Найти тему
LIVe 13

Чужеземье. Кочевники и Скваты

Справедливая власть возможна лишь при отсутствии закона и порядка. Ибо свобода и справедливость – это лишь красивые слова, обозначающие выживание. А в пустошах выживание – это главное.

За пределами стальных гробниц клановых домов и их декаденствующих повелителей начинается настоящая Некромунда. Под ядовито-желтыми небесами обитают закутанные в бледные одежды существа, выкапывающие из проклятой пепельной земли то немногое что, еще остается под поверхностью этого разрушенного и отравленного мира. Полным ненависти взглядом они наблюдают за налетчиками из ульев, проезжающих мимо на своих изрыгающих клубы дыма машинах и покушающихся на их и так скудные ресурсы. Можно ли удивляться тому что люди из пустошей с такой яростью сражаются за то чтобы сохранить то что у них есть? Чтобы выживать в таком месте нужно вести постоянную борьбу с окружением и теми, кто здесь обитает. Эта битва за выживание закончится только тогда, когда Некромунда и в самом деле превратиться в мертвую и бесплодную планету.

За пределами возвышающихся городов ульев клановые дома всего лишь незваные гости, вынужденные вести борьбу просто за то чтобы выживать в мире, непрестанно стремящемся их уничтожить.

КОЧЕВНИКИ ПЕПЕЛЬНЫХ ПУСТОШЕЙ

Мало что в пустошах может напугать путника сильнее чем встреча с одним из племен Кочевников Пепельных пустошей. Для людей Некромунды она подобны чужакам и доставляют такое же чувство дискомфорта, как и любые другие известные виды чужаков. В глазах жителей ульев они выглядят отклонением от человеческого рода и не смотря на сходство во внешности с людьми обладают собственной культурой, а также данным давно стали сильно биологически отличаться от остального Человечества.

Для тех, кто не знаком с ландшафтом и населением Некромунды, рассказы о племенах кочевников и их обиталище в пустошах не слишком отличаются от сонма других жителей пустошей, мутантов, скавви и работяг, вынужденных влачить существование за пределами оберегающий объятий городов ульев. Однако разница существует, и она настолько же велика как разница между цивилизацией и варварством.

Происхождение Кочевников Пепельных пустошей овеяно мифами и легендами. В самых старых историях утверждается что, когда Железные Лорды были повергнуты Империумом, последние настоящие жители Протяженности Аранеус сбежали от своих угнетателей в пустоши отравленного мира. Говорят, что кочевники – это потомки тех первых людей, измученных и превращенных пустошами в тех существ, что ныне бродят в глуши, а в их сердцах все так же пылает ненависть к Империуму и его прокси – Лорду Хемавру. Есть версия о том, что Кочевники Пепельных пустошей существовали еще задолго до прихода Имперуима и были классом рабов Железных Лордов, которых заставляли работать в адских шахтах глубоко под землей. И только когда их хозяева были свергнуты, а Некромунду охватило пламя, они по праву заняли свое место повелителей Пепельных пустошей.

Откуда бы они не появились на самом деле, по записям в городах ульях Кочевники Пепельных пустошей существуют уже многие тысячи лет, выживая в условиях сменяющихся времен года на планете, сосуществуя с другими ужасами пустошей и пережив множество попыток Имперского Дома их истребить. Их сила заключается не только в умении внезапно появляться и снова скрываться в бурлящем шторме пустоши или боевых способностях, но и в ужасе, который они внушают своим врагам, ничего не знающим об их истинной сущности. В битве они ведут себя безрассудно и брутально, зачастую добиваясь успеха внезапностью нападения на врагов. Одетые в развевающийся «хаар’зан», как они называют свои пепельные плащи, они могут часами лежать под слоем пепельного песка в ожидании пока рядом не пройдет их враг. После этого они совершают внезапную атаку превосходящими силами на свою добычу, быстро собирают лут и припасы и исчезают. Их привычка забирать с собой своих убитых только усиливает ходящие об их истинной сущности темные истории. Из-за того, что они не оставляют на поле боя своих убитых, многие жители ульев считают, что этих существ невозможно убить. Это суеверие только усиливается за счет историй о том, как кочевники получали «смертельные» ранения и при этом отказывались умирать.

