В том же подкасте, где сценарист Эрик Волпо (Erik Wolpaw) мечтал о Portal 3, затронули ещё одну тему — Half-Life: Alyx. Разработчик рассказал о том, как создавалась концовка игры, которая в своё время очень взволновала фанатское сообщество.
Если вы ещё не поняли, дальше идут
СПОЙЛЕРЫ
Напомним, в конце Half-Life: Alyx главная героиня попадает в бункер, где, как выяснилось, заперт G-Man. Аликс освобождает его, и затем происходит «реткон»: G-Man меняет события из финала Half-Life 2: Episode Two. Если в оригинале там умирал Илай, отец Аликс, то в Alyx Илай остаётся в живых, однако Аликс пропадает без вести — игрокам показывают новый клиффхэнгер для продолжения Half-Life (и оно может быть даже когда-нибудь случится).
По словам Волпо, в общих чертах сюжет был таким практически всегда, но вот концовка с «ретконом» родилась чуть ли не случайно, когда команда сценаристов зашла в тупик. Цепочка событий получилась следующей:
- В 2017-м Эрик Волпо и его коллега Джей Пинкертон (Jay Pinkerton) ушли из Valve. Тогда производство Alyx только начиналось.
- После того, как проект стал набирать обороты, Valve «наняла сценариста» — вероятно, Волпо имеет в виду Шона Ванамана (Sean Vanaman) и его студию Campo Santo, которую Valve выкупила в 2018-м.
- В общих чертах история Alyx была размечена ещё на ранних этапах. Сразу было известно, что местом действия станет Сити-17, игроку отдадут роль Аликс, G-Man захвачен в бункере, и Аликс предстоит его освободить.
- Затем пошли плейтесты внутри Valve. Сама игра людям нравилась, но сюжет как-то не склеивался — отзывы показывали, что история не работает. Не хватало хорошей кульминации. Что происходит, когда G-Man выходит на свободу? «Это же как выпустить из тюрьмы бога или дьявола, вы делаете ему огромное одолжение. А что он должен дать в ответ? Скорее всего, что-то грандиозное», — рассуждает Волпо.
- Переписать всё полностью было нельзя — сказывались ограничения бюджета. Причём не в плане денег, а в плане времени — игру хотели выпустить «в этом тысячелетии».
- Где-то на этом этапе к работе над Alyx вновь подключились Волпо (на правах внештатного контрактника) и Пинкертон (как полноценный сотрудник). Им предложили построить сюжет, примерно совпадающий с теми наработками, которые уже были у Valve.
- Над правками сюжета сценаристы думали около двух недель: как всё-таки перекроить историю и какой должна быть кульминационная точка? В этот период и произошла знаковая поездка на лифте.
Проблема была большая. <…> Как-то раз я ехал в лифте с одним из художников, Джимом Мюрреем, и коротко разложил перед ним проблему. А он ответил: что, если G-Man спасёт Илая? Сначала я посчитал, что это идиотизм. Но затем начал раздумывать, и до меня стало доходить: а это не такая уж плохая мысль. <…> В то же утро я озвучил эту мысль Джею и Шону. Все, кто слышал её, сначала сопротивлялись секунд 30, а затем осознавали: это решает сценарные проблемы, это нечто большое, ради чего [главной героине стоит бороться].
<…>
Это была наша лучшая идея. Если бы [на обсуждениях с другими сотрудниками Valve] её возненавидели, у нас не было запасного плана. Может, если бы идея всем не понравилась, это бы убило проект. Ладно, не знаю, что случилось бы. К счастью, всё сложилось хорошо.
Эрик Волпо
По словам Волпо, из всех сюжетных изменений «реткон» потребовал больше всего нового контента и времени. Например, пришлось переосмысливать конечную сцену Episode Two, переносить её в VR и воссоздавать модель робота Пса — в других эпизодах Alyx он не появляется. Пса в итоге переделывал Джим Мюррей (Jim Murray). «Это было наказание Джиму за его собственную идею», — шутит Волпо.
***
Вот так судьба концовки Alyx решилась за одну поездку на лифте. Как добавляет Волпо, это пример преимущества работы в офисе — люди постоянно видятся друг с другом, разговаривают о самых разных вещах и делятся взглядами. При «удалёнке» такое происходит заметно реже.
Автор: Геннадий Воробьев
Оригинал: Как случайная поездка на лифте изменила концовку Half-Life: Alyx