Heroes of Might and Magic IV являются для меня любимой игрой в геройской серии. Поэтому именно в ней я хочу проследить, как менялись и эволюционировали юниты фракций Героев Меча и Магии II. Третья часть по механике не сильно отличалась, в то время как четверка уже приобрела некие эволюционные черты. Тем интереснее посмотреть, как разительно изменились существа, практически из оригинальных героев, сквозь призму времени. Не упустим из нашего внимания и вот что: все шесть фракции Heroes of Might and Magic I-II перекочевали в следующую четную номерную часть, отдав своеобразную дань уважению оригиналу.
Обзор преемственности Рыцарь-Обитель здесь.
Обзор преемственности Колдунья-Заповедник здесь.
Обзор преемственности Чародей-Академия здесь.
Обзор преемственность Варвар-Крепость здесь
Обзор преемственность Чернокнижник-Пристнащие здесь.
Теперь рассматриваем фракцию Некроманта, которая в Героях 4 именуется как «Некрополис».
Скелеты
Мало чем изменились к HoMM4. Они все так же поднимаются с убиенных, посредством навыка некромантии, и могут достигать сотен и сотен тысяч в армии. Правда в своих боевых навыках скелетики явно ослабли, и теперь даже гигантское их число не смотрится устрашающей силой, я не говорю даже о том, что некромант четвертых героев, если он действительно развивает данный навык, поднимать именно скелетов будет очень недолго, переключившись на более перспективных умертвий. Внезапно только сейчас скелеты вспомнили что они «дырявые», и по ним не так сразу и попадешь стрелковой атакой. Что очень странно, так как в четвертых героях на скелетах как раз-таки надета броня, а вот в HoMM2 костяные войны были «голые» - по тем как раз сложнее было попасть, в теории.
Зомби
Что те, что те - одинаково бесполезные. Зомби ничуть не улучшились в четвертой части, оставшись таким же толстым и бесполезным куском мяса, только уже не в основном замке, а в качестве фракционных нейтральных существ. Может только еще толще стали, но а больше никаких особенностей. Тем более, что эта «толстота» никак не подкрепляется защитой, поэтому даже повышенное ХП с них легко снимать. В общем, как и в HoMM2, применение зомби сомнительно - только если вас прижали к стенке, и больше никаких бойцов у вас нет.
Мумии
Их тоже выгнали из основного замка - ну а куда впихивать гигантские пирамиды? Некрополь не резиновый. В целом, мумии в HoMM4 остались такими же крепкими середнячками: не особо быстрыми, но умеющие проклинать врага. Правда обновленным мумиям, с волшебной силой Осириса повезло больше, и проклинать они могу после каждого удара, а не с 30%-м шансом, как было раньше. Однако я не согласен с тем, что мумии бойцы относительно невысокого уровня. Ну камон, вы что не смотрели фильм «Мумия»? Это вообще-то захороненный фараон, обладающий гигантской властью при жизни, и могучей силой в посмертии. Почему он не призывает мертвых, тучи саранчи, и не наводит порчу одним лишь взглядом? Упущение.
Вампиры
Самое главное - они не потеряли свой стиль и умение красиво одеваться. Кушать кровь можно только при полном параде. В четвертой части вампиры стали еще несносней, сделавшись ультимативным отрядом Некрополиса, от которых строится вся тактика. Эти гурманы больше не могут пить жизненную силу у всех подряд, предпочитая только живые организмы. Причем процесс их «питания» тоже представлен интересно: они не рвут когтями, не кусают, а словно высасывают энергию. Превращение в летучую мышь присутствует. Почему же они стали сильнее? Не столько за счет увеличения ХП, но за счет колоссального показателя атаки и защиты, равный существам четвертого уровня.
Личи
Не присутствуют как существа, но сделались героями. Личи в HoMM4 с удовольствием накладывают Магию смерти на головы несчастным врагам, однако стрелять токсичным облаком больше не могут. Вообще, атака по площади в четвертых героях, стала прерогативой циклопов и позже - катапульт, и только.
Костяные драконы
В HoMM4 остались крепкими ребятами, но с рядом нюансов. Их способности полностью переработали, сделав более логичными. Теперь костяные драконы не понижают боевой дух врагам, но устрашают после каждой атаки (если атакуется живой враг). Такая атак получается безответной, и противник, которого укусил за жопку дракон, отбегает назад в панике, но не очень далеко, чтобы показать что он не сильно-то и боялся. К этому добавляется защита от стрел и прочих физических снарядов, прямо как у скелетов, но в случае с костяными драконами это звучит логично, так как у мертвых ящеров намного больше пустот в теле.