Доброго времени суток, дорогие читатели! С вами GGBLOG.NET и сегодня, после достаточно долгого перерыва, вернемся к теме предыдущих статей-истории "восхождения" франшизы Half-Life на олимп игростроя. В этой части мы посмотрим на Half-Life 2 и её тернистый путь от разработки, скандалов и утечек до релиза.
Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
"Эта игра должна изменить жанр... снова."
Именно эти слова звучали в "напутствии" разработчикам сиквела игры, наравне с обещанием неограниченного бюджета и полной творческой свободы. Первая Half-Life была распродана миллионными тиражами и была названа "лучшей игрой" около 50 раз, и выход продолжения истории про головокрабов и монтировку был лишь вопросом времени.
На волне, как бы сейчас сказали, "хайпа" первой части вышли даже 3 stand-alone DLC: Opposing Force, Blue Shift и Decay. Теоретически, Valve могли бы по-быстрому наклепать продолжение на основе HL1 и технологических возможностей того времени. Но все в компании знали, что сиквел должен был перевернуть индустрию шутеров снова, поэтому не жалели сил на продолжение и начали разработку второй части сразу же.
Но "переворачивать индустрию" Гейбу Ньюэллу придется одному. Майк Харригтон в 2000 году покидает компанию. Для Гейба Харрингтон был родственной душой. До Valve эти двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.
В Valve начался усиленный мозговой штурм по поиску идей для сиквела. Основные мысли крутились вокруг преимуществ оригинала, таких, как: сюжетная составляющая, система взаимодействия с окружением, а также введение новых, корневых механик в игровой процесс.
Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.
Эмоции
Вдохновившись успехом лицевой анимации предыдущей игры, Valve решили расширить спектр эмоций, изображаемых на лицам персонажей. За основу работы компания взяла разработки многих людей, связанных с лицевыми анимациями: от профессора университета Нью-Йорка Кена Перлина до эксперта-криминалиста Пола Экмана.
Основной целью Valve было то, чтобы эмоции, отображаемые на лице персонажа не казались "нереалистичными" и "странными", в общем, чтобы не возникло эффекта "зловещей долины".
Так и был создан Faceposer-утилита для управления мимикой, жестами и т.д., являющийся стандартным инструментом движка Source SDK по сей день.
Физика и интерактивность
Живыми должны были быть не только персонажи, но и окружение-оно должно было органично сочетаться и дополнять сюжетную часть игры.
В Valve хотели отойти от стандартов прошлого, когда "верхом" интерактивности на локации были смыв унитаза и выпадывание банок из торговых автоматов при взаимодействии. Игрок должен бы понимать что может влиять на игровой мир здесь и сейчас, а не когда ему разрешат.
В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ivion Virtual Physics, и улучшали графическую составляющую.
Сюжет
Компанию не устраивало то, что большая часть предыдущей части-коридор, то есть игру совсем не заботили дела вне "Черной мезы". В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное и, главное, оно должно было быть грамотно и последовательно связано.
Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, тоталитарной инопланетной империей. В итоговом сценарии отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен.
Болгарский разработчик Виктор Антонов предложил перенести действие игры в Восточную Европу, и в компании приняли эту идею, найдя антураж этих мест несколько "угнетающим" и идеально подходящим для игры про порабощение целой планеты.
Сюжет игры получался огромным и выматывающим и большая часть контента пошло под нож.
Он должен был начинаться с путешествия на поезде (привет, монорельс из HL1), далее Гордон бродит по захваченному Альянсом городу и натыкается на Айзека Кляйнера, бывшего коллегу и Аликс. Доктор пытается переправить их на телепорте, но он ломается и Гордону приходится пройти через пустоши и так далее (см. карту)
Для сокращения игры множество контента было объединено, так, например, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали фотографии безымянного бездомного.
E3 2002
Со временем, Гейб отдалился от разработки HL2 и увлекся созданием новой площадки-дистрибьютора, Steam.
А в марте на GDS он уже рассказывал о низкой прибыли разработчиков игр и засилье издателей и пообещал положить этому конец с выходом Steam ("земли-крестьянам, фабрики-рабочим", знаем, знаем)
По прибытии с GDS Ньюэллу показали "демку" новой игры для Е3 2002. Она показывала технические возможности, мимику, мир игры, но Гейб "не увидел в ней ничего революционного"-нельзя было понять превосходства игровых механик, окружения и т.д. над другими играми. Тогда было решено отложить презентацию до Е3 2003 года.
Е3 2003
После переработки прототипа игры, Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вэлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 весной и выход в конце 2003 года.
