Чем игра 2018-го отличается от прошлых частей и почему она стала настолько успешной
Перезапуск God of War 2018-го года – признанный шедевр игровой индустрии и один из лучших эксклюзивов платформы Sony. Но как так вышло, что довольно рискованное решение – переделать саму основу популярной серии слэшеров – привело к еще большему успеху у игрового сообщества?
Чтобы понять, почему God of War произвела такое сильное впечатление на геймеров, нужно задаться вопросом: а что вообще такое игра?
Это сочетание различных элементов: сюжета, боевой системы, системы перемещения, дизайна локаций и персонажей и многого другого. И хорошей игра может быть лишь в случае, если все эти «пружинки» хорошо работают вместе. То есть, даже если в игре классный сюжет, но он при этом никак не работает с остальными механиками, то это плохая игра. Она никого не зацепит, людям не захочется идти по этому сюжету, если сам геймплей скучный.
God of War – как раз пример того, как разработчикам удалось практически идеально объединить различные игровые элементы. И за это даже прощаешь ей некоторые слабые стороны (куда же без них).
Драма отношений
Sony известна своими крутыми эксклюзивами – вышло уже немало игр, каждая из которых старается поднять планку качества – в сюжете и геймплее. И когда играешь в перезапущенный GoW, тебя не покидает ощущение, что где-то ты все это уже видел.
Тандем Кратоса и его сына Атрея – по сути, новая версия Элли и Джоела из Last of Us. Только в сказочной обертке и в более возвышенной тональности. Отношения отца и сына также динамически развиваются на протяжении всего сюжета, и мы с интересом следим за ними до самой развязки. Более того – если внимательно посмотреть на игру, то понимаешь, что игровую динамику во многом обеспечивают именно лихие повороты в диалогах Кратоса и Атрея. 🧔
Сперва мальчик вообще побаивается говорить с отцом. Поэтому и начало игры носит созерцательный характер – все сцены направлены на то, чтобы показать нам, насколько все непросто между Кратосом и сыном.
Но постепенно динамика раскручивается. Кратос начинает учить Атрея жизни, давать советы от «бати». Причем подается все это в ненавязчивой форме – например, мальчик хочет помочь призракам утонувших обитателей Мидгарда, а Кратос объясняет ему, что спасти всех не получится, так что нужно наплевать на всех и просто идти к своей цели.
Кстати, здесь кроется важный идейный момент перезапуска игры. Кратоса меняют ценности его погибшей возлюбленной. Но не напрямую, а через сына. Брутальный, кровожадный и циничный верзила уходит в прошлое. Полубог начинает понимать, что есть в этом мире ценности и чувства помимо ненависти к богам и жажды мести.
Третья фаза – мальчик начинает чувствовать свою силу и уже не подчиняется так безропотно приказам отца. Более того – он вступает в открытую конфронтацию с ним. И это, а также последующие события, и создают основу драматизма God of War. К ним привязан и весь геймплей и атмосфера игры. Вплоть до самого ее конца.
Механики с «бородой»
Когда играешь в God of War, то удивляешься тому, как умело ее создатели сумели сплести в единое геймплейное целое в общем-то уже привычные «фишки». Практически все, что мы делаем в GoW, мы уже сто раз делали в других играх на консолях. Карабкались по стенам, подсаживали друг друга, чтобы забраться на уступ, плавали в лодке, разгадывал загадки, чтобы открывать сундуки с лутом, двигали механизмы, чтобы открыть проход в новую часть локации. Перечислять можно долго, но ничего уникального в этом нет. Все это мы уже проходили в прежних частях God of War, той же Last of Us, Uncharted и даже местами в Dark Souls.
Но в четвертой GoW все это сделано так органично и так в меру, что ты не обращаешь внимания на эти механики по отдельности – только в целом. Пока ты карабкаешься по стене, тебе рассказывают часть лора из уст Атрея. Когда плывешь в лодке, голова Мимира травит свои байки. И геймплейные элементы изумительным образом перетекают из одного в другой. Этого в принципе и ждешь от сюжетного эксклюзива Sony. Но качество исполнения God of War в этом смысле заняло какую-то новую высоту.
