В статье "компьютерные игры в образовательном процессе" был предложен вариант решения двух проблем (избыточность и преподнесение информации) среднего общего образования в теории, теперь рассмотрим практическое применение предложенного варианта.
Напомню всем любителям критиковать написание научных статей, я пишу научно-публицистические статьи, которые в свою очередь сочетают в себе научный и публицистический стиль, дающий возможность более свободной формы подачи информации, ведь мои статьи ориентированы на более широкую аудиторию. Я использую эмоциональный язык повествования, выражаю свое личное отношение к существующим проблемам.
Теперь перейдем к самой статье, надеюсь дорогие читатели она Вам понравится.
Как я писал в предыдущей статье в настоящее время все большее значение приобретает важность внедрения интерактивных технологий, представленных в форме обучающих игр для совершенствования подготовки обучающихся в образовательных организациях.
Основной задачей применения интерактивных технологий является облегчение восприятия и усвоения учебного материала. Особое значение приобретают программные продукты, направленные на визуализацию информации, преподносимой на учебных дисциплинах.
Внедрение интерактивных технологий в образовательный процесс можно сравнить с традиционным подходом обучения.
Традиционное обучение ставит перед собой цель: передача обучающимся и усвоение ими как можно большего объема знаний. Педагог транслирует уже осмысленную им самим информацию, определяет навыки, которые необходимо, с его точки зрения, выработать у обучающихся. Задача обучающихся - как можно более полно и точно воспроизвести знания, созданные другими. Полученные в процессе такого обучения знания носят энциклопедичный характер, представляют собой определенный объем информации по различным учебным предметам, который в сознании обучающегося существует в виде блоков, не всегда имеющих смысловые связи. Педагоги сталкиваются с проблемой невозможности связать содержание своего предмета со знаниями обучающихся в других учебных дисциплинах. И тогда возникает сомнение в том, насколько глубоко произошло осознание обучаемыми учебного материала, присвоение его и использование в ситуациях, выходящих за все рамки среднего профессионального образования.
Одной из проблем образования является процесс преподнесения учебного материала до обучающихся. Это связано с большим объемом информации, которой педагог обязан донести до аудитории. Известно, что информация излагается в избыточной форме и трудной для понимания. При этом многое зависит от того, как она преподносится, имеются ли элементы визуализации и ее структурированное оформление.
Проблемы современного образования способствуют всё большему противопоставлению интерактивного обучения традиционному. Кризис традиционного образования, наличие которого признают большинство педагогов, прослеживается в противоречиях.
Мультимедиа позволяет интенсифицировать образовательные технологии благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности обучающихся (они могут устанавливать скорость подачи материала, число повторений и другие параметры), что способствует повышению их мотивации.
Основным результатом применения мультимедийного оборудования является достижение более глубокого запоминания учебно-программного материала через образное восприятие, обеспечение «погружения» в изучаемое и усиление его эмоционального воздействия. Установлено, что при устном изложении материала обучаемый за минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи условных единиц информации, а при «подключении» органов зрения до 100 тысяч таких единиц [1].
Используя анимацию, «оживление» картинок и текста, мультимедийные технологии позволяют сделать занятие более интересным и динамичным, создать иллюзию соприсутствия. Например, использование мультимедиа может позволить продемонстрировать обучающимся их дальнейшую работу, связанную с их специальностью.
Рассмотрим данный методический подход, на примере интерактивных обучающих игр.
Игра – традиционный метод воспитания и познания мира, позволяющий в упрощенной форме освоить ситуацию, моделировать возможные варианты ее развития, получая, таким образом, новые знания, умения и навыки [2].
Интерактивная игра – один из современных методов активного обучения, основанный на взаимодействии участников, в котором приобретается жизненный опыт посредством искусственно созданных ситуаций.
Динамика интерактивной игры способствует самостоятельному поиску решений и тренировке внимания. Работа с компьютером уже сама по себе имеет интерактивный характер за счет способности информационно-коммуникационной системы разнообразно реагировать на действия пользователя. Основное обучающее воздействие принадлежит дидактическому материалу и игровым действиям, которые автоматически ведут образовательный процесс, направляя активность обучающихся в определенное русло. Игровые формы занятий удобно применять при проверке результатов обучения, сформированности навыков и умений [3].
Использование интерактивной модели обучения предусматривают аспекты, представленные на рисунке 1
При их использовании исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Из объекта воздействия обучающийся становится субъектом взаимодействия, он сам активно участвует в процессе обучения, следуя своим индивидуальным маршрутом.
Таким образом, использование на занятиях интерактивных обучающих игр совершенствует познавательную деятельность, заинтересовывает обучающихся в образовательном процессе, что способствует проявлению инициативы к обучению. Позволит визуализировать преподносимый материал, что в свою очередь облегчает его усвоение, а также побудить обучающегося к принятию индивидуального решения задачи.
Для решения данной задачи был разработан программный продукт «Ghost Shield», который моделирует конкретную жизненную ситуацию, что позволяет наглядно представить преподносимую информацию, а также упростить образовательный процесс, повысить у обучающихся интерес и активность в обучении. Применение данного электронного образовательного ресурса улучшает качество усвоения учебного материала. Игра «Ghost Shield» позволяет изучить порядок экстренного уничтожения документов конфиденциального характера (по просьбе преподавательского состава игра была направлена именно на изучение этой темы).
Данный программный продукт был разработан в межплатформенной среде разработки компьютерных игр Unity 3D.
Скриншоты из игры «Ghost Shield»
Программный продукт разработан в стиле графической новеллы - жанр компьютерных игр, в которых зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и музыкального сопровождения. От зрителя требуется сделать определённый выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге.
Вывод: таким образом, применение предлагаемого программного продукта увеличивает качество восприятия и усвоения учебного материала у обучающихся, что в свою очередь упрощает образовательный процесс, повышает интерес и активность к учебе.
По словам преподавателей и обучающихся, изучать тему "порядка экстренного уничтожения документов конфиденциального характера" с данной игрой гораздо интереснее и легче.
Список литературы:
Моя научная статья опубликованная в Московском научном журнале "Интернаука". Кабицкой А.А., Савин С.В. Интерактивные технологии в образовательном процессе.
- Бабина Н.Ф. Учебное пособие для студентов 2-4 курсов физико-математического факультета, профиль «Технология», магистрантов 2-го года обучения по программе «Профессиональное образование» Технология: методика обучения и воспитания. Часть I.
- Браницкая Л.Л. Научная статья по специальности «Науки об образовании» Дидактическая компьютерная флэш-игра как средство интенсификации обучения.
- 4. Розов Н.Х. Компьютер и учебный процесс 2002 год.