Но даже без всех этих диких историй о бессмертных воинах пустошей, путешественники и обитатели пустошей понимают, что от Кочевников Пепельных пустошей лучше держаться подальше. Известно, что кочевники собираются в большие племена, некоторые из которых как считается обитают в Великих Экваториальных пустошах вокруг Города Синдерак и громадных областях пустошей между Ульем Примус на севере и Ульем Менерва на юге. Эти племена имеют множество имен, но обычно используется название самого племени и соответствующее ему Имперское имя. Например, самое большое племя Великих Экваториальных Пустошей «Тсун’гар» также известно под Имперским именем Ходоки Серых Пустошей.

Тсун’гар олицетворяют собой все что обычнее люди знают и чего боятся в кочевниках. Это умелые налетчики и собиратели. Они появляются в виде небольших боевых отрядов или больших племен, настолько больших что представляют угрозу даже для больших поселений. За свою долгую историю Город Синдерак пережил много нападений Тсун’Гар и Кочевникам Пепельных Пустошей удавалось разорять целые секции города прежде чем они снова исчезали в пустошах. Именно от Тсун’Гар жители ульев узнали о Великих Духах, ведущих за собой кочевников в их вечном похоже через пустоши и помогающих им выживать в безжалостном окружении Некромунды. Благодаря обрывкам записанных данных и легендам жителей пустошей, ученые пришли к выводу что Тсун’Гар и подобные им племена веруют или по крайней мере поклоняются духам самой Некромунды. Впрочем, не очень понятно, имеются ли в виду боги или святые, или метафорическая интерпретация самой персонифицированной планеты. В любом случае для Кочевников Пепельных Пустошей эти духи реальны и в каждом племени есть воин или лидер, воплощающий такого надзирающего за людьми духа. Для Тсун’Гар это Мать Собирателей, скитающаяся по пустошам в сопровождении стаи ястребов. Она – э то великий дух Серых Пустошей и символ ужаса, который вызывают ее люди у жителей Подулья.

Несмотря на то что племя Тсун’Гар – самое многочисленное племя из обитающих в Великих Экваториальных пустошах, есть и другие, поклоняющиеся иным Великим Духам. Баак’Хау, также известные как Топливные Сталкеры обитают на границе Ядовитого моря и затронуты его токсичными миазмами. Они выращивают существ из отстойника и используют в своем оружии и ловушках смертельно опасные химические вещества, добытые из глубин великого черного океана. Их Великий Дух – это Дух Отстойника – существо, напитавшееся ядом моря отстойника и испускающее зловещее радиоактивное свечение. Ур’наг, которых называют Ползунами Пепельной Стены обитают в землях поблизости от Пепельной Стены вокруг руин Улья Секундус и прочесывают пустоши в его тени в поисках инструментов и оружия. Они выращивают гигантских насекомых, которым нет равных по размеру и злобе во всех пустошах. Их Великий Дух – это Призрачный Хеламит– одетая в хитиновую броню фигура, говорящая щелкающими звуками. Ка’тока или Смотрящие на Свинцовое – люди бури, обитающие на границе Иррадиум Океанус, где ревущие ветра Мертвого, Сухого и Пепельного Морей смешиваются и порождают великие шторма, проносящиеся по всему Плато Палатин. Их Великий Дух – это Штормовой Танцор – одетый в робу и развевающиеся лохмотья воин, способный управлять безжалостными ветрами Некромунды.

Пожалуй, одним из самых ужасающих фактов о Кочевниках Пепельных пустошей является их связь с зародившимися в пустошах насекомыми Хеламитами. Похоже эти смертельно опасные хищники настолько же древние, как и сами пустоши. Зародившиеся в токсичных пустынях и пропитанной химикатами земле, Хеламиты живут в больших наполненных насекомыми кучах отходов. В Отвале в северном полушарии Некромунды таких печально известных своими гигантскими размерами гнезд особенно много. Долгое время считалось что Хеламиты – всего лишь безмозглые звери, угрожающие путешественникам, торговцам и старателям и ни на что другое кроме террора людей не пригодные. Однако Кочевники Пепельных пустошей не только научились каким-то образом их приучать, но даже используют их в виде ездовых животных в бою, что делает их еще более омерзительными в глазах Имперского Дома и его подданных. Ибо какая раса людей способна породниться с настолько омерзительными паразитами? И тут наконец раскрывается главная загадка природы Кочевников Пепельных пустошей. Ведь никто не знает, что за плоть скрывается под их изорванными робами и масками и осталось ли в них еще хоть что-то человеческое.

-2

ЖЕЛЕЗНОГОЛОВЫЕ СКВАТЫ СТАРАТЕЛИ

Люди – не единственная раса, сделавшая своими домом, отравленный мир Некромунды и среди многих подвидов, мутантов и даже настоящих ксеносов, обитающих под загрязненными небесами, мало кто может сравниться по важности для выживания всех остальных со Скватами. Имперские записи путаются насчет происхождения этих крепких существ и единодушны лишь в том, что где-то в туманном и далеком прошлом они имели общих предков с современным человечеством. Известно, по крайней мере на Некромунде, что Скваты прибыли на этот мир около десяти тысяч лет назад вскоре после того как он был покорен Империумом, когда отметины прокатившейся по галактике гражданской войны были еще свежи и много чего требовалось восстановить. Для этих задач как никто другой хорошо подходили Скваты с их навыками, являющиеся расой инженеров, архитекторов и творцов. В то время на Некромунду прибыли дюжины кланов Скватов и во многом благодаря их стараниям мир достиг такого процветания и многие в ульях понимают, чем они обязаны Скватам.

Спустя несколько веков Скваты или как их называют люди в пустошах Железноголовые скваты, живут полукочевой жизнью на своих гигантских наземных поездах, путешествия от одного места горнодобычи к другому, извлекая то что было захоронено на протяжении 10000 лет и продавая Клановым Домам. Эти громадные механические горнодобывающие машины подобны городам на гусеницах и когда они переползают с одного месторождения на другое, грохот от их движения разносится на многие километры во все стороны. Когда наземные поезда прибывают на подходящее для разработки место, они выстраиваются в лагерь из выстроенных кругом машин и могут оставаться там месяца или даже годы так что гусеницы врастают в землю. И несмотря на то что сам лагерь остается на месте, во все стороны от него отправляются партии старателей для разведки и защиты своего клана, после чего лагерь снимается и переезжает на новое перспективное место.

Для большинства Скваты – это не более чем эксцентричные инженеры, создающие странные артефакты и ремонтирующие древние технологии или неуемные старатели, всегда знающие где найти наиболее богатые залежи руды и химии, но на самом деле они нечто гораздо большее. За контролируемой людьми организацией Горнодобывающий Комбинат Утарнос, которая иногда сотрудничает со Скватами старателями или Шахтерами Шейлфист из Даст Рифтс, которая по большой части состоит из Скватов стоит глубокая и древняя культура. Рожденные из Ядра Предков – артефакта из иных времен, Скваты Некромунды представляют собой ветвь гораздо большей расы, ценящей единство кланов и совершенство искусно созданных машин. Держащиеся сами себе на уме Хаштерские Кланы и их Лорды Чартисты – это замкнутое в себе общество, живущее и развивающееся в пустошах дольше чем, существует большинство Клановых Домов. Только Имперскому Дому известен масштаб присутствия Скватов на Некромунде или договора, заключенные с их Шахтерскими Кланами, от которых зависит жизнь и процветание Некромунды.

Вокруг границ Великих Экваториальных пустошей находятся места, имеющие большое историческое значение для Шахтерских кланов Железноголовых Скватов. Много тысяч лет назад именно там высадились первые двенадцать кланов и были построены первые великие лагеря. Сегодня здесь находятся твердыни каждого из кланов, местность за века раскопок превратилась в отличные укрепления против любого вторжения, а постоянные поселения зарылись глубоко под землю. Большую часть великого цикла Шахтерский Клан Некромунды отсутствует в своей твердыне, их лагерь развернут в пустошах или на Отвале по мере того как они методично перерабатывают одно место за другим. Тем не менее они всегда возвращаются сюда для отдыха, торговли и перезаключения договоров между клановыми семьями. В северно-западном полушарии Некромунды проживают четыре самых многочисленных и могучих Шахтерский Клана: Англиш, Свардол, Тапфекит и Скрагфрит.

