Всем привет!
Над "Вавилоном-5" работало достаточно много людей. И хотя по некоторым комментариям зрителей можно предположить, что чуть ли единоличным создателем, включая дизайны кораблей, рас и прочее, прочее, прочее считается Джозеф Майкл Стражинский, на самом деле, это далеко не так. Вот почему я решил перевести интервью людей, которые работали непосредственно над графикой "Вавилона-5". А как известно, в том числе этим сериал и впечатлил в своё время.
Итак, первая часть большого интервью с одним из основателей компании Foundation Imaging, ответственной за большинство дизайнов кораблей и не только, за космические бои (первые 3 сезона).
P.S.: Интервью, разумеется, брал не я. И переводить было трудновато, так как есть всякие сокращения и жаргон дизайнеров, поэтому выглядит достаточно коряво, я бы сказал. Но уж как есть.
Название Foundation Imaging было в некотором роде двуединым. Как вы, вероятно, знаете, органайзеры Psion были одними из первых ручных компьютеров, и у них был свой собственный язык программирования баз данных, OPL. Мы с Полом разработали пакет для составления бюджета фильма и стали дилерами Psion на некоторое время, а компания называлась Foundation Systems. Мы сохранили название Foundation отчасти для преемственности, но также из-за всего этого азимовского подтекста.
В наши дни в местах любят устраивать кубрики: ты художник по текстурам, ты риггер, аниматор, моделлер, композитор и т.д. Но с самого начала я хотел нанимать художников, которые были бы универсалами. Тогда у нас не было для них названия, но с тех пор они стали известны как универсалы. Те, кто может использовать как 3D, так и 2D программы, кто может создавать, текстурировать, монтировать, освещать и анимировать, а также так и рисовать. Я думаю, что Шерри (Хитч) была единственным человеком, который работал только с компом, и Пэм Вик, конечно. Они были единственными, кто занимался 2D, все остальные были более универсалами.
Будучи одними из первых, кто впервые начал использовать многие из этих вещей на телевидении.
Не было никого, кто бы говорил нам, что мы не можем что-то сделать, и, в конечном счете, это то, что руководило Foundation - не говорите нам, что мы не можем этого сделать, мы найдем способ. :-)
Вот почему B5 был таким замечательным опытом. При всех проблемах и вопросах, которые у него были, творчески это по-прежнему одно из лучших шоу, над которым я когда-либо работал.
Определенно, были люди, которые осуждали использование CGI, но большинство из них твердо стояли на позициях использования миниатюр.
Потребовалось время, чтобы такие люди, как Дэн Карри и Дэвид Стипс, перешли к нашему образу мышления, так как они все еще работали над съемками управления движением каждую неделю для "Следующего поколения" и "Глубокого космоса 9". Но это стоило им целое состояние. Модель для станции DS9 приближалась к миллиону баксов. Очень дорогая миниатюра, но, конечно, они использовали ее во многих эпизодах.
Изначально Джон Коупленд предложил мне участвовать в тендере на "Вавилон 5", используя миниатюры и управление движением. Но это было бы непомерно дорого, а у них было очень мало денег. Однажды модель станции была построена и установлена, денег хватило бы на 8-10 съемок. Вот почему я предложил использовать CGI, хотя и не был уверен, что это можно сделать, так как до этого ничего не было для телевидения в таком масштабе.
Когда я отправил список кораблей, ищущих названия, вы заявили IPX Icarus. Из вашего ответа у меня сложилось впечатление, что он был каким-то особенным?
Большое количество кораблей В5 зависело от текстурных карт, которые я сделал в самом начале, когда у нас не было доступа к Photoshop, и были созданы в Toaster Paint и Deluxe Paint для Amiga. «Икар» был особенным для меня, потому что это был первый корабль, для которого я смог сделать индивидуальные карты изображений для всего корабля. Предыдущие типовые карты выглядели довольно хорошо для движущихся кадров, но разваливались на снимках. Я смотрю на них сейчас и ржу, хотя они были хороши для того времени. Но я так и не смог развить эту идею, поскольку в конце 3-го сезона Неттер решил, что ему нужна своя собственная съемочная площадка. (Но это уже другая история).
