Вот и заключительная часть интервью с Роном Торнтоном. Предыдущие части можно почитать по ссылкам ниже:
К сожалению, данное интервью не пользуется особым интересом у наших читателей, поэтому переводов дальнейших интервью с другими людьми, участвовавшими в создании спецэффектов "Вавилона-5", пожалуй, не будет. Ну разве что вы наставите много лайков и напишите много комментариев.
В: Отлично... спасибо за это. :) Я читал некоторые интересные дискуссии между JMS и фанатами по поводу обоснования использования звука в пространстве. Насколько я понял, это вызвало некоторые дебаты за кулисами тоже. Так вы были сторонником его использования или нет - очевидно, Харлан Эллисон в какой-то момент тоже был вовлечен?!
О: Я был сторонником "решай сам". Хотя в некоторых ситуациях я думаю, что звук в пространстве может сработать драматически. Когда мы снимали Битву на Рубеже в первом сезоне, я приложил немало усилий, чтобы согласовать периоды тишины для драмы в определенные моменты, а в остальное время - мощный экшн. Окружающему звуку Джорджа Джонсона для интерьеров "Звездной фурии" очень не хватало драматизма. Послушайте SFX Бена Бертта в "Звездных войнах" для интерьеров кабины пилота. Потрясающе! Мы договорились, что для усиления эффекта, мы будем печатать все действия поэтапно - это значит, что мы замедлим VFX на 50%, печатая каждый кадр дважды. Но, конечно, было очень важно, чтобы живое действие делало то же самое.
Угадайте, что получилось. Живое действие происходило на нормальной скорости, а к напечатанному в шаге был добавлен самый скучный саундтрек. Я и моя команда были очень разочарованы. Я высказал свои чувства и тут же получил гнев Джо! "Как я посмел предположить, что гений ошибся?"!!! Он попросил Харлана Эллисона позвонить и попросил меня извиниться. Это была та неделя, когда я понял, что B5 был основан на эго Джо.
В: Это объясняет больше, чем вы думаете. Эта сцена также была первой, когда мы увидели флот минбарских крейсеров. Кто это придумал? Я читал, что это был Стив, но он отрицал это. А рыба была замешана? Подруга говорит, это очевидно. Есть еще одно (потенциально болезненное) пари на этот счет.
О: Боюсь, что в этом деле были замешаны морепродукты. Только в той степени, в которой я хотел. Чтобы корабль выглядел гордо и внушительно, как рыба-лев, но был более вертикальным, как солнечная рыба (ОЧЕНЬ странные вещи солнечные рыбы ... ... и ОГРОМНЫЕ). Мне стыдно сказать, что это был кто-то ДРУГОЙ, а не Стив, но я не помню его имени. У парня было несколько хороших идей, но у нас не было достаточно денег, чтобы заплатить ему, чтобы полностью их развить, так что вы восполнили пробелы.
В: Еще один вариант, на который я вас склоняю, это Странники Сигмы. Казалось, что это могло действительно подтолкнуть Amiga, а Кевин Катчавер обеспечил электрический эффект для этого?... Я говорю вам сейчас, если в этом замешана рыба, разговор окончен.
О: ВСЕ, что мы делали, расширяло возможности Amiga, и да, Кев сделал полет молнии вокруг этого. Он потрясающе справляется с этой задачей.
На этот раз в дизайне не было рыбы, но это было полное сдирание с "Близких контактов" (фильм «Близкие контакты третьей степени») ;) Дизайн в основном сводился к времени. Мне нужно было быстро придумать что-то старое и органичное. К счастью, у нас была очень детальная модель человеческого скелета, посмотрите внимательно, большинство деталей на корабле – это на самом деле кости человеческих ног. Кроме того, в D-Paint для Amiga был отличный инструмент. Он позволял рисовать в режиме анимации. Это была вся анимация поверхности корабля, так что на создание и текстурирование у меня ушло всего 3-4 дня.
В: КОСТИ НОГ!... О да, я вижу их. :-) Я упомянул Кевина, потому что Эверетт Баррелл рассказывал, как вы, он и Кевин встречались поздно ночью, выясняя, как сделать шоу при таком ограниченном бюджете. Это был уровень сотрудничества, которого он никогда не испытывал ни до, ни после. Что напоминает мне, был ли в дизайне минбарского крейсера отсылка к минбарской головной кости Стива?
О: Забавное время. Я сегодня сидел с Кевином (я в Лос-Анджелесе), и мы говорили именно об этом. Я действительно хотел, чтобы мы были едины в нашем подходе к инопланетным расам. Например, Джон Вулич и Эверетт сделали модель пожирателя (Накалинский пожиратель), затем мы построили его в Lightwave. И да, Стив Бург создал оригинальную головную кость минбарцев, и я действительно хотел сделать отсылку в дизайне корабля.
В: Прыжковые ворота. Почему эффект иногда красный, иногда синий?
О: Первоначальные вспышки указывают на то, что генераторы врат заряжаются как большой конденсатор, затем они выстреливают, открывая разлом, но удерживая его под контролем между отдельными валами генераторов, как электромагнит. Я хотел сделать доплеровское красное/синее смещение больше для фанатов научной фантастики (хардкор, не "Звездные войны").
В: Я все время забываю спросить, кто создал эти истребители рейдеров?
О: Это был я. Они должны были быть способны летать в атмосфере и были ранними версиями перехватчиков Земного Содружества - 2 или 3 поколения до «Звездной фурии». Я придерживался этого дизайна, чтобы легко отличить переднюю часть и задней частью. Он также был очень экономичным - не так много полигонов, что было хорошо, так как много полигонов появлялось на экране - и это было довольно символично. Поэтому, когда они сражались со "Звездными фуриями", было очень легко определить, кто есть кто. Это было весело и быстро создавать. На самом деле, если вы посмотрите на нижнюю сторону, я думаю. текстурирование такое, что все еще можно увидеть отпечаток кабины пилота. :-)
Кстати, я только что посмотрел «Звёздный крейсер «Галактика»: Лезвие» (Battlestar Galactica Razor). Там было много отсылок в сторону манёвра В5 "Сальто и огонь". (Моджо сейчас работает над сериалом). Видеть, как старый сайлонский рейдер делает "Сальто и огонь" из B5, было потрясающе.
В: Моджо включил отсылку к B5, работая над новым BSG, и в этом есть приятная симметрия, учитывая некоторые вещи, которые он сделал во время работы над "Вавилоном 5". Он также говорил о том, что повороты и банкинг виртуальной камеры - это то, что придавало космическим сценам В5 (особенно в битвах) их уникальный вид. Это было намеренно или счастливая случайность?
О: Общий вид сражений был задан с первого эпизода. Я ломал голову над тем, как сделать еще один шаг вперед, чтобы это немного отличалось от того, что было сделано раньше. Так что пока все остальные строили объекты и делали другие сцены для эпизода, я начал работать над космической битвой. Я хотел создать ощущение, что не существует ни верха, ни низа, и это было достигнуто за счет того, что камера постоянно вращается вокруг оси z.
В: Я представляю, что это было бы более чем сложно сделать с управлением движением и миниатюрами. В этом отношении это похоже на сам дизайн "Звездной фурии". Было ли это намеренно, чтобы показать, на что способен CGI?
О: Нет, это не было намерением, мы просто хотели создать крутой кадр, а со "Звездной фурией" крутой дизайн. Только потом, когда мы обсуждали, как это можно сделать с помощью управления движением, мы поняли, что это невозможно, если только не делать это на проволочной установке. Если бы вы попытались установить крепление для управления движением на заднюю часть "Звездной фурии", когда она делала крен, крылья за креплением перекрыли бы его. Та же проблема с креплением сбоку, и вы никогда не сможете это решить. Вот почему на X-Wing крылья были развернуты вперед - чтобы они не задевали крепление, которое торчало в заднице корабля.
В: Я читал, что ворлонский флот в пилоте побил рекорд по количеству кораблей на экране в одно и то же время - ранее этот рекорд принадлежал фильму "Возвращение джедая". Должно ли это было показать преимущество CGI над управлением движением, или это была просто реализация того, о чем просили в сценарии.
О: В первоначальном сценарии пилота не было необходимости во всем флоте. Я сговорился с режиссером Ричардом Комптоном и Джоном Коуплендом, чтобы сделать концовку мощной, поскольку в первоначальной идее JMS не было особой угрозы. Но опять же, он пытался писать в рамках бюджета, что я постоянно говорил ему не делать. Просите мир, и мы постараемся дать вам столько, сколько сможем!
В: Я несколько раз танцевал вокруг этого вопроса. Почему! Почему вы вложили столько дополнительной работы, а не просто сделали то, что было в сценарии?
О: Чтобы это выглядело круто. Это, конечно, было частью, но мы делали это не только для того, чтобы заработать денег, мы хотели сделать шоу настолько хорошим, насколько это возможно, вот почему мы это сделали. Мы также хотели, чтобы его взяли в качестве сериала, поэтому чем лучше мы сможем сделать, и чем больше мы сможем поразить Warner Brothers и всех остальных, тем лучше для нас.
