❓ И причем здесь IceFrog?
💭 Никогда не задумывались, почему видеоигра Dota носит цифровой тег "2"? Сегодня на повестке скандалы, интриги, расследования. Мы начинаем.
📚 Вместо предисловия
🔶 Представим себе ситуацию, когда условная компания А организовала создание видеоигры, при этом все права были приобретены в соответствии с законодательством.
🔶 Компания Б заменяет в вышеназванном объекте программу для ЭВМ, на которой функционирует видеоигра («игровой движок»), но при этом копирует идеи, концепции и принципы, к коим можно также отнести сюжетную линию и персонажей (не берем случаи, когда такие части произведения могут быть признаны самостоятельными объектами охраны, об этом было тут и тут).
🔷 Формально права компании А не были нарушены, так как видеоигра, по мнению судов – программа для ЭВМ, которая была заменена, остальные охраняемые ее части использованы не были, а согласно п. 5 ст. 1259 ГК авторские права не распространяются на идеи, концепции и принципы.
🔷 Однако учитывая то, что в видеоигре персонажи в большинстве случаев имеют графическую прорисовку, а также какие-либо характерные черты характера или способности, то именно по этим ключевым моментам пользователи видеоигр узнают персонажей и атрибутируют их компании А.
❓ Так есть ли нарушение интеллектуальных прав?
Разбираться будем на примере деятельности корпорации Valve по созданию одной из самых популярных современных видеоигр - DOTA 2.
⏳ Начать следует с небольшой предыстории.
📍 В 2002 г. компания Blizzard Entertainment при поддержке Vivendi Universal разработала и выпустила компьютерную игру под названием «Warcraft III». Игра становится хитом своего времени и стремительно набирает популярность среди пользователей. Особенностью игры являлось наличие в клиенте видеоигры инструмента «Warcraft World Editor», с помощью которого пользователями могли создаваться различные модификации для игры.
📍 Спустя некоторое время после выхода игры пользователем с никнеймом «Eul» была создана модификация игровой карты, т.е. поля, где происходили действия игры, которая получила название «Defense of the Ancients (DotA)». Карта становится очень популярной, постоянно развивается и обновляется при содействии еще нескольких пользователей, а в дальнейшем карту передают пользователю с никнеймом «IceFrog».
❓ Сразу возникает вопрос, а кому в такой ситуации принадлежат интеллектуальные права на измененный исходный код игры и мог ли один пользователь передать права на данный объект иному лицу, кроме как компании-разработчику самой видеоигры?
✅ Наиболее оптимальным вариантом было бы указать в соглашении пользователя, что все созданные пользователями произведения, в т.ч. модификации к играм, принадлежат компании-разработчику, т.е. Blizzard Entertainment, а передача данных объектов между пользователями не влечет перехода исключительных прав от самих Blizzard Entertainment.
🚫 Однако данные условия были плохо урегулированы компанией, что повлекло за собой отсутствие возможности предъявления иска против нарушения интеллектуальной собственности, а также иные негативные последствия.
📍 В 2009 г. компания Valve начинает разработку новой многопользовательской игры под названием Dota 2, а в 2010 г. подает заявку на регистрацию товарного знака – «DOTA» (обратите внимание, без цифры "2").
📍 Blizzard Entertainment пытались оспорить данную заявку, а в последствии регистрацию товарного знака, но безуспешно. Соглашение пользователя Blizzard Entertainment не содержало положения о том, что все модификации к игре «Warcraft III» являются собственностью компании, а словесный элемент «DotA» не был зарегистрирован за Blizzard как товарный знак.
✅ На данный момент за Valve закреплено сразу несколько товарных знаков со словом "DOTA" (м.р. № 470811, м.р. № 499491, м.р. № 499723 и другие), а сама компания Blizzard использует в своей деятельности товарный знак «DOTA» по лицензионному соглашению, заключенному с Valve.
📍 Так как основным разработчиком и последним обладателем модификации «DotA» был пользователь «IceFrog», а пользовательское соглашение Blizzard не содержало положений о принадлежности исключительного права на модификацию компании, то единственным обладателем всех авторских прав на данный объект являлся именно данный пользователь. Valve заключила контракт с «IceFrog» о работе к корпорации в должности геймдизайнера (аналог режиссера в киноиндустрии) и таким образом заполучила все основные авторские права на модификацию «DotA».
📍 При этом разработка велась не с нуля, а при использовании значительной части («скелета») модификации «Warcraft III». Так как исходный код программы был уже до этого изменен пользователями, и в частности, IceFrog, то Blizzard оставалось только бороться за авторские права на графическое изображение персонажей, предметов игры, а также на различные названия.
📍 В Valve очевидно понимали, что копирование графической и нейминговой составляющей модификации неизбежно приведет к иску за нарушение исключительного права, т.к. в отличие от игровой карты, персонажи и их названия разрабатывались самой компанией Blizzard, поэтому в этом случае проблем с авторскими правами было не избежать.
📍 Однако на деле для Blizzard все оказалось не так просто. Дело в том, что Valve начала использовать только те части названий, которые согласно авторскому праву США носят название «public domain» - «общественное достояние».
💬 К примеру, в игре «Warcraft III» персонаж, который носил название «Zeus, Lord of Olympus», у Valve стал просто «Zeus». Так как слово Zeus – это имя бога из греческой мифологии, а потому является общественным достоянием, то нарушения прав Blizzard в данном случае нет. Такая же ситуация происходила практически со всеми именами персонажей Dota 2, который были взяты из модификации к «Warcraft III».
📍 К визуализации персонажей Компания Valve подошла следующим образом. Дизайнеры перерисовали персонажей в более детализированном и современном 3d-формате, однако при этом узнаваемость персонажей осталась.
💬 Ниже скриншоты со сравнением некоторых персонажей двух видеоигр: а слева персонажи Warcraft III, а справа – Dota 2.
❓ Возникает вопрос, так нарушила ли Valve исключительное право на визуальную составляющую персонажа, просто переработав персонажей «Warcraft III» без разрешения на то Blizzard, или создала совершенно новое произведение, и в таком случае нарушения нет?
💬 Например, согласно ст. 1259 ГК РФ, переработка произведения представляет собой производное произведение, а согласно ст. 1260 ГК РФ автор производного произведения осуществляет свои авторские права при условии соблюдения прав авторов первоначальных произведений. Естественно, без прямого соглашения Blizzard Valve не могла производить переработку произведения, а поэтому для ответа на поставленный вопрос изначально нужно разграничить случаи переработки произведения и создания нового.
❓ Но где та грань, которая может с точностью показать, что является переработкой, а что – созданием нового произведения?
💭 К сожалению, здесь нет точных, математических критериев, и в этом вопросе вступает в дело субъективизм каждого человека, т.к. закрепить такие «границы» законодательно на данный момент не удалось и в ближайшем будущем не предвидится.
📚 Подводя итог данной истории, необходимо сказать, что именно недостаток правового регулирования интеллектуальных прав на видеоигру и юридическая "неподкованность" в этом вопросе, привели к негативному исходу для компании Blizzard: незащищенная интеллектуальная собственность была заимствована главным конкурентом, переработана и теперь приносит многомиллионные доходы компании Valve.
Пример действий Blizzard - очевиднейший пример, как делать не надо, а пример Valve - как делать можно и иногда даже нужно.
💭 Возможно, что если бы не было такого случае среди крупных разработчиков, никто бы и дальше не обращал внимания на интеллектуальные права и никак не защищал их.
Есть какие-то вопросы, предложения, уточнения? Пишите в комментариях! 💫
Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊
Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже:
📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети: