🌍15 августа 2013 года
Студентка Кэти Гринбраер прибывает в домой в родной Орегон после продолжительной поездки по Европе. Огромный особняк, который занимает ее семья после смерти дядюшки Оскара, пуст – Кэти не встречают ни родители, ни младшая сестра Саманта. Что же произошло?
Геймер со стажем наверняка предположит, что подобная завязка годится для хоррора с какими-нибудь призраками – ну или, на худой конец, для детективного квеста с головоломками и расследованием таинственных убийств. Мы привыкли даже в играх, целиком и полностью посвященных рассказываемым в них историям, встречать некие препятствия на пути от завязки к финальным титрам – препятствия в виде геймплея. Мы привыкли к тому, что видеоигры пытаются удивить, показать что-то экстраординарное, перенести игрока в далекое будущее, в фэнтезийные миры, в гущу военных действий, в разгар зомби-апокалипсиса. Gone Home же – ода повседневности. Единственное, что в ней можно назвать из ряда вон выходящим, – особняк, который мы вместе с героиней исследуем, а точнее его размеры.
При этом ее сложно назвать игрой – во всяком случае, в привычном нам узком смысле этого слова. Это, скорее, интерактивная зарисовка, подобная коротенькому рассказу и выделяющаяся на фоне многих других «сюжетных» игр полным отказом от всего лишнего. Здешний «геймплей» позволяет ходить по особняку, зажигать светильники, поднимать и рассматривать разные вещи, слушать аудиозаписи и читать разные записки и дневники. И всё. По меркам мэйнстримовых видеоигр такой набор действий и за геймплей-то не считается: нет врагов, нельзя проиграть, как же так? Но с точки зрения повествования это едва ли не лучшее, что происходило в видеоиграх за долгое время. Gone Home – настоящий immersive sim, как и Deus Ex, Dishonored или BioShock – только без жестокости; отказавшись от нее, Gone Home достигла лудонарративной гармонии, добилась полного соответствия игрового процесса повествованию. По сути, игрок в ней делает – и, что удивительно, чувствует! – именно то, что делает и чувствует Кэти, двадцатилетняя девушка в огромном пустом доме.
Именно дом выступает тут в качестве основного рассказчика. Gome Home умело раскладывает на пути, по которому проследует игрок, огромное количество принадлежащих обитателям особняка предметов, которые говорят сами за себя. Ни один из героев Gone Home так ни разу и не появляется на экране, но при этом каждый из них раскрывается больше и глубже, чем подавляющее большинство персонажей видеоигр вообще.
Но в центре внимания тут находится Саманта. В отличие от родителей, Сэм ведет личный дневник, в который она изливает все самое сокровенное – и записи дневника озвучены, причем настолько проникновенно, что их хочется слушать снова и снова.
Сэм влюблена.
В отличие от многих произведений, настойчиво сующих ЛГБТ-тематику в лицо игроку (как, например, это делает BioWare), или раздувающих на ее основе трагедию, дабы вызвать у зрителей сострадание и нравоучительно указать на равноправие разноцветных фломастеров, Gone Home лишь рассказывает историю любви – простую и естественную. Не больше и не меньше.
И вот ведь что забавно: будь эта история рассказана в любом другом медиаформате, ее сочли бы банальной. Право слово, сколько фильмов снято про подростков, сколько книг затрагивают тему первой любви – в том числе и нетрадиционной. Но в видеоиграх? В японских, конечно, часто встречаются герои школьного возраста, но при этом они оказываются утрированы, с гипертрофированными чертами характера, из-за чего их невозможно принять за нормальных тинейджеров. А Запад вообще стремится избегать подростковой тематики, уверенно нацеливаясь на аудиторию «за тридцатник». И, как бы это ни было иронично, Gone Home сделана скорее для таких людей – взрослых, понимающих и, что немаловажно, помнящих свои детско-юношеские годы, пришедшиеся на 90-е.
Gone Home – не только история семьи Гринбраеров, но и удивительно подробный и достоверный слепок уже ушедшей эпохи – середины 90-х, когда по ТВ крутили «Беверли-Хиллз 90210», когда смерть Курта Кобейна была еще у всех на устах, когда в моде были аркадные автоматы и «Стрит Файтер», когда поднималась третья волна феминизма и когда еще не было мобильных телефонов, позволяющих мигом связаться с родными и выяснить, почему же чертов особняк пустует. Без сомнения, много нюансов российский геймер упустит – как-никак, культурные различия России и США в те годы были еще слишком велики – но оттого каждый знакомый кусочек 90-х, встреченный в игре, будет греть душу еще сильнее. Авторы Gone Home невероятно точно и подробно передали дух того времени – и в нее стоит поиграть уже хотя бы ради него.
Стоит ее и пожурить: цена Gone Home немала ($20 на Западе или 400 рублей в российском Стиме), но при этом игра очень уж коротка. И речь, конечно же, идет не о продолжительности (ее можно пробежать от старта до финальных титров и за минуту, если захочется, но смысл-то тут – все увидеть, услышать, узнать), а о том, что здешнее повествование слишком уж кратко (и кончается там, где по-хорошему стоило бы начаться развязке).
Gone Home – не идеальная интерактивная история и, по мнению многих, даже и не игра. Но играм стоит многому у нее поучиться.
Написано 19 августа 2013 года для "Страны Игр"
________________________________
Игра, на пару с (очень мной нелюбимой) Dear Esther сформировавшая жанр "симуляторов ходьбы". Сложно переоценить её влияние на последующие игры: от маленьких релизов до самой Uncharted 4. Одна из важнейших игр 2010-х, прорыв и эталон в повествовании через окружение и всё ещё отличный подарок тем, кто застал 90-е.
9.0