Найти тему
Дейли Днайв

Disciples II: Обзор армии Горных кланов

Оглавление

Здесь мы продолжаем разбор армий одной из лучших пошаговых стратегий Discples II: Dark Prophecy. Напомню, что мы проходимся по всем категориям отрядов, где я рассказываю свои впечатления о бойцах, плюсы/минусы, а так же вспоминаю любимые тактики.

Армия Империи была рассмотрена нами (ссылка внизу). Теперь поднимаемся в горы.

Воины

-2

Воины гномов очень интересны. Я бы даже сказал, что они не пропорциональны. Где-то уровня три гномские воины намного крепче и сильнее своих оппонентов из смежных уровней, но с четвертого уровня начинается какая-то чертовщина. А еще, они могут запросто стать магами, перейдя в параллельную ветку. Учитывая, что стандартных боевых магов у Горных кланов нет - этот выбор не лишен смысла.

Гном. Просто и понятно: «Гном». Самый зеленый боец гномов. Однако уже здесь наблюдается его стойкость: ХП на 30 единиц больше чем у средних бойцов его уровня (и на 50 больше чем у сквайров Империи), а урон выше на пять единиц, что тоже хороший показатель.

-3

Правда за это придется расплачиваться пониженной инициативой, в результате чего воины гномов (да и вообще, почти все армия) ходят последними. Даже маги их могут опередить. Так что увеличенное количество жизней просто жизненно необходимо.

Воин. Крепкий, коренастый, сильный. Очень их люблю. Это настоящий гномский танк, подпитанный первоклассным пивом.

-4
  • Далее идет разветвление на воинов и магов

Ветеран. Продолжает путь воина. Все такой же мощный и сильный боец ближнего боя. Шарашит молотом - будь здоров.

-5

Почтенный воин. А вот тут с гномами начинается какая-то дичь. Мало того, что замедляется рост ХП (если раньше с уровнем прибавлялось 50, то теперь всего 25), так еще и урон больше не становится - ведь у прошлых итераций, хотя бы на пять единиц, но повреждения становились больше. Может понижение уровня ХП связано с броней? Так нет ее. Поэтому, смена топора на молот не пошла на пользу гномам.

-6

Пора бы начинать варить новый сорт пива, потому что прошлое не вставляет. В итоге, почтенные воины ничем не примечательные бойцы, и даже хлипкие, учитывая их малую инициативу и очередность хода.

Король гномов. Плохи дела у Горных кланов, если ими правит такой король. С чего начать? Ну, к уровню здоровья претензии нет - да оно небольшое, но у короля хорошая броня. Броня! И это большой плюс. Я только не понимаю: а что не так с уроном? Всё же 100 единиц, что для существа 5-го(!) уровня преступно мало. Нормальные парни давно по 125 бьют, а гномой король плетется в отстающих.

-7

Кстати, это же (отставание) актуально и для очередности хода данного юнита. У него вчистую срезана инициатива, отчего король гномов проигрывает по скорости всем-всем, даже ленивцам, улиткам, черепахам и слоупокам. Я, конечно, утрирую, но инициатива в 20 этому способствует. Да, в дополнении «Восстание эльфов» ее подняли, до 35, но я в упор не могу понять, какие-такие мощности есть у короля гномов, что его ход нужно искусственно замедлять? Даже защита от удара разумом и водой, не возмещают все недостатки данного юнита.

Владыка рун. Ну это хоть что-то. Правда брони вообще нет, а ХП всего 310 - я уже даже не хочу на это отвлекаться. Мастер рун бьет два раза (как святой мститель у Империи), но как-то без огонька, нанося 65x2 повреждений (всего 130), конечно же, имея занимательные шансы промазать одним ударом. Однако этот урон намного больше того, что нам может предложить король гномов. И инициатива у него больше, да.

-8
  • Теперь ветка воинов-магов

Горец. Но не тот, который останется только один. У этого горного Маклауда дудочка вместо меча. Но оприходовать ледяными осколками он может всю армию врага, а не только ближайшего оппонента. Урон очень маленький - всего 30 единиц, но тут есть нюанс, о котором я скажу, когда будет разговор о магах Горных кланов. Зато горец дюже крепкий - 225 единиц ХП для мага третьего уровня, задает недостижимую планку для чародеев других фракций. А инициатива так и остается - 40 единиц.

-9

Отшельник. Горец, которого выгнали на мороз (еще более дальний и суровый) стал только крепче. Жизни и урон увеличился. Это хороший, крепкий маг, который, дополнительно, уменьшает инициативу врага на 50%. Правда шанс небольшой - всего 33%, но зато если сработает, то враг станет медленнее, чем ваши гномы, позволяя следующий залп ледяными осколками дать раньше, чем враг повернет голову.

-10

Повелитель волков. Альтернатива отшельнику. Это гибрид мага-оборотня. Как маг он может кидаться льдом (но не так сильно как смежный по уровню отшельник), а как волк, способен драться в ближнем бою. Урон, примерно, на уровне почтенного воина. Да, волк, то есть, Дух Фенрира, крепче чем повелитель волков по здоровью (на 50 ХП) и награжден высокой инициативой (которая достигает аж 65 в дополнении «Восстание эльфов»), только я не до конца понимаю смысл существования этого воина.

-11

Если вы хотите колдовать, то, очевидно, имеет смысл брать Отшельника, так как у того и урон выше и есть крутая дополнительная способность. Если вы хотите драться в ближнем бою… то почему выбрали ветку магов? Пусть волк и друг гнома, но как по мне - мухи отдельно, котлеты отдельно. Лучше отправьте волка в пивоварню и пусть он там развлекает гномов интересными цитатами. Если вдруг кто-то из читателей строил свою тактику, основываясь на повелителе волков - поделитесь пожалуйста в комментариях.

Как итог, я обычно выбираю ветку бойцов и иду до конца во владыку рун. Король гномов ну совсем, вообще, не нравится. Тем более, если оставаться прагматичным - рунный владыка быстрее может расправиться со своими врагами, за счет большего урона. Я уже не говорю о том, что свой урон он может распределить по нескольким врагам.

Маги

-12

У Горных кланов тоже есть маги, но не те, которые наносят урон. Тут сконцентрированы травники, усиливающие ваших бойцов.

Друиды. С первого по четвертый уровень - дают увеличение урона. Каждый уровень, он возрастает на четверть, начиная с +25% на первом уровне. Но, начиная с третьего (там где +75% к урону), усиление это длится до конца битвы, а не только один ход. И там же, начиная с третьего уровня, друид еще и исцеляет ваших бойцов от всяческих хворей, типа яда, но не лечит ХП.

-13

Благодаря друидам, урон любых ваших воинов возможно увеличить, вплоть до удвоения. С такими параметрами, тот же горец с 30 единицами урона, будет наносить 45-60 урона по всем, что уже выглядит шикарно. Отшельник будет наносить не 55, а 110. То же касается и бойцов ближнего боя. По урону, Горные кланы вряд ли кто-то может обогнать. Кстати, друиды ходят раньше всех, и к своему первому удару, один из ваших бойцов уже будет «заряжен» целебными настойками из корней трав и помета белых медведей.

Алхимик. Параллельная ветка друидов. Не усиливает, но дает дополнительную атаку. То есть, потенциально любой из ваших бойцов может получить две атаки, а владыка рун, получается, три. Своеобразный аналог удвоенного урона, но, во второй свой ход, можно совершить любое действие, не только атаку. Алхимик действует последним в отряде, из-за низкой инициативы, и не способен сразу дать вашему воину два хода - только в конце раунда.

-14

Скажу, что мне более симпатичен друид, за счет инициативы - так вы в начале битвы сможете вырубить как минимум одного воина врага, или продышать магом на всех, уничтожив слабые задние отряды. Еще друид приятен за счет того, что может исцелять разные негативные эффекты. Хотя алхимик тоже крайне жизнеспособен.

