Найти тему

Рецензия: Total War - Warhammer 3

Оглавление

«Уронили мишку на пол, оторвали мишке лапу» – писала известная кислевитка Агния Барто о Total War Warhammer 3. Конечно, она немного смягчила картину для детской аудитории, однако суть происходящего передала верно.

Если же отбросить поэзию и говорить сухим языком хроники, то картина такая. Кислевитский бог-медведь Урсун оказался в плену у Белакора – самого первого демон-принца Хаоса. Вызволять его отправился кислевитский принц Юрий, но переоценил свои силы, скорраптился и ранил Урсуна, загнав медведя еще глубже в недра мироздания. Теперь, чтобы его оттуда добыть, требуются четыре мощных души – по одной от каждого аспекта Хаоса. Конечно, грохнуть лично Кхорна, Тзинча, Нургла и Слаанеша не требуется, но вот влезть в домен каждого из них и прикончить приближенного – это да, придется.

Чуть меньше чем вся карта мира. Обратите внимание на количество порталов в Империи
Чуть меньше чем вся карта мира. Обратите внимание на количество порталов в Империи

За такое непростое дело и берутся восемь играбельных фракций, каждая со своими планами на Урсуна. На выбор даны кислевиты, катайцы, огры, демон-принц (тот самый скоррапченный кислевит, своеобразный нейтрал от Хаоса, который сам решает, с каким из аспектов дружить) и четыре фракции Хаоса, которые обосновались на самом севере Старого света, еще севернее Норски. Да, играбельные хаоситы живут не на планах Хаоса, а в материальном мире. И да, тем же нурглитам тоже предстоит вторгаться в домен их бога и убивать сподвижника Нургла ради его души. Сюжетно это объясняется так: играбельные хаоситы – отступники и изгнанники, поэтому ни на какие поблажки от своего бога рассчитывать не вправе. Что, впрочем, не мешает им набирать в армию самых крутых демонов выбранного аспекта.

ДАЙТЕ ВСЕХ

Что у Creative Assembly не отнять, так это умения вызвать вау-эффект. Каждая фракция выглядит настолько сочно и фактурно, что глаза разбегаются. За кого сыграть? За огров, где каждый боец стоит десятерых за счет толстой шкуры и огромной убойной мощи? Или за Тзинча, у которого полно магических стрелков, а каждый юнит имеет магический барьер – дополнительную полоску жизни, которая вдобавок регенерирует по ходу сражения. А может, вообще рвануть за кислевитов? У них ведь не только медвежья кавалерия и крылатые гусары, но и совершенно чумовые «боевые сани» – по сути, миниатюрный гуляй-город на магическом ходу. И вот летят они с ветерком по полям, стрельцы из бойниц во все стороны палят, а в нужный момент на санях можно и во вражеский тыл врезаться – эффект будет не хуже, чем от хорошей кавалерийской атаки. Красота!

Демоны похожи на нежить: когда их мораль падает до нуля, они не бегут, а самоликвидируются
Демоны похожи на нежить: когда их мораль падает до нуля, они не бегут, а самоликвидируются

При этом у каждой фракции еще и уникальные механики есть. Например, здания нурглитов имеют жизненный цикл: рождаются, взрослеют, умирают и перерождаются, – поэтому доходная часть бюджета у них вечно плавающая. Плюс сторонники Дедушки распространяют болезни – занес чуму покруче в стан врага и наслаждайся. Огры должны следить за запасом мяса в каждой армии, то есть либо постоянно воевать, либо регулярно отходить в зоны промысла. Катайцы отправляют караваны по местному шелковому пути и старательно держат баланс между Инь и Ян. Ну а демон-принц играет в лего с собственным телом, меняя туловище, хвост, ноги и прочие элементы сообразно предстоящему бою.

КАРЛ ФРАНЦ НА ЗАДНЕМ ФОНЕ

Разумеется, помимо основных игроков, на карте полно прочих фракций: Империя (включая вампиров Карштайна) лесные эльфы, варвары Норски, крысы, дварфы, и, конечно, фракции внутри фракций. Например, кислевиты поделены на два основных лагеря: патриарха Косталтина и царицы Катарины. Ну и рядом тусят еще пара независимых кислевитцев поменьше, включая вольный город Праагу. Причем собрать Кислев воедино можно не только военной силой, но и отдельной фракционной механикой.

Сюжетные бои начинаются и завершаются скриптовой сценой
Сюжетные бои начинаются и завершаются скриптовой сценой

Но вернемся к второстепенным фракциям. Как и раньше, за их счет можно расширять свои владения, или торговать с ними, или оставить как буфер на границе с очень даже реальным противником. Но в Warhammer 3 появился еще один нюанс: заключив альянс, можно нанимать все отряды, которые может производить союзник. Тут, конечно, есть свои ограничения – например, так называемые союзные очки – которые не позволят играть, скажем, за Катай одними дварфами. Но получить себе какой-нибудь крутой юнит таким образом можно.