Я собирался спросить позже, но сейчас самое подходящее время. Я не хочу затрагивать эту тему, но ее стоит затронуть, так как она имела обширные последствия, и некоторые из них проявляются и сегодня. Как возникла ситуация, что Foundation Imaging выгнали с "Вавилона-5"?
Было очевидно, что все это было планом Дага Неттера, чтобы свить свое гнездо. Без ведома JMS, Неттер пытался купить Foundation как часть своего первичного публичного предложения Netter Digital Entertainment... (в основном потому, что на самом деле у них не было цифровой части компании). Сделка сорвалась из-за того, что Неттер хотел, чтобы мы были эксклюзивными... только для работы с Netter... Это было самоубийством для бизнеса. Поэтому мы отказались. Это было всего за несколько недель до начала процесса продления.
В третьем сезоне было гораздо больше работы, чем было оговорено в начале сезона, и несколько огромных эпизодов истощили наш бюджет. Мы обратились к продюсерам и сказали, что нам нужно еще 40 тысяч долларов для покрытия перерасхода... (это было на весь сезон)... У меня была встреча с Дагом и Джоном Коуплендом, чтобы обсудить, что можно сделать, чтобы удержать следующий сезон под контролем.
Затем через некоторое время произошло нечто странное. Мне позвонил Даг. Он казался рассерженным... "Что это я слышу о том, что ты превысил бюджет на 40 000 на 310 эпизод?" {Severed Dreams}... Я сказал... что это не так, и что все превышения были на весь сезон, как мы и обсуждали... Но он как будто не услышал меня... "Ну, это неприемлемо, и я думаю, у Уорнеров будут проблемы с этим..." "Но Даг... мы говорили об этом... ты знаешь ситуацию..." "Ну, лучше бы это больше не повторялось", и он повесил трубку.
Единственное объяснение, которое я могу придумать, это то, что в комнате был JMS, и он играл на публику. Так Джо сказал бы... Да пошли они... Поэтому мы составили бюджет на основе того, что у нас было в третьем сезоне... и добавили, что единственным способом сократить расходы будет привлечение менее опытных людей в команду... (Это были те же люди, которых Неттер в итоге нанял в качестве своих КЛЮЧЕВЫХ дизайнеров).
После этого мы ничего не слышали... Переговоров НЕ было... Неттер сказал, что это Warner Bros. задерживает все... Уорнеры сказали, что это был Неттер. Затем таинственным образом Warner Bros заявила, что им нужны все цифровые активы. Мы сказали... Конечно... когда мы начнем четвертый сезон, мы будем рады. Они сказали, что им нужно это сейчас... мы сказали... здесь некому этим заниматься... Помните, мы сейчас не работаем над сериалом! Неттер явно попросил их об этом.
Все это было хорошо продуманным политическим ходом со стороны Неттера, чтобы получить денежный поток для своей новой компании. Он играл на JMS как на флейте!
Но есть кое-что, чего я не понимаю. Почему вы просто не сказали Стражинскому, что растущее количество новых кадров для третьего сезона вызвало проблемы?
Джо был занят написанием сценария для шоу, как только оно было принято, и моими контактными лицами были Джон и Даг. Было совершенно ясно, что к тому времени, когда мы подошли к концу второго сезона, я говорил им одно, а Джо говорил совсем другое. Это был своего рода китайский шепот, который действительно создавал раскол между Джо и нами, и с нашей стороны не было намерения сделать это. Но политически нецелесообразно обходить кого-то. То, что я обратился непосредственно к нему в обход других, было не очень хорошей идеей - это выводит людей из себя.
Оглядываясь назад, могу сказать, что если бы я пошел прямо к нему, мы бы, возможно, не попали в те ситуации, в которые попали. Но дело в том, что то же самое происходило и в обратную сторону. Джон говорил, что Джо был негибким в отношении некоторых вещей - но некоторые из них казались неправильными, совсем не похожими на Джо. Но, конечно, он просто реагировал на неполную картину, а мы получали неполную картину в ответ. Ситуация со съемками третьего сезона была ярким примером этого. Я сказал Джону и Дагу в самом начале и позже в других ситуациях, что если они будут продолжать в том же духе, то у нас не хватит людей, чтобы сделать их в рамках их бюджета. Но они повернулись и сказали Уорнерам и Джо, что мы сильно превысили бюджет на один эпизод.