Стрелки

-15

Да, и гномы тоже стреляют. Правда, в отличие от других лучников - они тормознутые.

Метатель топоров и арбалетчик. Ничем особым не выделяются, имеют стандартный урон лучников, бьют на любую клетку, но имеют инициативу в 40 единиц, как у воинов. Разумеется, крепче людских лучников.

Хранитель кузни. Арбалетчик может вырасти вот в такого монструозного стрелка. Этот гном на мелочи не разменивается и берет в руки какой-то миниатюрный требушет. Урон сильный, но, больше никаких бонусов у него нет. Кстати, по суммарному урону, имперский убийца обгоняет хранителя кузни.

-17

Заклинатель огня. А можно арбалетчику подарить спичку, и он превратится в огнеметчика. Примечателен тем, что жжет все отряды противника. Урон маленький - всего 35, но стоит понимать, что заклинатель огня должен идти в паре с усиливающим его друидом. Тогда урон заиграет новыми красками. Обладает защитой от огня, разумеется.

-18

Я очень редко беру к себе в отряд стрелков - у гномов эти товарищи совсем без огонька (простите меня, заклинатели огня): медленные, без каких-то уникальных способностей и со средним уроном. Если вы хотите выйти в массовые повреждения, то выбирайте горцев или других ребят, из поддержки.

Поддержка

-19

Смешно звучит. Эта поддержка выступает основным юнитом Горных кланов. Можно сказать, что все остальные воины - это поддержка.

Холмовой гигант и горный гигант. Крепкие дядьки с огромным уроном для своего уровня. Друиды превращают их в половых гигантов, обладающих гигантским уроном на начальном этапе игры. Любопытно, что атакуют они не оружием, а землей - грустные новости для тех, кто насытил свой отряд бойцами с иммунитетом к оружию.

Ледяной гигант и сын Имира. Это ветка бойцов ближнего боя. Еще более толстые и еще более беспощадные по урону. Обладают иммунитетом к воде и бьют, соответсвенно, тоже водой. Имир - это батя маминой подруги, чей сын настоящая машина убийств. Наравне с огромным запасом жизней (500) и гигантской атакой, он еще и добавляет переодический урон от обморожения. И, как будто этого было мало, сын Имира обладает высокой инициативой, равно обычным бойцам - то есть ходит он одним из первых. Архидруид, своим усилением, способен довести урон сына до 300 единиц, что является максимумом в игре Disciples 2.

Штормовой гигант и старейший. Это ветка магов. Гиганты скрещиваются с молнией и превращаются в стихийных колдунов. Высокий урон, большое количество ХП, для магов, но нет никаких уникальных особенностей. И, что странно, нет даже защиты от воздуха. Инициатива в два раза меньше чем у обычных магов.

Тут я всегда выхожу в сынов Имира - слишком сладко. Да, штормовые гиганты и старейшие наносят высокий урон по области, который увеличивается с присутствием друида, но, в этом ключе, лучше рассматривать выход в отшельника, ведь тому нужно гораздо меньше опыта. Пока вы дойдете до старейшего, вы почти два раза успеете повысить уровень своему отшельнику. А пока старейший получит новый уровень, отшельник успеет получить еще три, что почти сравняет их по урону.

Особый юнит

Конечно же, у Горных кланов, это будет йети. Он же бигфут, он же снежный человек. Только, в отличие от разных мифов про йети, эта особь не дерется в ближнем бою, хотя и обладает внушительными размерами. Горное создание дышит своим мощным и очень даже свежим ледяным дыханием так, что морозит всех вражеских воинов. Урон, правда, маленький - всего 30 единиц. Зато есть защита от воды.

-23

Не особо предпочитаю, кроме как для защиты городов. Йети - двуклеточное существо, а эта вакансия уже занята гигантом. К тому же у него малый урон и слишком высокая планка накопления опыта. С массовым уроном лучше справятся либо горец с отшельником, либо метатель огня.

Мои статьи по Disciples 2: