Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Обзор игры Sifu. Когда старость действительно не радость

Оглавление

Sifu — игра, которая учит дисциплине. Если хочешь быть настоящим мастером кунг-фу, относись к каждому оппоненту с уважением. Иначе тебя быстренько вырубят подбегающие со всех сторон противники, а когда придёшь в сознание, окажется, что ты успел за это время постареть. Плюс один год, плюс ещё два, плюс десяток, два десятка — не успеешь моргнуть, как ты уже семидесятилетний старик и после следующего обморока уже не встанешь.

Главное — вовремя понять, что в Sifu нельзя играть «неправильно». Проводя в голове параллели со Sleeping Dogs и Batman: Arkham, хочешь встать в центре комнаты и отбивать атаки глупых врагов, наблюдая красивые анимации. Однако на первых порах это проигрышная тактика — используя её, испытываешь удачу, поскольку враги вовсе не глупы. Не просто так локации сделали довольно большими: то на второй этаж позволяют подняться, то выскочить в окошко и попасть в соседнюю комнату. Использовать окружение следует при любой возможности. И это далеко не единственный урок, который предстоит вынести.

За моего отца

Главный герой Sifu — молодой ученик кунг-фу, переживший в детстве гибель отца — его убили какие-то негодяи. Всю юность он потратил на тренировки и в 20 лет отправился мстить. Список его целей состоит из пяти имён, и каждый из этих людей находится в отдельной локации. Кто-то прячется на территории завода, кто-то проводит время в клубе, и так далее. Путь к злодею поначалу лишь один, и он не прост — предстоит одолеть несколько десятков рядовых противников, а в придачу ещё и парочку мини-боссов.

 Занимайтесь, занимайтесь, пока можете...
Занимайтесь, занимайтесь, пока можете...

Слабый удар, сильный удар, блок и парирование, отскок — набор движений здесь стандартный. Всё усложняется тем, что над головами врагов не появляются никакие индикаторы, так что об их атаке узнаёшь за долю секунды. Со временем учишься вовремя реагировать — это первый шаг к тому, чтобы подготовиться к действительно трудным испытаниям, поскольку бомжи из первой локации в подмётки не годятся драчунам с поздних этапов.

Однако даже эти бомжи могут изрядно потрепать нервы неподготовленному игроку. Помимо простых атак, которые успешно парируются при своевременном нажатии, есть и сильные — обычно противники заканчивают ими комбо, и их конечности на секунду начинают светиться. Блок в такие моменты работает, вот только каждая поглощённая вами атака «съедает» у вас часть выносливости. Запас иссяк — персонаж оглушается и становится уязвимым, а это обычно ни к чему хорошему не приводит. Противников это тоже касается — если побили их так сильно, что они устали получать тумаки, двумя нажатиями можно применить на них добивающий приём.

-2

Тут становится полезна ещё одна механика — уворот в блоке. В обучении ей уделили так мало времени, что лишь спустя пару часов я вспомнил о её существовании. Суть проста: каждый раз, когда оппонент вас бьёт, двигайте стик в противоположную сторону. Делает подсечку — поднимайте вверх. Целится в корпус — опускайте. Просто замахивается — шевелите влево или вправо. Звучит легко, исполнить непросто, но без этого пройти игру невозможно — все драки с боссами, к примеру, построены на этой механике. Да и в целом при её использовании некоторые моменты уже не кажутся невыполнимыми, хотя всё равно заставят попотеть.

-3

Когда обучаешься мастерству уворотов, кажется, что ты способен на всё. От рядовых хулиганов уже не отскакиваешь в ужасе, а ловко избегаешь их ударов. Потом становишься ещё увереннее и уже не бегаешь по всей комнате в поисках бутылок, которые на время оглушат цель. Типов врагов не так уж много, но все требуют особого подхода. Кто-то совершает длинные комбинации ударов — только успевай реагировать. Кто-то любит подсечки — каждый раз невольно ухмыляешься, когда вовремя поднимаешь стик. Кто-то крепкий и крупный, кто-то хилый и падает с двух ударов — по их внешнему виду легко понять, кто есть кто.

-4

Быстрее, старше, сильнее

Но поначалу мастер кунг-фу из игрока никудышний. Даже толкать табуретки он не умеет. Чтобы прокачиваться, нужно зарабатывать очки на уровнях, а их количество зависит от набранного комбо. Если часто уворачиваетесь, побеждаете всех подряд и не получаете урон, счётчик растёт гораздо быстрее. Пропустили удар — счётчик чуть понизился. Пропустили ещё один — комбо полностью сбросилось. Купленный за очки приём будет доступен только в этом прохождении, а чтобы сделать его перманентным, нужно вложить столько же очков ещё пять раз.