Разработка, как я уже говорил, была разделена между 3 советами Cabal. В каждом из них было 50% дизайнеров, которые предлагали основную геометрию уровней и их дизайн в "общих чертах" и 50% программистов, претворявших это все в жизнь. Тогда же была разработана механика "желтых карт", позволявшая грамотно распределять ресурсы команды.
Каждый из советов имел свои плюсы и минусы, поэтому идеи одного совета могли вдохновить другой. Так, например, была создана улучшенная грави-пушка, и Рейвенхольм был перенесен дальше Восточной Черной Мезы.
Скоро была объявлена дата выхода-30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.
В итоге, была проведена первая демонстрация игры на Е3 2003, на которой фанаты увидели возможности игры, ее мир и основные механики. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет?
Срыв сроков
Ситуация первой части повторялась. Хоть многое было уже показано, но многое было не готово. Так, "неработающий" гидроцикл и его уровни вырезали. Команде приходилось идти на жертвы, но все понимали, что даже при таком темпе работы, в срок успеть-невозможно.
После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.
Вскоре, компания признала положение дел и сместило дату выхода на зимние праздники.
Фанаты негодовали и припоминали Valve Team Fortess 2 (показана в 1999 и до сих пор в разработке).
«Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов журналистов.
Но ярость фанатов и срыв сроков — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.
Взлом
В сентябре 2003 началось неладное: странные всплески активности сети и перебои питания насторожили всех.
2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2 и многое другое.
Несколько месяцев Ньюэлл скрывал реальное состояние игры, а теперь её «сырость» мог оценить собственными глазами любой желающий.
Взломщиком стал 22-летний Аксель Гамбе из Германии. Он создал троян Agobot (одна из опаснейших вредоносных программ того времени) и загрузил вирус в сеть. Как он сам позже вспоминал, взлом сети Valve произошел совершенно случайно через доменные адреса сотрудников.
Файлы были выгружены, однако, сырая игра так и не запустилась на пк Акселя из-за требовательных к железу шейдеров(иронично). Хакер поделился со своим другом слитыми файлами, а тот, не сохранил секретность и выложил их в сеть.
Вся эта ситуация вкупе с негативом от фанатов и срывами всех сроков серьезно подорвала настроение компании. Сам Гейб был готов ехать в Германию с монтировкой наперевес и наказать хакера.
15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. В компании умерили пыл и решили воспользоваться главным пороком преступника-гордостью. Поэтому, они разузнали от него все детали взлома и прочее. Хакер был приглашен в компанию на "собеседование" с целью поимки преступника, но связи Гейба с ФБР и связи, в свою очередь ФБР с немецкими "Полицаями" сработали быстрее.
Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Ему дали 2 года заключения условно, хотя из них он просидел только 2 недели.
Альфа, "Клуб Ноль" и релиз
После того как ситуация со взломом была разрулена, разработчики продолжили работу, и в 2004 году была показана альфа-версия. Был созван совет Cabal, который определил слабые стороны продукта и отправил его на доработку. Последовали второй этап работ и дальнейшие улучшения. В целом, как обнаружила разработка, решения в конце всегда лучше тех, что в начале.
Valve сформировали хорошее понимание, какие механики работают лучше всего, поэтому, например, финальную главу Фримен заканчивает с гравипушкой.
Итак, к концу июля игра была почти готова. Основные цели следующих недель: исправления системы физики, устранение багов и незначительные улучшения уровней.
Тогда и появился "Клуб Ноль", в который попадали разработчики, полностью завершившие свой кусок игры. Таким оригинальным способом Valve вело учет "законченности" игры.
Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты.
В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.
Единственное, что омрачало ситуацию, так это суд со своим издателем,Sierra. Игра должна была распространяться в Sierra On-line, но у Valve уже был Steam.
Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на судебные тяжбы, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с Vivendi и встал на сторону Valve. 29 апреля 2005 года Valve расстанется с Sierra.
16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 получила 39 наград «игра года» (на 11 меньше, чем 1 часть). В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцененного шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life 2.
Игра и по сей день удивляет своей проработкой: в ней все уникально и великолепно, начиная от сюжета и заканчивая механиками. В HL2 не стыдно поиграть и сегодня, что я вам искренне рекомендую сделать.
Не пожалеете)
________________________________________________________________________________
Спасибо за то, что зашли на мою статью! Для меня это очень важно)
Чтобы поддержать меня- нажмите "подписаться" и поставьте лайк!
Заранее спасибо, друг :) UwU
________________________________________________________________________________