Во всяком случае, в теории, потому что на практике все упирается в один прозаический аспект. Строить ведь можно те юниты, которые союзник сам может производить. А искусственный интеллект в Warhammer 3 откровенно туп, по-другому не скажешь: путается в трех соснах и совершенно неспособен организовать экономику. Если бы не безусловный доход в несколько тысяч за ход (а это эквивалент пары хорошо отстроенных провинций), он вообще сидел бы голый и босый, с парой-тройкой самых дешевых отрядов. А так – делает одну-две армии, посылает на убой, повторяет до бесконечности. В результате на среднем уровне сложности, когда игрок и ИИ поставлены в равные условия, опасности он вообще не представляет. Если же сложность поднять, враг все будет приобретать со скидкой, поэтому толпы будут приходить побольше и пожирнее, но фундаментальные проблемы останутся.

Помимо основного сюжетного квеста, есть еще масса мелких заданий, позволяющих заработать или получить предмет экипировки для героя
Помимо основного сюжетного квеста, есть еще масса мелких заданий, позволяющих заработать или получить предмет экипировки для героя

ПЛАНЫ ВНУТРИ ПЛАНОВ

Дело в базовой механике Warhammer 3, связанной с тем самым богом-медведем. Время от времени он издает рев, и по всему миру открываются порталы в Хаос. С их помощью лидер фракции (и только лидер; рядовых лордов, возглавляющих армии, это не касается) может со своим войском попасть в один из доменов Хаоса и отправиться за квестовой душой.

Тут, конечно, Creative Assembly отлично поработала, миры получились атмосферные. У Кхорна домен – это просто арена, где нужно валить другие армии, пока приближенный бога гнева не придет в экстаз и не решит биться лично. В мире Нургла кругом болото, и армия каждый ход несет серьезные небоевые потери. У Тзинча приходится скакать через порталы – впрочем, довольно прямолинейно, главное на финальной развилке выбрать правильный путь, иначе вместо драки с боссом вернешься назад. Ну а Слаанеш сдается почти без боя, зато каждый ход играет в «поле чудес»: «Хочешь, я тебе артефактный меч дам, а ты немедленно покинешь мой домен? А может, денег? Как насчет 20 000? Мало? Тогда вот тебе 60 000!» Ну и так далее.

Домены Хаоса, без преувеличения, офигенны. Да и обычных карт битв нарисовали от души
Домены Хаоса, без преувеличения, офигенны. Да и обычных карт битв нарисовали от души

Искушение, конечно, эффективное, потому что на 60 000 можно отстроить экономику так, что мама не горюй. Ну а за душой к Слаанешу заглянуть в следующий раз, потому что медведь ревет регулярно, с каждым разом войска в доменах становятся сильнее, так что если первую душу все добывают быстро, то потом начинаются проблемы. И простимулированная Слаанешем экономика тут будет совсем не лишней.

КУДА СМОТРИТ ИНКВИЗИЦИЯ?

Ладно, с добычей душ оппоненты худо-бедно справляются. Проблема в другом: порталы живут полтора десятка ходов, и чем дальше – тем активней они распространяют скверну. Вплоть до 20% за ход, что никакими храмами и инквизиторами не перебить. Вдобавок примерно на середине цикла из каждого портала вываливается армия – не то чтобы особо сильная, но поскольку игра генерирует по порталу в каждой провинции – может получиться нехорошо.

Короче говоря, порталы надо закрывать. Сама по себе процедура элементарная: подойди и заплати полторы тысячи. Если подошел одиночным героем – на этом все закончится, если лордом во главе армии – еще придется подраться, зато трофеи с лихвой окупят стоимость закрытия. Но почему-то у ИИ с закрытием порталов возникают огромные проблемы. Он то ли не может накопить эти полторы тысячи, то ли еще что – но у него вся территория постоянно в демонических армиях и скверне.

Долгое пребывание в мирах хаоса чревато дебаффами, которые придется снимать в столице или в специальном здании
Долгое пребывание в мирах хаоса чревато дебаффами, которые придется снимать в столице или в специальном здании

Кстати о скверне. Если раньше была одна единая хаоситская скверна, то теперь она у каждого бога своя, и друг друга они не любят. То есть если, например, в провинции Слаанеша торчит незакрытый портал Тзинча – слаанешитам обеспечены проблемы с порядком, понижение надоев и все в таком духе. А поскольку все фракции свою скверну разносят на автомате, то когда поклонники одного бога частично захватывают чужую провинцию – начинается постоянные скачки скверны туда-сюда и недовольство всех причастных.