Находящийся ближе всего к великим торговым маршрутам между Минервой и Ульем Примус чаще других ведет дела с людьми Некромунды. Жителям ульев они известны как умелые торговцы, из-за чего у них случаются конфликты с Гильдией Торговцев, которые недолюбливают Англишских послов и старателей, которых нельзя запугать или подкупить как других нормальных клиентов. Лорд Чартист Англишей Дваблок Золоторукий не зря считается самым расчетливым торговцем во всех Кланах Скватов. Впрочем, другие кланы относятся к нему с большим сомнением за слишком тесную связь с жителями ульев и их глупыми делами. Правда сам Лорды Чартист не против, так как благодаря этим связям его клан является самым богатым из Шахтерских кланов.

Некогда процветающий и многочисленный клан Скватов Свардол сильно пострадал во время нашествия Орков на Некромунду. Их твердыня, находившаяся неподалеку от того что, сейчас называют Черепом, подверглась нападению и только благодаря отчаянному сопротивлению им удалось выстоять. Да и то с большими потерями. Более воинственные чем остальные Шахтерские Кланы они постоянно содержат кадровые вооруженные силы Дрил-кинов. По слухам, и за это их не очень уважают остальные кланы, они даже поступают на службу в качестве наемников в Дома людей. Гуднар Свардсон - Лорд Чартист Свардолов имеет репутацию свирепого воина, живет уже три сотни лет и весь покрыт шрамами, подтверждающую его репутацию. Мечта Гуднара – проникнуть в Череп и вырезать всех обитающих там существ. Впрочем, до сих пор все предпринятые экспедиции заканчивались неудачей.

К северу от Секундуса находится твердыня Тапфекит. Это лучшие ремонтники и шахтеры из всех Шахтерских Кланов, широко известные своими инженерными чудесами и непревзойденным качеством оружия и варгира. По легенде именно предки Тапфекитцев помогли вырастить первые города ульи и нет ничего удивительного что на каждой отметке миль в великом тоннеле Подземка Некромагнум, соединяющем оба полушария Некромунды стоит клеймо производителя Тапфекит. Лорд Чартист Тапфекит Воргун Аейтенсон – это непревзойденный инженер (во всяком случае так о нем говорят). В отличие от других Лордов Чартистов, Воргун не любит общаться с другими обитателями Некромунды, предпочитая кампанию машин и глубины мировой подземной дороги. Его Мастера Чартисты также разделают его точку зрения.

Дальше всех других Скватов на севере обитают Скрагфрит, чья твердыня находится на вершине Ближнего Отвала. Это прирожденные разведчики и старатели. Недаром Шахтерские Кланы Скрагфрит заполучили себе самые богатые месторождения руды и химикатов на Некромунде. Другие Шахтерские Кланы Скватов считают их немного чудаковатыми за то, что они занимаются поисками археотеха и «открывают» технологии, разбирая технику на кусочки и собирая ее снова по-новому. Лорд Чартист Скрагфрит Фрайнар Скрагсон – женщина с тягой к приключениям, что многие считают неподобающим для Лорда Чартиста. Как у бывалого приключенца у Фрайнар имеется множество трофеев и безделушек из множества экспедиций в самые разные уголки Некромунды, начиная с бриллиантовых глаз громадных пауков из отстойника и заканчивая странной винтовкой с древком, которую она вырвала из рук шин-гарпии.

-3

БАНДЫ ПУСТОШЕЙ

Чтобы отправиться в пустоши у банды должно быть достаточно мужества. Большинство жителей ульев просто не представляют себе жизнь за пределами из защитной оболочки их башнеподобных городов, даже если это сулит им свободу от гнетущих квот на работу или репрессивных законов Лорда Хелмавра. А ведь пустоши совсем не пустынны, чтобы там не пыталась внушать имперская пропаганда. Тысячелетия продолжающей работать промышленности и добычи ресурсов оставили не только глубокие шрамы на планете Некромунде. Вместе с ними осталось множество брошенной дорогостоящей техники, разрушенных ульев, богатых химикатами рек и токсичных залежей, которые может прибрать к рукам тот, кто все это отыщет. Каждый Клановый Дом имеет свои интересы в пустошах. Кто-то следит за горнодобывающими предприятиями на гигантской свалке размером с континент, называемой Отвал, прочесывает местность в поисках ценных находок, а также редкой флоры и фауны или защищает приносящие прибыль Гильдии Торговцев маршруты между ульями. А там куда не дотягиваются Клановые Дома находятся местные банды, навязывающие свою волю или действуют в собственных интересах вдали от своих хозяев.