В разговоре с Полом стало ясно, что два аниматора, недавно нанятые для работы над "Гипернавтами" (где Даг Неттер был сопродюсером) сыграли довольно значительную роль в том, что произошло.
Шант и Патрик были в основном не очень хорошими людьми, они занимались многими этими махинациями и сделками за нашей спиной, пока они все еще работали у нас. Патрик фактически пришел умолять меня, говоря, не увольняйте меня, я как раз собираюсь купить дом, взять ипотеку и все остальное. И я сказал ему не волноваться, и мы найдем ему занятие. А через две недели он сказал, что не придет завтра и уезжает. Я спросил, собирается ли он работать в Netter, и он ответил, что нет. Но, конечно, сделка уже была заключена, и он ушел именно туда.
Младшие дизайнеры в качестве супервайзеров объясняют переменчивое качество продукции, которое я заметил, как зритель в поздних сезонах. Те, кто руководил, также настаивали на большем количестве FX-съемок, вероятно, тоже не помогли.
Я не могу говорить о том, как все прошло тогда, поскольку не имею представления о том, как они управляли шоу. Но, должно быть, было необычно, потому что у них не было никого, кто имел бы четкое представление о том, как все делать. Их самые старшие ребята были нашими юниорами, которые только начинали. Как часть Netter они не могли сказать "нет", они были на зарплате и просто должны были делать то, что должны были делать.
Вам следует ознакомиться с интервью Джоша здесь. Он упоминает несколько вещей, связанных с тем, что вы говорили о том, что там нет никого с большим опытом. Например, мастер-копии моделей хранились централизованно. Аниматоры изменяли масштаб или текстуру одной из моделей для конкретного кадра и могли перезаписать мастер-копии своими изменениями. Что может объяснять, почему в поздних сезонах размеры различных кораблей были разными.
Ну и дела! Мы были одними из первых, у кого был большой оборотный конвейер для создания cgi. Одним из первых над чем мы с Полом работали, было то, как сохранить и архивировать вещи, и быть чертовски уверенными, чтобы люди не делали этого. У нас были каталоги шоу за шоу, так что, если были специальные модификации чего-то, например, "Звездной фурии" для определенной сцены, она попадала в каталог этого шоу. Вы могли вытащить и поместить в каталог любого другого шоу, если вам нужно было его использовать. Но вы никогда не прикасались к святому Граалю - мастер-копии, у которых также имелись бэкапы.
Так как вы оказались на "Вояджере"? Есть вокруг этого много путаницы, судя по тому, что я читал.
Они спасли нашу задницу! Когда они выключили нам рубильник, это было похоже на "Господи, что же нам делать". Я пошел с шапкой в руке к Дэну Карри и попросил его, пожалуйста, дать нам немного работы, хоть немного. Потому что иначе мы были мертвы, и он дал, благослови его. Рон Мур пришел с «Глубокий космос 9» через неделю, так что мы более или менее работали над каждым вторым эпизодом "Вояджера", и, конечно, почти над каждым эпизодом "Энтерпрайза".
Спасибо, хватит царапать старые раны с моей стороны.
Я просто хочу добавить, что тогда я был моложе, наивнее и глупее. Я не понимал Голливуд так хорошо, как мне казалось. Все, что происходило в B5, было просто бизнесом. Когда акула кусает тебя, нет никакой социальной несправедливости в этом событии, только ваша глупость в том, что вы позволили этому случиться.
Интересно. В следующем году я, вполне возможно, буду работать над очень интересным научно-фантастическим проектом, с Джоном Коуплендом и Дагом Неттером!!! Время лечит! (JMS сейчас не входит в нашу лигу как многомиллионный сценарист. Он заслужил это место, и не имеет ничего, кроме моего уважения. Я думаю, что это вполне заслуженно!)
Век живи - век учись. Но вот что касается "Вояджера": вы фотографировали физическую модель, чтобы создать текстуры для CG-версии класса "Интрепид"?
И да, и нет. Фотографии были сделаны, но они не использовались ни для чего, кроме таких вещей, как декали - тип и шрифты. Люк для эвакуации без ступенек, USS Voyager, и тому подобное. Но для фактических текстур - нет, совсем нет. Это нужно было подходить по-другому, чтобы придать им правильную форму с помощью программного обеспечения. Поэтому они были нарисованные карты изображений, несколько слоев.
Я спросил, потому что внешний вид того, что Foundation Imaging создавала на "Вояджере", сильно отличался от того, что было на В5.
Внешний вид B5 был в значительной степени обусловлен ограничениями аппаратного и программного обеспечения, использовавшегося в то время, когда создавался пилот. С Amiga, учитывая, что это была двухмеговая машина, мы должны были быть очень осторожны в таких вещах, как количество цветов на поверхности станции. Оттенки синего были 4-битными (16 индексированных), и мы использовали карту рассеянного изображения грязи поверх этого, используя 8 бит (256 градаций серого), и из этого получалось изображение, похожее на 24-битное, но с малой долей памяти. Таким образом, этот странный вид спекулярного изображения стал частью визуальной темы шоу.
Мы не стали его сильно менять, хотя могли бы по мере совершенствования аппаратного и программного обеспечения. Мне казалось, что лучше сохранить преемственность и не допускать, чтобы такие вещи, как станция, кардинально менялись от сезона к сезону. Самые большие и очевидные изменения произошли между пилотом и первым сезоном, потому что нам пришлось добавить такие вещи, как четыре бухты "Кобры".
Умное решение с цветами. Разве я не читал, что в самом начале вы также немного изменили текстуру задней части станции?
Это было еще одно из изменений. Для пилота мы не стали тратить много времени на текстурирование, потому что вы никогда не увидите этого. Пакет Toaster Paint, который мы использовали для создания карт, также не мог создавать радиальные формы. Поэтому я пошел в нашу мастерскую и вырезал пару круглых кусков пластика. Разметил их по линиям панели, добавил несколько мелких деталей и раскрасил аэрографом, а затем отсканировал их, чтобы использовать в качестве текстуры для задней части станции. Так что 2 или 3 миниатюрных кусочка "Вавилона 5" все еще существуют где-то в моем гараже. Но они использовались исключительно для создания текстурных карт.
Это напомнило мне, с вашим опытом с миниатюрами и практическим FX, делали ли вы такие вещи, например, создавали несколько 3D моделей одного и того же предмета - с низкой, средней и высокой детализацией в зависимости от съемки? Точно так же, как практические модели разного размера могут быть построены для дальних и ближних планов.
Безусловно. Было несколько версий «Вавилон 5», например, и модели частей также. Сцена, показывающая пусковые отсеки должна была включать очень высокополигональную версию первого шара, первой полусферы и немного главной центрифуги, но и все. Убрав все остальные части станции, мы смогли добавить больше полигонов, больше деталей к необходимым нам частям для крупных планов.
Опять же, как в миниатюрах, вы когда-нибудь текстурировали или детализировали 3D модели с одной стороны - для пролётов и тому подобного?
Нет, мы не делали этого для таких вещей, как пролёты. Наша философия заключалась в том, что поскольку камера может летать вокруг этих вещей, мы должны прикрыть наши задницы и сделать их хорошими со всех сторон. К тому же мы никогда не знали, как они могут быть использованы в будущем.
Я тоже не раз попадал впросак. Во время работы над Highlander 2 я построил огромную модель DC3 со всеми этими странными реечными окнами и детализировал ее с правой стороны, как и было задумано... ...а потом Сэм Николсон решил снимать с другой стороны. :) Поэтому в последнюю минуту пришлось в спешке пытаться сделать детализацию, которая включала в себя много ленты из алюминиевой фольги, которая выглядела так, как будто в ней были заклепки. В итоге получилось довольно неплохо.
Я даже не знал, что вы работали над этим фильмом - IMDB практически бесполезен. Вы участвовали в создании CGI в "Капитане Пауэр"?
Нет... Я только делал миниатюры для него. Супервайзером по CG был Роб Коулман (позже ILM и WETA). Все было сделано на машинах Silicon Graphics. Я думаю, это было программное обеспечение Wavefront.
