Всем привет, дорогие друзья. Рад вас видеть! Сегодня поговорим о сглаживании в играх: какое лучше ставить, как оно работает, сколько ресурсов потребляет. Сегодня поговорим в основном про "тяжелые" методы, то есть методы самые тяжелые для обработки, но в наилучшим качеством картинки. Погнали!
А для чего вообще нужно сглаживание?
Чтобы устранить эффект "лесенки". Конечно, его можно устранить и банальным поднятием разрешения, однако это сильно увеличивает нагрузку на видеокарту, к тому же не все мониторы поддерживают высокое разрешение. Для этого было придумано сглаживание.
Если включить сглаживание, эффект лесенки будет... Внезапно, сглажен. А вот о типах сглаживания и их влиянии на производительность - расскажу прямо сейчас. Поехали! В этой статье рассмотрим тяжелые и качественные методы, а всего статей будет три. Подпишись, чтобы не пропустить!
SSAA - Super Sampling
Это - самый тяжелый тип сглаживания, однако и картинку он выдает лучшую из возможных (даже не надо тут про DLSS, это другое).
Если очень просто - то этот алгоритм заставляет видеокарту рендерить изображение кратно большее, чем то, что в итоге попадет на монитор (SSAA 4X - в 4 раза, SSAA 8X - в 8 раз, и так далее). То есть, если у вас есть Full-HD монитор, и вы включаете SSAA 4X, то видеокарта рендерит картинку в 4К, затем эта картинка сжимается до нативного Full-HD разрешения.
Ну и как ты понимаешь, производительность будет как в игре на 4К мониторе, при том, что сама картинка в Full-HD, так что SSAA есть смысл включать только если у вас топовое железо, но не самый крутой монитор по типу Full-HD 60 герц. Хотя даже так, зачем SSAA, если есть его гораздо более быстрый "аналог" - MSAA.
MSAA - Multi Sampling
Отличия от SSAA тут в том, что не все изображение рендерится в повышенном разрешении. Однородные области внутри текстур видеокарта обрабатывает в нативном разрешении, что очень хорошо сказывается на производительности.
8X MSAA гораздо менее прожорлив, чем 4X SSAA. При этом качество картинки, в целом, сопоставимо.
MSAA особенно часто применяется в старых играх, где нет поддержки других алгоритмов сглаживания. Короче говоря, старый, но до сих пор хороший способ сделать картинку лучше, если у вас хорошее железо, но небольшое разрешение экрана. Ну и разновидности MSAA - это CSAA и CFAA, которые менее ресурсозатратны, но сопоставимы по качеству картинки.
TAA - Temporal Anti Aliasing
А это как бы гибрид MLAA и MSAA (про MLAA - в следующей статье). Если простыми словами, то алгоритм накладывает несколько кадров друг на друга, после чего применяется алгоритм MSAA. Наложение нескольких кадров друг на друга дает преимущество, если большая часть сцены статична - эта часть сглаживается один раз и до своего изменения, которое требует повторного сглаживания.
То есть если большая часть сцены статична, то с ресурсами, скажем, MSAA X2 можно получить картинку по качеству сопоставимую с MSAA X8. Правда, если сцена динамическая и в ней практически нет статичных областей, ресурсоемкость такого метода может быть даже чуть больше, чем у обычного MSAA.
Да и к тому же TAA слабо подходит для шутеров, поскольку наложение кадров может приводить к тому, что после резкого обновления кадра, часть предыдущего может остаться наложенной на новый кадр, что сильно мешает.
Из самых популярных - это все. В следующей статье рассмотрим MLAA, FXAA, SMAA, CMAA. Вообще сглаживаний очень много, так что вообще все в рамках трех статей рассмотреть не получится, но давайте так: вы напишите про какой тип надо написать, и в следующей статье я про него напишу. Пока!
Кстати, я уже начал делать большой эксперимент по заработку в интернете. Его ход, а также разное другое и прикольное - в моей инсте.
Если интересны обзоры на автомобили - подпишись на "Автокухню", где каждый день выходит что-нибудь интересное. До скорого!
Не забудь подписаться на канал, а также на соцсети - ютуб, группу ВК и телегу, которую я хочу возродить (скоро).