В прошлый раз мы разобрали какие точки зрения на природу видеоигры существуют и популярны на данный момент. Суды в РФ до сих пор придерживаются мнения, что видеоигра – это исключительно программа для ЭВМ. Давайте разберем, что с этим не так (или так?).
📚 Для начала поясню, почему данная точка зрения у судов приоритетна. Основными предпосылками для появления данного мнения стали два факта.
- Во-первых, любая видеоигра содержит в своем составе программу для ЭВМ как основную платформу, на которой строится и существует весь объект.
- Во-вторых, закон содержит достаточно широкую формулировку программы для ЭВМ, чтобы под нее формально можно было бы определить и видеоигру.
📃 Чтобы было наглядно, привожу ее формулировку из ст. 1261 ГК:
Программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения.
🔹 Казалось бы, отнесение видеоигры к такому объекту авторского права как программа для ЭВМ представляется рациональным, так как все остальные части видеоигры (визуальные, звуковые и т.д.) подлежат защите со стороны иных объектов, а в целом данный объект может быть отнесен к своему основному продукту, без которого существовать не может - программе для ЭВМ.
🔹 Кроме того, технически допустимо представить, что изображения, ранее созданные художником и впоследствии интегрированные в компьютерную игру, станут «отображениями» и будут именно «порождаются компьютерной программой».
💭 Но давайте подумаем, что здесь может быть не так.
🔹 Очевидно, что ст. 1261 ГК, определяющая правовое положение и определение программы для ЭВМ, изрядно устарела и отстала от технического прогресса. Использованные слова «ЭВМ», «порождаемые», «отображения» уже не соответствуют настоящему времени, а тем более будущему.
💭 И вопрос, как определить, какие аудиовизуальные отображения «порождаемые», а какие нет? Или совершенно любые аудио- и визуальные элементы можно отнести к программе для ЭВМ? Вопросов больше, чем ответов.
🔹 Предположим, что видеоигра все же является просто программой для ЭВМ, которая включает все подготовительные материалы, а также аудиовизуальные отображения. Если ограничиться данным представлением о рассматриваемом объекте, то в качестве единственного его автора (и правообладателя) будет признаваться только программист - автор программы для ЭВМ.
🔹 Однако в процессе создания таких объектов принимает участие большое количество людей: сценаристы, художники, композиторы и иные лица. При таком подходе их творческий вклад в создание сложного результата интеллектуальной деятельности может остаться без должной правовой охраны.
🔹 Кроме того, нельзя забывать, что в выпусках крупных видеоигровых проектах особое место занимает организатор создания окончательного продукта, который часто осуществляет еще и продвиженческую функцию – это компании-разработчики и издатели. Используя конструкцию «видеоигра – программа для ЭВМ», они столкнутся с множеством проблем по приобретению всех прав.
🔹 Для того чтобы выпустить игровой проект в коммерческое использование, компания-разработчик должна приобрести исключительные права на созданную видеоигру у всех правообладателей. Приобретение права может осуществляться по-разному (сейчас углубляться в это не будем), но главное - нужно, чтобы передача права могла быть чем-то подтверждена (договором, соглашением и т.п.), причем, желательно, в письменной форме.
🔹 Данные условия должны быть соблюдены с каждым программистом, который будет вовлечен в создание видеоигры. В случае несоблюдения данных условий все лица, которые были привлечены к созданию видеоигры, остаются полноправными правообладателями всего комплекса исключительных прав на видеоигру. В таких ситуациях коммерческий интерес организатора создания видеоигры существенно снижается, что может неблагоприятно повлиять на развитие видеоигровой индустрии.
🔹 Особенно в такой ситуации могут пострадать некрупные, развивающиеся компании, которые еще не успели нарастить капитал, и существующие за счет энтузиазма организаторов и пожертвований со стороны игрового сообщества.
🔹 Предположим, что организатор создания вложил немалые финансовые, информационные, кадровые и иные ресурсы, но не заключил договор о передаче права с одним из программистов, который выполнял некую эпизодическую, незначительную работу. Учитывая то, что в таком случае разработчик и программист должны распоряжаться исключительными правами на спорный объект совместно, то, обладая таким комплексом прав, недобросовестный программист может препятствовать выходу и распространению видеоигры среди сообщества.
🔹 Именно в усложненной процедуре перехода права заключается основная проблема позиции «видеоигра – программа для ЭВМ». Такого изъяна лишена концепция со сложным объектом, поскольку там предусмотрено несколько механизмов, защищающих организаторов создания.
💭 Этот вопрос мы обязательно внимательно изучим в скором времени, а в следующий раз будет интересная история о том, как один из крупнейших разработчиков Valve своровали (или нет?) материалы для своей популярной видеоигры Dota 2.
До скорого!
Если есть какие-то вопросы, предложения, уточнения - пишите в комментариях!
Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊
Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже:
📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети: