Мы не любим поучать. Нам интереснее задавать вопросы, чем предлагать ответы.Для нас игра — это диалог между создателями и игроком, а игрок — соавтор.Наша работа — разметить поле для действий, изменить законы мира, оформить проблему и найти нерв соприкосновения с реальностью за окном. Работа игрока — завершить начатое нами и предложить свою уникальную интерпретацию.
Ice-Pick Lodge
Вступление
Кто-бы что ни говорил об Ice-Pick Lodge, но их игры —это удивительное явление. Я искренне восхищаюсь работами Николая Дыбовского и его команды. Уникальные, ни на что не похожие, проекты, погружающие вас в глубину философии и сумасшествия. Мор — титанический труд. Только для сценария Гаруспика был написан объем текста, сравнимый с двумя томами “Войны и мира”. Для меня это интереснейший проект, который неимоверно интересно изучать.
Известным фактом является то, что изначально Николай Дыбовский хотел реализовать театральную постановку, но со временем передумал и направил свои усилия на создание видеоигры. Мор можно разобрать на типичные для театральной драматургии составляющие: тема, идея, сверхзадача, сквозное действие, контрдействие, конфликт, событийный ряд, предлагаемые обстоятельства, атмосфера. Поэтому сегодня я буду использовать анализ, который я частично использую при разборе произведений на парах.
Проблемы общества
Наверное, одна из главных тем, которая поднимается в игре —это проблема общества. Она актуальна не только для современного, но и более ранних этапов социума. По сути в Море перед нами представлено два общества: городское население и степняки, называемые Укладом. На контрасте двух этих групп, как раз и строится конфликт. Невооруженным взглядом видно, что горожане, в большинстве своем общество прогрессивное, в то время как степняки явно консервативны.
Ice-Pick Lodge нашла множество решений, дабы отобразить это в полной мере: различия в архитектуре, в мышлении, в цветах и философии, есть то, из чего состоит палитра отличий. Начать стоит хотя бы с самых значимых архитектурных сооружений этих “фракций”. У горожан это Многогранник, а у Уклада это Бойни, или как они сами их называют — Олоннго. Это совершенно два антонимичных явления. Многогранник — светлая постройка, которая устремляется в небеса. С точки зрения архитектуры и физики, факт существования этого сооружения невозможен, оно ломает все законы, которые были прописаны до этого. Многогранник — шаг в будущее, шаг через Горхон для этого города.
Еще одним символом прогресса служит то, что его облюбовали дети. Будущей основе общества уделено огромное количество игрового времени, мои рассуждения еще не раз будут касаться их на протяжении этой статьи, однако пока стоит взять во внимание только то, что в контексте игры, да и жизни в целом, дети — это наше будущее. Параллельно с этим Бойни, наоборот, как можно глубже уходят в землю. Снаружи они серы и невзрачны, на их фоне даже заводы покажутся живописным явлением, но все становится еще хуже, когда мы попадаем вовнутрь: мрак и атмосфера адских боен висит в воздухе более густой массой, чем степной твирин. Кровавые реки и голые зубья скал образуют причудливые каналы. Населяют их травяные невесты и представители другой расы, называемые Червями. Они буквально произошли из земли, местное божество, именуемое Матерью Бодхо, слепило их из костей и почвы. Представители уклада — хатанге, вместе с Бойнями, олицетворяют нежелание идти вперед. Естественно, можно и, скорее всего, даже нужно провести параллели между религией и прогрессом. Уклад представлен как сильно верующее общество, в то время как горожане стремятся больше к техническому прогрессу.
Экологическая подоплека
Также их можно сравнивать с другой точки зрения, которая нас выведет на еще одну тему — экологию. Действительно, странно было бы, если бы игре, в которой огромное значение отдается земле и ее влиянию на человека, не всплывали экологические проблемы. Тут у нас загрязнение Горохона отбросами из Бойен, в результате чего местные называют речку “мертвой”, тут и метафоры о том, что если общество утратит связь с землей, то оно умрет, и то, что люди гибнут из-за того, что прогневали землю, а тех, кто ее берег, то есть уклад, Песчаная язва не берет. В данном примере местную чуму можно сравнивать с глобальными катаклизмами ( только в меньших масштабах ), люди должны потерпеть поражение, чтобы потом переродиться и начать жить заново.
Что такое жизнь?
Жить? Все бы было слишком просто, если бы игра буквально не закапывала тебя в философию жизни и смерти. Буквально каждый час в вашу топку сознания закидывают новые и новые философские бревнышки, а когда бревна заканчиваются, Дыбовский достает уголь и нашпиговывает тебя заново. В какой-то момент у меня настолько начала плавиться крыша, что я интерпретировал прыгающих тарбаганчиков (местные грызуны), как душевные метания человека и поиск своего места в жизни. Мои познания в философии заканчиваются на нескольких прочитанных книгах и одним курсом в колледже, поэтому мне трудно дать точную оценку того, что хотел донести коллектив Ice-Pick Lodge, однако, даже поверхностного взгляда хватит, чтобы оценить насколько обширный это пласт для размышлений. Жизнью в игре дышит все: земля — живая, чума — живая, мертвые — живые, даже сам город построен так, как будто это живой организм, с улочками сосудами и районами, названными как анатомические органы. Апогеем является то, что смерть тоже некая интерпретация жизни.