Поэтому Хаос оказывается заперт на своем крайнем севере в постоянных междоусобицах, вместо того, чтобы единым фронтом кошмарить людей. Оно, конечно, соответствует сеттингу, но на геймплее сказывается странно, потому что карта в итоге напоминает слоеный пирог. Сверху фракции Хаоса режутся друг с другом. В средней полосе кислевиты сражается с Норской. На юге тусит бесполезная Империя, которая даже ни с кем особо не воюет, потому что кругом союзники. Ну и на востоке пристройкой торчит Катай, который дерется с ограми на юге и Тзинчем на западе. Нарушать это статус кво ни у кого нет стимула, потому что если фракция поселится в «неправильных» провинциях, она будет получать ощутимые пенальти. В итоге проще соперничать за души, а визиты друг к другу ограничивать короткими рейдами.

Условия получения спутников зачастую элементарные, поэтому их скапливается целая толпа. К счастью, лишних можно продать за золото, а ненужные артефакты - переплавить в рандомный предмет
Условия получения спутников зачастую элементарные, поэтому их скапливается целая толпа. К счастью, лишних можно продать за золото, а ненужные артефакты - переплавить в рандомный предмет

ШАШКУ ДА КОНЯ

Что касается тактических боев, то они не поменялись. Настолько не поменялись, что даже обидно. Враг по-прежнему прет на наши позиции по кратчайшему маршруту, радостно отпускает лордов в одиночку прямо под огонь лучников (маневрировать, чтобы стрелы ушли в молоко, он, разумеется, не научился), засады в лесах не организует. Ну и при защите поселений до последнего стоит под огнем там, где указал дизайнер, вместо того чтобы пойти в контратаку или хотя бы занять менее простреливаемую позицию.

Кстати о взятии поселений: тут отныне придется играть в своеобразный Tower Defense. То есть в каждом городке есть несколько контрольных точек (причем взятие главной теперь не означает автоматическую победу). Каждая из них ежесекундно генерирует энное количество ресурсов, за которые в специально обозначенных местах можно возводить башни и баррикады. Поэтому вдумчиво расстреливать поселение из пушек теперь не рекомендуется, иначе к началу штурма оно будет целиком застроено самыми дорогими башнями, которые лупят сразу по площадям.

Битвы красивы, но грузятся, мягко говоря, небыстро
Битвы красивы, но грузятся, мягко говоря, небыстро

Также эта механика используется и в сюжетных битвах за четыре ключевые души Хаоса. Берем первую контрольную точку, обустраиваем вокруг укрепрайон, получаем подкрепления, отбиваем контратаку, переходим ко второй точке, повторяем процесс, переходим к третьей, выносим главного демона, получаем душу. Не то чтобы сложно или сильно оригинально, но все-таки добавляет пафоса ключевому моменту. Так что за это Creative Assembly ставим плюс.

НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА

А вот за что разработчики и издатель заслуживают жирный минус – это за огров. Огры – одна из базовых игровых фракций, но их вырезали и упаковали в «дополнение первого дня». Те, кто предзаказал Warhammer 3 или приобрел игру в первую неделю продаж, получили их бесплатно. А вот всем новым покупателям, чтобы сыграть за огров, придется выложить 700 рублей за DLC в довесок к 3400 за саму игру. Вести бизнес подобным образом, как минимум, невежливо. Тем более что хаоситов в игре – пять фракций, и вырежи Sega, скажем, слаанешитов – было бы далеко не так обидно. Но вырезали именно огров, чтобы подстегнуть продажи.

Дипломатия стала удобней: теперь видно, насколько сильно нравится собеседнику то или иное предложение, и можно автоматически стрясти с него разницу в золоте
Дипломатия стала удобней: теперь видно, насколько сильно нравится собеседнику то или иное предложение, и можно автоматически стрясти с него разницу в золоте

Что мы имеем в итоге? С одной стороны – свинство с DLC, беспомощный искусственный интеллект и стойкое нежелание вносить серьезные изменения в привычную геймплейную формулу. Мелкие «улучшения качества жизни» есть, а кардинальных новшеств нет. Вот если бы разработчики сделали полноценные измерения Хаоса, которые были бы неотъемлемой частью карты – это да, это было бы круто. Здесь же Хаос – просто квестовая зона, а играбельные демоны живут себе в обычном мире, как люди.

С другой стороны, у студии все-таки получилась крайне атмосферная игра. Голоса персонажей, внешний вид юнитов, описание событий – все подобрано так, что немедленно проникаешься духом фракции и хочешь вести ее к победе. И то, что фракций здесь восемь, обеспечивает Warhammer 3 хорошую реиграбельность. Да, много морально устаревших механик, да, на костылях вроде вышеупомянутого безусловного дохода, – но несмотря ни на что, игра захватывает и не отпускает неделями.

Рейтинг - 8,4

-10