В: Прочитав материал в Интернете, я записал Стива в главные дизайнеры станции. Но он говорит, что буквально только сделал пару эскизов, чтобы помочь, пока вы его кормили. :-)
О: Стив разработал первоначальную форму бутылки для станции, так как я немного застрял. Как только мой дизайнерский блок исчез, я продолжил детализацию и покраску, а также добавил охлаждающие панели и дополнительные элементы, чтобы цилиндр выглядел интересно и придал ему масштаб. Я показывал Джону и Джо, как продвигаются дела. Но в то время я не работал на них. Это было сделано до официального начала производства пилота. Мы с Полом работали над проектом. Он пробовал и тестировал сетевую систему.
В: Интересно. Я знал, что вы разработали и сделали демоверсию, которая дала пилоту зеленый свет. Пол рассказал об этом. Но я не знал, что вы до сих пор официально никем не работали, когда разрабатывали такие вещи, как станция и т.д. Я читал о том, что вы в какой-то момент рассматривали 3DS - это было как-то связано с проблемами производительности Lightwave?
О: Проблема возникла задолго до пилота и была связана со сглаживанием. Lightwave сглаживал огромное изображение, затем уменьшал его до видео, а в 3ds был потрясающий алгоритм сглаживания. Как только мы показали это Newtek, они предоставили нам новую версию Lightwave за 6 часов!!!
В: Как и актеры, сценаристы и некоторые другие, получаете ли вы остаточные платежи после выхода эпизодов в эфир?
О: Остатки! Нет, мы не получаем ничего подобного.
В: Правда! Концептуалисты, которые создают ключевые части повествования - часто цитируемые как лучшая, худшая, самая запоминающаяся или успешная часть повествования – получают «плоскую» зарплату!? Я не знаю... кажется, что вас немного недооценивают.
О: Ну, это просто одна из тех вещей. Вы посмотрите даже на большие фильмы, которые сейчас выходят на экраны. Визуальные эффекты идут после ремесленных услуг в титрах. Так что парень, который готовит кофе для всех на съемочной площадке, получает больше, чем мы.
В: Вау. Кто-нибудь из вас хотя бы что-то получил от всей этой торговли, используя созданные вами дизайны?
О: Вообще-то в нашем контракте с "Вавилоном 5" было прописано, что мы будем получать процент от права на продажу товаров, связанных с кораблями, но это так ни к чему и не привело. Это фактически подразумевало бы получение бумажной прибыли, чего никогда не происходит. Коупленд сказал, что сначала они были очень счастливы, все шло отлично, мы в зелени, мы получаем прибыль. Но как только мы заговорили о мерчендайзинге, они поняли, что мы теряем свою задницу на этом, мы просто не зарабатываем деньги. Вы не могли не улыбаться. Но это одно и то же по всему миру. Всякий раз, когда люди заключают сделку, основанную на чистой прибыли, забудьте об этом. Вы никогда не увидите ни копейки.
В: Какой прекрасный бизнес вы ведете. Но вы никогда не думали о том, чтобы создать что-то вроде технического руководство или книгу по искусству B5. Я знаю, что многие фанаты хотели бы увидеть что-то подобное.
О: Джо должен одобрить любое издание по лицензии B5. Он никогда, то есть НИКОГДА не позволит мне публиковать что-либо из В5.
-
В: Да, я заметил это. У меня такое ощущение, что среди художников FX есть нежелание организовываться, как это сделали актеры и сценаристы. С закрытием домов FX, которым принадлежат миллионы и аутсорсинг работы в разные части света, как стороннему наблюдателю, кажется, что в индустрии сейчас много страха.
О: Вы абсолютно правы, это так. Это очень странно. Продюсеры не хотят платить те деньги, которые стоит производство этого материала, и когда они хотят изменений, они ожидают, что их сделают бесплатно. В прошлом году я вместе с другими создал Red Earth, но оказалось, что мы так и не получили оговоренную финансовую поддержку, и я немедленно свернул дело, поскольку Я не хотел владеть валютной компанией на этом рынке, поскольку он слишком волатилен и нестабилен.