Смерть
Кстати, а что такое смерть для мира игры? Львиную долю диалогов на эту тему приходится на Марка Бессмертника. Марк — режиссер чумы и ткач судеб главных героев, он очень важный персонаж для игры и этой статьи. Для него город за дверьми театра такая же сцена, которая освещена софитами, и самая интересная часть постановки разворачивается как раз на городских улочках, и в домах на них. В его руках смерть — лишь инструмент, которым должны умело владеть его актеры. По его словам, важно преодолеть смерть, ведь только так человек достигнет своеобразного катарсиса.
Я не могу отследить направление философии, которого придерживается игра, поэтому разумно было бы сказать, что она эклектична, но несколько школ выделить все-таки можно. Так, например, отчетливо прослеживается веяние фатализма. Поскольку Мор это глобальная театральная постановка, она идет по сценарию. Четко прописанные действия, идущие один за другим. Одним из вопросов, которым задаются герои, является: есть ли импровизация в нашей жизни, или она тоже прописана в сценарии?
Метафоричные персонажи
Одним из самых узнаваемых символов игры является Трагик и его маска. Для меня это один(одни) из самых интересных и многозначительных персонажей. Выступая в роли неких проводников и наставников игрока на ранних стадиях, они олицетворяют собой прошлые игровые опыты гг. В данной фазе трагики называют себя Суфлерами. В дальнейшем, после того как игрок изучит базовые игровые аспекты, они будут именоваться просто Тень. С их помощью мы будем узнавать то, о чем думают герои постановки.
Знатоки могут поправить, однако, здесь прослеживаются идеи идеализма и онтологии Платона. После смерти человека от него остается идея. Идея обезличена, а люди просто ее носители.
А кто тогда такой Крысиный Пророк? Загадочное антропоморфное существо, встречающееся несколько раз на протяжении игры? Он, как Марк Бессмертник и Попутчик, понимает, что все, происходящее вокруг — театральная постановка, он может предсказывать будущее и менять цвет тарбаганчиков. Я бы назвал его Марком Бессмертником от мира Уклада. Пророк явно агрессивно настроен против людей.
Какое значение для Мора играю дети?
В театре жизни единственные настоящие зрители – дети.
Как по мне, эта цитата Владислава Гжещика наилучшим образом описывает роль детей в игре. В то время, когда взрослые мечутся туда обратно, в попытках спасти то, что остается от Уклада или города, детям предоставлена уникальная возможность вершить дальнейшую судьбу. Недаром Исидор Бурах попросил своего сына заботится о них, ведь чем больше детей останется в живых, тем больше шансов, что нас ждет светлое будущее. Чума более снисходительна к ним, их защищает магический многогранник, а если хорошо попросить, то они могут достать вам чудесный порошочек, который способен излечить вас от чумы. Среди них уже есть явные лидеры, как Хан и Ноткин и есть свои чудотворцы, как Капелла и Ласка. Если все герои в игре марионетки в руках судьбы, тогда понятно, почему дети в самом начале игры хоронят куклу.
Взаимосвязанность
В Море удивительным образом связаны все аспекты, одно неразрывно вытекает из другого. Я бы сравнил это с кровеносной системой быка с этого изображения.
А ведь одной из главных тем игры являются линии. По верованиям местного народа, все в этом мире связано, а мы, как главный герой, являющийся Эшменом (знающий линии-врач), обязаны в этом разбираться. Иногда связи предельно понятны: если землю напоить кровью, то она даст плоды, но иногда все доходит до сюрреалистического абсурда.
А время идет ...
Однако, все вышеописанные процессы явление ВРЕМЕННОЕ. Время — ультимативная тема почти что для всех игр студии. В Тук-Тук-Тук нам приходилось выживать в ожидании рассвета. От того, сколько времени вы провел ив измерении, напрямую зависит, какой финал вас ждет. В Тургор время высасывало из нас цвет, секунда за секундой приближая к падению в вечную смерть. Кто-бы сомневался, что в Море время тоже играет огромную роль. Даже одна из главных построек в городе — собор, не имеет ничего общего с религией, а служит только для хранения времени. Внутри него время имеет свой особый ход. Во многом выбор времени, как одной из основ игровой механики, обусловлен стремлением Ледорубов поместить игрока в максимально неуютную обстановку, чтобы у него не было возможность передохнуть.
Заключение
Я выделил лишь каплю того, что можно обсудить относительно этой игры ( все желающие в комментарии). А мне бы в свою очередь хотелось к тому времени, как выйдут два оставшихся сценария, поднатаскаться в философии и пройти оригинальную игру, чтобы в будущем провести масштабнейший анализ игры, сравнивая ее с книгами, будь то “Чума” Камю или “Утопия” Томаса Мора. Буду надеяться, что со временем мой запал не пропадет. Всем, кто прочитал, большое спасибо. Ну, а я пойду знакомиться с Тургором.
Всем твирина:)