О. Когда же вы впервые узнали об игровой платформе Amiga?
У одного из членов моей команды в "Капитане Пауэр" был брат, который занимался разработкой Amiga. Он рассказал мне об этом. Когда я вернулся в Лос-Анджелес, мы с Полом пошли на выставку Amiga Expo, и он был продан. Мы оба купили Amiga на следующей неделе.
Я пытаюсь понять, когда вы перешли от практической модели к виртуальной, поскольку я только что нашел старый ролик Lightwave - возможно, он был создан Тоддом Рундгреном. Это все до B5, но этот CG Ornithopter - один из ваших - основан на практической модели, которую вы сделали?
Да. Я смоделировал и смонтировал его в Lightwave, чтобы научиться анимации. В общей сложности этот кадр длился 5 секунд. Мы с Карен уехали из Лос-Анджелеса в отпуск в Великобританию на две недели, и рендеринг был закончен за 4 часа до нашего возвращения домой! (Только на 1 Amiga). Я был взбешен дизайном орнитоптера в Dune! Когда я наконец встретил Тони Мастерса, он сказал, что предпочел бы мой. :-)
Весь формат видео был идеей Тодда, чтобы сделать другой демо-ролик! Некоторые кадры из видео про скорпионов, которое я сделал в свое время! Там также есть суперпоезд и самый первый тестовый кадр, где Skylark отъезжает назад и разгоняется... (как "Сокол тысячелетия" в "Звездных войнах").
Черт возьми! И опять же, при часе и бите на кадр это займет столько времени, я думаю - слава Богу за фермы рендеринга и сети. Хотя, говоря об этом, даже сегодня рендеринг на одной настольной машине со всеми современными примочками и свистками может занять немало времени. Говоря о более современных наборах, вы уже видели Lost Tales - некоторые из ваших проектов получили более современный вид?
Да, и это выглядит очень круто. Развитие технологий (очевидно) позволило увеличить скорость процессоров и объем памяти. Помните, компьютеры Amiga, с которых мы начинали, имели всего 2 мегабайта оперативной памяти!!! Машина, на которой я это пишу, имеет в 100 раз больше!
Ранние версии Lightwave также имели ограничение в 64 000 полигонов на объект, так что нам приходилось много жульничать, потому что B5 сам по себе был около 250 000. (Новая станция для Lost Tales была около 2-3 миллионов!!!) Такие вещи, как UV mapping появились только в конце 90-х годов. Это когда поверхность полигонов буквально разворачивают и получают карту изображения. Это означает, что в настоящее время такие вещи, как Battlestar Galactica и т.д., имеют отдельные карты изображений для каждой поверхности.
Блестяще. Так в B5 с каким разрешением были сняты полностью CG космические сцены, и когда ПК начали вытеснять Amiga?
720x486 - 4:3 - NTSC при 24 кадрах в секунду. Для нас разрешение никогда не менялось.
Сначала Apple использовались для композитинга, так как CoSA (сейчас Adobe) After Effects не работал на ПК. ПК в то время. Мы перешли с Amigas на PC после 1-го сезона, в то время я более 6 месяцев занимался бета-тестированием версии Lightwave для ПК.
Это были ПК, созданные на скорую руку, или готовые IBM, Compaq или что-то еще?
Пол собирал их, во всяком случае, сначала, и мы пытались продолжать это делать, потому что были налоговые преимущества при покупке отдельных частей. Если вы покупаете детали и выставляете их на счетах как детали, то это 100% налоговый вычет. Но если вы покупаете компьютер, он должен быть амортизирован в течение нескольких лет, а при том количестве компьютеров, которое мы использовали, это было большой проблемой.
Созданные вами составные кадры (живое действие с CG-моделями и т.д.). Почему они также были сделаны в формате 4:3?
Все пластины, которые мы получили для композитинга, были в формате 4:3. Как вы знаете, живое действие было снято в "Защите" для широкоэкранного формата, чтобы позже они могли увеличить пленку и переснять. Проблема в том, что DP снял это таким образом, что зерно получилось ужасным.