Звучит как гринд, но ценных приёмов в списке не так уж много. Около половины из них слишком ситуативные и пригодятся лишь в нескольких случаях, так что без них можно обойтись. Не возникает ощущение, что их покупка упростит прохождение, — успех зависит от игрока. Но некоторые товары в местном «магазине» очень ценны: например, комбинация, с которой персонаж быстро сокращает дистанцию и бьёт ногой, часто спасает.

 Это мы ещё посмотрим.
Это мы ещё посмотрим.

Наверное, самая интересная особенность Sifu — система «жизней». Когда вас вырубает противник, вы можете воскреснуть на том же месте: враги останутся прежними, их здоровье не восстановится, оружие будет лежать на тех же местах. Вот только персонаж постареет. Первая «смерть» прибавит один год, вторая — два, и так далее. Через каждые десять лет вернувшийся к жизни герой будет меняться, и не только внешне — его сила начнёт расти, а максимальный запас здоровья понизится. Шестидесятилетний старик самый сильный из всех, но ударов он способен выдержать не так много, как двадцатилетний парень. Ну а в семьдесят он умирает с концами.

Так что если вы десять раз погибли на первом уровне, но всё же прошли его и одолели босса, радоваться нечему — впереди ещё четыре локации, а персонажу осталось жить не так много. Поэтому в какой-то момент уровни начинаешь перепроходить — чем больше перманентных улучшений открыто и чем лучше понимаешь механики, тем проще достичь более солидных результатов. Плюс в игре есть куча возможностей сократить количество смертей — то мини-босс встретится, то один из рядовых мобов откажется погибать и восстановит здоровье, тоже став своеобразным мини-боссом. Иногда комнаты с такими противниками необязательны — если счётчик смертей и так показывает ноль, заходить туда незачем.

 Внешность персонажа в роликах тоже зависит от того, какой у него возраст.
Внешность персонажа в роликах тоже зависит от того, какой у него возраст.

А ещё до того, как вы достигнете босса, удастся разблокировать «шорткаты» — целые куски уровней можно будет пропускать. Это упрощает прохождение, но я бы рекомендовал пробегать уровни целиком, поскольку при использовании срезов вы пропустите одну или две статуэтки с пассивными бонусами. А они ой как важны! Один увеличивает урон от оружия и количество снимаемой им выносливости у врага, другой повышает вашу выносливость и позволяет дольше поглощать урон — возможностей их приобрести не много. Большой плюс в том, что в случае победы над боссом купленные «пассивки» перенесутся и на остальные уровни. Так что при удачной зачистке первой локации возвращаться к ней больше не придётся — сможете достигать идеала на второй, потом перейдёте на третью, и так до финала.

От любви до ненависти и наоборот

Для меня Sifu стала игрой, которую я то ненавидел, то обожал. То жалел о том, что согласился писать этот обзор, то радовался, что есть такая возможность. Каждый новый босс (да и некоторые мини-боссы), который увеличивал счётчик моих смертей и превращал героя в старика, казался непобедимым. Один чрезвычайно быстрый, другой швыряет ножи, у третьего какие-то запредельные комбинации. Но со временем их удавалось пройти лишь с одной или двумя смертями. Есть «ачивка», которую дают за достижение финала 25-летним персонажем — погибнуть нужно меньше пяти раз за всю игру. И если поначалу она казалась насмешкой, то со временем становилась всё более достижимой, хотя я вряд ли стану добиваться такого результата.

 Враги редко встречают вас в одиночку.
Враги редко встречают вас в одиночку.

Помогает и то, что Sifu полностью соответствует афоризму «Красота в простоте». Здесь нет буйства красок, а дизайн некоторых локаций минималистский, но стиль выдержан на все сто процентов. Редкие ролики на движке с участием харизматичных боссов, отличная операторская работа во время драк и добиваний, разбивающиеся стёкла и ломающиеся от малейшего прикосновения столы… Каждая сцена по-своему красива благодаря деталям, на которые обращаешь внимание уже после драки, поскольку слишком уж сфокусирован на мордобое.

В школах восточных боевых искусств учат никогда не сдаваться, не прекращать практику и выкладываться на полную, даже если техника не отточена. Вольно или невольно авторы Sifu создали игру, при прохождении которой этим принципам следуешь от начала и до конца. Она беспощадна к тем, кто не готов играть по её правилам, и вознаграждает за вдумчивое использование доступных механик. Поэтому, даже если моментами её ненавидишь, к финалу это чувство перерастает в большую любовь.

Плюсы: интересная боевая система, благодаря которой каждая драка увлекательна; необычная система «жизней» побуждает перепроходить уровни ради более достойных результатов; отличный визуальный стиль и замечательная операторская работа как в коротких роликах, так и во время мордобоя.

Минусы: многие перманентные улучшения кажутся не очень полезными; второй уровень даже с «шорткатом» отнимает много нервов и времени на фоне остальных.

-8
Автор: Алексей Лихачев
Оригинал:
stopga.me/125311
Sifu
476 интересуются