Чтобы выжить в пустошах банде недостаточно обладать выносливостью и авантюризмом. В конце концов в подулье и так предостаточно возможностей для талантливых гангеров, желающих изменить мир. К тому же нужно обладать немалым количеством кредитов чтобы купить машину и обзавестись связями чтобы свободно пересекать пепельные врата города улья. Первое – не такая сложная задача если банда готова пойти на сомнительную сделку или готова удовлетвориться машиной не премиум класса. В ульях полно людей, желающих продать «немного» подержанную машину желающим выехать в пустоши банде. А вот второе, т.е. разрешение и пропуск Гильдии Торговцев получить сложнее. Обычно сделка заключается между Гильдией торговцев и бандой. Банда соглашается сопроводить по опасному маршруту караван, а взамен получает бумагу с печатью, разрешающую перемещение между ульями и посещение поселений в чужеземье наподобие Города Синдерак. На полученные деньги банда покупает несколько машин или байков и уже отправляется в собственное путешествие, выполняя работу для тех, кто готов заплатить или занимаясь заданиями собственного Дома.

В редких случаях банда получает статус вне закона и сбегает в пустоши в поисках новой жизни в дали от железной руки Имперского Дома. Не смотря на бесчисленные защитные сооружения и защитников каждого из ульев, проникнуть в улей или уйти из него можно множеством путей так что никто об этом и не узнает и за небольшую сумму разведчик куполов вполне может провести банду по такому пути. Оказавшись в пустошах банде чтобы выжить стоит беречь свои кредиты и машины. А что касается их статуса «вне закона», то в их новом доме его обычно просто игнорируют. Покрайней мере пока они не совершат новые преступления и не привлекут внимание патрулей Энфорсеров чужеземья или Гильдии Монет.

Некоторые из банд пустошей никогда не бывали в городах ульях. Многие века Дома отправляли бесчисленных рабочих и поселенцев в пустоши, а изгнанники из ульев сбегали в удаленные местности в надежде начать новую жизнь вне досягаемости своих врагов. В любом случае многие обитатели пустошей сохранили традиции своих Кланов и поэтому даже в местах где влияние Домов ничтожно или вовсе отсутствует все равно можно встретить Эшер, Орлоков или Голиафов. Из этого материала и формируются банды, некоторые из которых поддерживают отношения с Домами и ульями, а некоторые – нет. Для настоящих банд пустошей ульи олицетворяют угнетение, а их жители появляются в пустошах чтобы жечь и убивать прежде чем снова вернуться в свои «райские» города крепости. Такое негативное отношение к ульям не расходится с их действиями и поэтому нередко возникают конфронтации между бандами, принадлежащими одному Дому, но имеющим разное происхождение по рождению и командованию.

Будь это санкционированные исследователи пустошей, сбежавшие от правосудия Лорда Хелмавра лица вне закона или сыновья и дочери самих жителей пустошей, все банды пустошей имеют некие общие особенности. Во-первых, и в главных банды пустошей – это мобильные команды, живущие на своих байках, квадах и машинах, на которых они и рассекают по пустошам. Гангеры быстро учатся как управлять и ремонтировать самые разнообразные машины, что для обычного жителя подулья может показаться чем-то странным и чуждым. В пепельных пустошах банда без машины – это мертвая банда. Законы в пустошах не слишком строгие и прибывающие из ульев банды быстро понимают, что здесь считается «незаконным». По мере отдаления от ульев термины вне закона или чужеземец тоже начинают терять свое значение и прав оказывается тот, кто останется стоять на ногах. В конце концов пустоши предоставляют бандам широкие возможности, если они конечно проживут достаточно долго чтобы ими воспользоваться.