даже у лучников инициатива меньше.
Священный мститель. Мстители, общий сбор! На свалку! Это очень смешной персонаж. Негоже смеяться над святыми, но отсутствие брони и инициативы, ставят крест на его пребывании в армии. Да и ХП он похвастаться не может - всего 250. Да, за счет двух атак, его урон может достигать 150 единиц, и даже больше, но, с другой стороны, у него и в два раза больше шанс промазать. Поэтому, без знамени на точность или заклинания на точность, нечего и рассчитывать на стабильные 150 единиц урона.
Что можно сказать про ветку воинов Империи? Отличные бойцы! Я, обычно, выхожу в защитников веры, потому что эти ребята слишком сильны. А особенно подкупает их броня. В мстителей вообще никогда не выхожу - на мой взгляд, их не докрутили. И ангелов тоже редко выбираю, за счет малого здоровья и отсутствия брони. А вот ветку инквизиторов тоже люблю, за счет возможности долго-долго прокачивать великих инквизиторов, но только на больших картах. И против нежити полезные ребята.
Маги
Ветка магов у Империи настоящее барахло. У них очень мало жизней - вы даже не успеете их вылечить во время битвы, перед внезапной кончиной. Ученики вообще, погибают от любого взмаха мышиного хвостика. В то же время, они не обладают ни особым уроном, ни способностями, а количество единиц опыта, необходимого для повышения, так же велико, как и у волшебников других фракций. Единственный плюс магов - когда нужно побеждать воинов, обладающих иммунитетом к оружию, каковые есть у нежити. Но, все-таки, магов Империи я беру в отряд редко. Лучше взять мага-героя и раскачать его. Чего у волшебников не отнять - они бормочут забавные заклинания во время атак.
Но есть и альтернатива магам - элементалист. Это такой дядя, который не атакует, но вместо этого призывает воздушных элементалей. На сколько элементали лучше простых и эффективных молний? Вообще не лучше. Они очень слабые (всего 100ХП), бьют только по одному юниту и всего на 30 урона, и не блещут инициативой.
Я уже не говорю про то, что весь свой ход элементалист тратит на призыв, а его воздушное бэйби действует только на следующий раунд. Очень "удобно". Я никогда не выбираю элементалистов. К тому же, с ростом уровня призывателя, урон у воздушных элементалей не увеличивается.
Стрелки
Лучники Империи, по началу, тоже звезд с неба не хватают. Обычные лучники слабы и беззащитны, стрелок чуть крепче и с хорошим шансом попадания. Радует высокая инициатива.
Все меняется с приходом assassin’s creed имперского ассасина. Хм, убийца, официально на службе у государства… как интересно. Убивец блистает за счет своего высокого урона: 60 единиц кинжалами, плюс 20 единиц постоянного урона ядом. Вражеские маги и лучники особенно не любят убийц. Вы можете потравить всех противников и ждать, пока они загибаются от смертельного яда. Люблю этих ассасинов, особенно за их стильный вид. Настоящие красавцы!
Кстати, имперские ассасины хорошо освоили паркур и умение красться, иначе как объяснить их способность постоянно оказываться за спинами врагов? Забавны ситуации, когда убийца промахивается: вот он исчезает, потом мы наблюдаем «промах», и он появляется обратно на своем месте. А может в этот раунд он не атаковал, а просто отошел по малой нужде?
Очень приятно иметь в отряде двух убийц. С ростом уровня, их боевые качества только улучшаются - не упускайте возможности их прокачивать.
Поддержка
То, что помогает слабым воинам Империи держаться на плаву. Целители восполняют ХП во время битвы и быстро подлечивают избитый отряд. Это огромное достоинство империи, и то, за что их любят игроки и новички в Disciples II. Благодаря целителям, отпадает головная боль по поводу лечения вашего отряда и появляется огромная экономия на целебных мазях.
- Здесь есть две ветки: ветка
феминизма и маскулизмажрецов и клириков. Отличия в том, что жрецы лечат сильно, но один отряд, а клирики лечат слабо, но сразу всю армию. Хотя, есть еще кое-какие различия
Матриарх и прорицательница, помимо обычного лечения, исцеляют негативные эффекты с юнитов, наложенные в бою. Например, они могут снять эффект действия яда.
Иерофант, высший целитель жрецов, способен воскресить умершего юнита. Очень полезный навык, позволяющий все-таки получить опыт тому бойцу, который пал смертью храбрых (или смертью трусов, во время побега из битвы).
Кого выбирать из целителей - вопрос вкуса. Но я чаще выбирал именно женскую ветку - клириков. Мне нравится массовое лечение, хотя полезным оно становится только при матриархах, когда вы сможете вылечивать 40 единиц всем. Для эффективности лечения, не забываем вставать своими воинами в защиту и получать на 50% меньше повреждений в бою. Больше одного целителя в отряде не нужно, однако хотя бы одного крайне желательно иметь.
Особый юнит
Титан. Если вы вспомнили про Heroes of Might and Magic, то забудьте. Эти титаны молнией не стреляют! Просто большая тетка, которая занимает две клетки, и бьет чуть сильнее чем рыцарь. Особых способностей нет. Запас ХП большой - 250 единиц, но, за счет того, что до нее может дотянуться любой враг на передовой, эти жизни титан будет терять очень быстро. Никогда не покупаю, но ее вполне можно быстро поднять в уровнях - для повышения нужно малое количество опыта. С другой стороны - вместо одного титана можно взять двух сквайров, и дорастить их до убойных защитников веры.