А вот боевка отличается. И от прежних частей GoW и других схожих игр. Ставка на топор как ключевое оружие игры оказалась удачной – его раскрыли на полную. Ветка прокачки «топорных» навыков разнообразна и действительно влияет на ход игры. Мувсет оружия позволяет выкручиваться из разных игровых ситуаций, благодаря чему сражения не наскучивают. Да что там – даже звук, с которым топор вонзается в камень или рикошетит о поверхности, и то, как он высекает искры, сделано великолепно. Видно, что над этим разработчики действительно постарались.
Прокачка доспехов тоже увлекательна – интересно отыскивать материалы для заинтересовавшего сета (как «Ведьмаке 3»), выбирать, чему отдать предпочтение – силе удара, защите Кратоса или мощи рунических атак его топора. Последние, кстати, тоже весьма разнообразны, так что играться ими можно долго.
Тем более что сильнейшие враги в игре – опциональные Валькирии – требуют индивидуального подхода. Под некоторых нужно подгонять билд, и, в первую очередь – брать определенные рунические атаки.
Кстати, решение с валькириями на наш взгляд было удачным, потому что позволило сделать игру проходимой для среднестатистического геймера даже на сложности «Бог войны», но при этом добавило в нее настоящий хардкорный контент. Как говорится, если хотите челленджа – ступайте к валькириям. Кстати, в прежних частях God of War на высоком уровне пройти игру крайне затруднительно.
Враги потеряли лицо
В GoW 2018-го года настолько все здорово с сюжетом, постановкой и геймплеем, что разработчики, видимо, решили сделать врагов более блеклыми, чтобы они не отвлекали на себя внимание. И это, наверное, самая большая претензия к последнему God of War – перед нами хоть и открытый, но в общем-то пустой мир, «населенный» драуграми – однообразными и незапоминающимися врагами. Да, они движутся и сражаются по-разному. Но с точки зрения атмосферы такие безликие, незамотивированные ничем противники – это плохо. Они никому не служат, ничего от тебя не хотят, а просто спавнятся там, где должны спавнится. И да, на фоне предыдущих частей серии новая God of War в этом смысле теряется. В той же GoW 3 были и кентавры, и медузы, и минотавры, да практически в каждой новой арене нас старались удивить чем-то новым!
Здесь же только драугры, ведьмы-вельвы, волки, похожие на обезьян тролли, насекомоподобные эльфы и каменные «древние». И они в разных сочетаниях и будут развлекать нас до конца игры.
Да и сам «вымерший» мир хоть и выглядит великолепно, создает странное ощущение нереальности происходящего – что это за Мидгард такой, в котором не осталось никого живого? Понятно, что это сделано из геймдизайнерских соображений (зачем в такой игре полноценный открытый мир), но пары гномов и одной ведьмы в качестве NPC все же как-то маловато.
Впрочем, когда мы говорили о врагах, то забыли о главных антагонистах Кратоса – скандинавских богах. И… их здесь практически нет. Забудьте о плотной концентрации божеств на квадратный метр олимпийской площади. Это в прошлых частях мы чуть ли не каждые десять минут отрывали какому-нибудь богу какую-нибудь его часть. И это тоже немного расстраивает. Где Тор и Один, о которых нам рассказывают всю игру? Их мы так и не встретим.
НО. Как же крут Бальдр, этакий татуированный гопник с кучей комплексов, который не знает, что ему делать с его неуязвимостью, и оттого кидается на первого ближайшего полубога. Этот персонаж тянет на себе практически всю игру. И последнее сражение с ним является апофеозом всего.
Итог. God of War 2018-го года по праву заслуживает считаться одной из лучших когда-либо выпущенных игр. И нет, это не было случайным успехом – игра популярна до сих пор, обладает отличной реиграбельностью и каждый раз дарит самые приятные эмоции. Да, ее создатели собрали воедино уже давно знакомые всем игровые элементы, но настолько талантливо сплели их вместе, что получился монолит, в который мы будем играть еще многие годы. Разве что… ее переплюнет новая God of War? Но о ней, увы, пока ничего неизвестно.
А вам понравилась God of War 2018 года? Или старые игры были лучше? Пишите свое мнение в комментариях! И, если понравился материал, подписывайтесь на канал!