Единственный случай, когда это действительно имеет смысл, это что-то вроде того, что Гэри Хатцель делает с Battlestar Galactica. Вся команда была создана только для "Галактики". Они сотрудники NBC со всеми льготами и безопасностью, которые к этому прилагаются. Нет никакой прибыли, они платят за аренду офиса в Universal, покупают компьютеры, которые все еще принадлежат NBC, так что, если они завтра закрываются, они сдают все это на хранение и все. Это действительно разумный способ ведения дел. В противном случае у вас есть инфраструктура, где у вас есть здание, за которое вы должны платить аренду, электроэнергию, воду, страховку, лицензии, налоги, корпоративные налоги, продюсеры, бухгалтеры, стулья, столы, серверы, зарплаты и все остальное. Это множество затрат, которые приходится покрывать с каждым созданным вами снимком. Получить даже 5% прибыли очень сложно, и это ужасная норма.
В: Я начинал как программист в 80-х годах, бросил это дело много лет назад, но это было как раз тогда, когда начиналась революция настольных компьютеров. Люди были поражены тем, что вы (и компьютеры) могли сделать для них. Но привычка порождает презрение, и не прошло много времени, как они начали жаловаться на то, что вы не можете. Компьютеры - это волшебная коробка, в которой нужно было сделать несколько нажатий клавиш, чтобы что-то произвести - программирование было чуждой концепцией. Затем появились пользователи. Помню, один менеджер среднего звена расстроился, что не может создавать приличные письма с помощью текстового процессора. Он никак не мог взять в толк, что для этого нужно обладать необходимым набором навыков (то есть уметь печатать). Параллели с тем, чем вы занимаетесь, очевидны. Очевидно, что многие продюсеры, режиссеры или кто бы то ни было, действительно не понимают VFX и CGI. Мне нужен гигантский робот в пачке, танцующий чечетку на оживленной городской улице, крушащий машины люминесцентным пикником... ...и я хочу получить его, включая полностью реализованный дизайн, ко вторнику.
О: Да, и вот что самое тревожное, довольно многие из этих людей - супервайзеры визуальных эффектов. В прошлом году у меня был самый ужасный год в плане общения с этими ребятами, потому что они придирались к кадрам, которые стоили всего 800 баксов. Это дешево для любого человека за приличный комповый (зеленый экран) кадр. Но они просто пикселировали этот материал до смерти, и эти парни никогда не были на коробке. Сейчас появилось целое поколение супервайзеров, которые никогда не занимались этой работой.
Мы сделали несколько кадров для "Красных хвостов", это история Джорджа Лукаса о Tuskegee Airmen (чернокожих пилотах во Второй мировой войне). Меня еще никогда так сильно не трахали пикселями, это было просто безумие. Мы снимали полет по крыше в Югославии, и они говорят: "Ну, величина тени между черепицами на крыше этого дома не совсем соответствует пластине - так и должно быть". Почему? Потому что так должно быть. Это было похоже на то, что я вижу эту проблему, а вы не видите. Мы видели "проблему", но знали, что не стоит тратить силы на то, чтобы сделать что-то подобное.
Сейчас это превратилось из процесса одобрения в процесс, когда вы смотрите и говорите: здесь соблюдены основные критерии. Рассказана ли история, стильно ли она рассказана, хорошо ли выглядят кадры и достаточно ли они технически хороши для данного носителя - для телевидения или чего-то еще. Если ответ на эти вопросы положительный, вы одобряете съемку. Что происходит дальше - могу ли я найти что-то неправильное в этом кадре, и ответ всегда положительный. Если вы посмотрите на некоторые кадры от ILM для "Звездных войн" 1, 2 и 3, они ужасны, это то, что вы никогда бы не выпустили, но в контексте фильма они отлично работают. Но вам никогда не удастся передать такие кадры в ILM, они разорвут вас на части.
-
В: Почему руководители FX так себя ведут? Наверняка они знают бизнес изнутри?
О: Во многих случаях они были координаторами. То есть они просто сидели и считали кадры, занимались поставками, но никогда не создавали объект или кадр, и я считаю, что это пародия, так как эти парни не должны быть супервайзерами. Они не понимают, что для этого нужно, они просят о вещах, на которые уходят дни и дни работы, и ждут, что это будет сделано бесплатно!
-
В: Безумие. Но это еще одна вещь, которая явно изменилась за последнее десятилетие или около того. По-прежнему есть много новых замечательных художников, которые, как вы и другие ребята, приходят в этот бизнес из любви к нему. Но колледжи также выпускают тысячи людей, которые прошли курс компьютерной грамотности как второй и просто рассматривают его как круто звучащую работу..., а это нехорошо по целой куче причин.
О: Я бы сказал, что от 60 до 70% новых сотрудников, с которыми я работал за последние 3-4 года, практически не понимают киноязык. Они будут снимать что-то совершенно бессмысленное, они не понимают правила третей, они не заботятся о том, чтобы пересечь линию, это поражает меня. Это похоже на то, почему вы занимаетесь этим бизнесом, если вы не любите и не понимаете кинопроизводство. Чтобы быть режиссером, нужно знать эти вещи. Сидеть там, нажимая на кнопки и двигая ползунок туда-сюда, пока зеленый экран не исчезнет - это одно. Но если вы хотите быть в какой-то степени творческим человеком, вы должны говорить на этом языке.
В: Ну, прежде чем я перейду в режим полного разглагольствования и снова уйду далеко от темы, это кажется хорошим местом, чтобы завершить все. Искренне спасибо, что нашли время и помогли назвать некоторые имена на дизайнах кораблей. В конечном итоге это немного расширило первоначальный вопрос. И последнее, в каком эпизоде есть спрятанный R2D2. Вы же не собираетесь мне сказать, не так ли?
О: Жизнь - отстой. Но это не новость. Я не хочу создавать впечатление, что я стал близким другом Рона Торнтона или любого другого автора - это было бы более чем неверно (и немного жутко). Но я периодически поддерживаю контакт с одним или двумя, и в их число входит Рон. 21 ноября 2016 года Рон Торнтон скончался от осложнений, вызванных заболеванием печени, в возрасте всего 59 лет. Он знал об этом уже давно, но никому не говорил. Он был таким человеком, не хотел беспокоить людей, и я на самом деле очень зол на него за это. Когда он попал в больницу, хотя предложения стать живыми донорами печени поступали со всех сторон, было уже слишком поздно. Так зачем упоминать о чем-то подобном здесь, как ни в каком другом месте.
B5Scrolls всегда был моим неполным хобби, изначально это было упражнение по изучению того, как создать базовую веб-страницу - и поскольку иметь проект, когда делаешь что-то подобное, никогда не бывает плохой идеей, я последовал предложению друга, который сказал, что это будет фан-сайт. У Рона тоже были свои увлечения. Во время этих случайных разговоров он упоминал, как он рассматривал 3D-программу, с которой он не был знаком, Modo - и одним из проектов, который он использовал для этого, было создание обновленного Starfury. Вот раннее изображение, которое он прислал, показывающее один из двигателей.
Он основывался на более громоздком дизайне, который нарисовал Стив, и вы можете найти его либо в разделе иллюстраций, либо в интервью Стива. Это было несколько лет назад, но в начале 2016 года эта тема снова всплыла. Как и немного функциональности о дизайне Starfury, на который никогда не намекали во время шоу - но Рон всегда держал его в уме.
Представленные здесь интервью - это лишь фрагменты из многочисленных бесед с различными участниками. Я не знал, что делаю (и до сих пор не знаю), а они не продавали и не рекламировали что-то - так что эти беседы, как правило, были довольно неформальными. Более формальный формат вопросов и ответов на экранах интервью был создан, потому что его было легче читать - и во многих случаях только около 70-80% того, о чем говорили, попадало на сайт. Так что вот кое-что, немного отличающееся от других материалов, - выдержка из одной из недавних бесед с Роном, в которой он затронул кое-что, что могло бы понравиться некоторым людям.
В: Fury разделяется как Космический корабль 1 для аэроторможения... затем, когда он замедляется, он переходит обратно и кабина поворачивается вниз к брюху... Посадочные опоры на каждом двигателе... и он приземляется в шлейфе дыма и огня, как "Прометей". Приземление направлено вверх... но пилот сажает его как лунный модуль! :) Трудно описать. Вроде как Osprey... но весь корабль наклоняется вверх при финальном заходе.
О: Думаю, я понял. Вполне логично: нельзя летать в атмосфере, но можно приземляться в ней.
В: Это было бы абсолютным шоком для фанатов... и очень правдоподобно с физической точки зрения. И так же круто, как и запуск!
О: Ни хрена себе. Добавьте пару сцен, показывающих Джерри в кабине пилота, и фанаты будут просто в шоке. Простите за каламбур.
--
Как я уже сказал, жизнь - отстой. Через несколько месяцев, в июле, скончался Джерри Дойл, а через несколько месяцев после этого не стало Рона. Я думаю, что где-то здесь есть мораль, и я чувствую внезапную потребность начать много ругаться. Я даже не уверен, почему я этим делюсь. Но, думаю, отчасти для того, чтобы показать, что те, кто стоит за кулисами, ничем не отличаются от тех, кто смотрит их работу. Просто люди. И Рон был одним из хороших.