Найти тему
Mishootka Gamer

God of War: чем так хорош перезапуск серии 🪓

Оглавление

Чем игра 2018-го отличается от прошлых частей и почему она стала настолько успешной

"Перезапущенный" Кратос оказался совсем не похож на старого... то есть на прежнего
"Перезапущенный" Кратос оказался совсем не похож на старого... то есть на прежнего

Перезапуск God of War 2018-го года – признанный шедевр игровой индустрии и один из лучших эксклюзивов платформы Sony. Но как так вышло, что довольно рискованное решение – переделать саму основу популярной серии слэшеров – привело к еще большему успеху у игрового сообщества?

Чтобы понять, почему God of War произвела такое сильное впечатление на геймеров, нужно задаться вопросом: а что вообще такое игра?

Это сочетание различных элементов: сюжета, боевой системы, системы перемещения, дизайна локаций и персонажей и многого другого. И хорошей игра может быть лишь в случае, если все эти «пружинки» хорошо работают вместе. То есть, даже если в игре классный сюжет, но он при этом никак не работает с остальными механиками, то это плохая игра. Она никого не зацепит, людям не захочется идти по этому сюжету, если сам геймплей скучный.

God of War – как раз пример того, как разработчикам удалось практически идеально объединить различные игровые элементы. И за это даже прощаешь ей некоторые слабые стороны (куда же без них).

Драма отношений

Sony известна своими крутыми эксклюзивами – вышло уже немало игр, каждая из которых старается поднять планку качества – в сюжете и геймплее. И когда играешь в перезапущенный GoW, тебя не покидает ощущение, что где-то ты все это уже видел.

Тандем Кратоса и его сына Атрея – по сути, новая версия Элли и Джоела из Last of Us. Только в сказочной обертке и в более возвышенной тональности. Отношения отца и сына также динамически развиваются на протяжении всего сюжета, и мы с интересом следим за ними до самой развязки. Более того – если внимательно посмотреть на игру, то понимаешь, что игровую динамику во многом обеспечивают именно лихие повороты в диалогах Кратоса и Атрея. 🧔

Сперва мальчик вообще побаивается говорить с отцом. Поэтому и начало игры носит созерцательный характер – все сцены направлены на то, чтобы показать нам, насколько все непросто между Кратосом и сыном.

Отношения Кратоса с сыном - основа всей динамики игры
Отношения Кратоса с сыном - основа всей динамики игры

Но постепенно динамика раскручивается. Кратос начинает учить Атрея жизни, давать советы от «бати». Причем подается все это в ненавязчивой форме – например, мальчик хочет помочь призракам утонувших обитателей Мидгарда, а Кратос объясняет ему, что спасти всех не получится, так что нужно наплевать на всех и просто идти к своей цели.

Кстати, здесь кроется важный идейный момент перезапуска игры. Кратоса меняют ценности его погибшей возлюбленной. Но не напрямую, а через сына. Брутальный, кровожадный и циничный верзила уходит в прошлое. Полубог начинает понимать, что есть в этом мире ценности и чувства помимо ненависти к богам и жажды мести.

Третья фаза – мальчик начинает чувствовать свою силу и уже не подчиняется так безропотно приказам отца. Более того – он вступает в открытую конфронтацию с ним. И это, а также последующие события, и создают основу драматизма God of War. К ним привязан и весь геймплей и атмосфера игры. Вплоть до самого ее конца.

Механики с «бородой»

Когда играешь в God of War, то удивляешься тому, как умело ее создатели сумели сплести в единое геймплейное целое в общем-то уже привычные «фишки». Практически все, что мы делаем в GoW, мы уже сто раз делали в других играх на консолях. Карабкались по стенам, подсаживали друг друга, чтобы забраться на уступ, плавали в лодке, разгадывал загадки, чтобы открывать сундуки с лутом, двигали механизмы, чтобы открыть проход в новую часть локации. Перечислять можно долго, но ничего уникального в этом нет. Все это мы уже проходили в прежних частях God of War, той же Last of Us, Uncharted и даже местами в Dark Souls.

Но в четвертой GoW все это сделано так органично и так в меру, что ты не обращаешь внимания на эти механики по отдельности – только в целом. Пока ты карабкаешься по стене, тебе рассказывают часть лора из уст Атрея. Когда плывешь в лодке, голова Мимира травит свои байки. И геймплейные элементы изумительным образом перетекают из одного в другой. Этого в принципе и ждешь от сюжетного эксклюзива Sony. Но качество исполнения God of War в этом смысле заняло какую-то новую высоту.

Мы снова делаем одно и то же - решаем загадки, открываем сундуки. Но это загадочным образом не надоедает
Мы снова делаем одно и то же - решаем загадки, открываем сундуки. Но это загадочным образом не надоедает

А вот боевка отличается. И от прежних частей GoW и других схожих игр. Ставка на топор как ключевое оружие игры оказалась удачной – его раскрыли на полную. Ветка прокачки «топорных» навыков разнообразна и действительно влияет на ход игры. Мувсет оружия позволяет выкручиваться из разных игровых ситуаций, благодаря чему сражения не наскучивают. Да что там – даже звук, с которым топор вонзается в камень или рикошетит о поверхности, и то, как он высекает искры, сделано великолепно. Видно, что над этим разработчики действительно постарались.

Прокачка доспехов тоже увлекательна – интересно отыскивать материалы для заинтересовавшего сета (как «Ведьмаке 3»), выбирать, чему отдать предпочтение – силе удара, защите Кратоса или мощи рунических атак его топора. Последние, кстати, тоже весьма разнообразны, так что играться ими можно долго.

Тем более что сильнейшие враги в игре – опциональные Валькирии – требуют индивидуального подхода. Под некоторых нужно подгонять билд, и, в первую очередь – брать определенные рунические атаки.

Кстати, решение с валькириями на наш взгляд было удачным, потому что позволило сделать игру проходимой для среднестатистического геймера даже на сложности «Бог войны», но при этом добавило в нее настоящий хардкорный контент. Как говорится, если хотите челленджа – ступайте к валькириям. Кстати, в прежних частях God of War на высоком уровне пройти игру крайне затруднительно.

Враги потеряли лицо

В GoW 2018-го года настолько все здорово с сюжетом, постановкой и геймплеем, что разработчики, видимо, решили сделать врагов более блеклыми, чтобы они не отвлекали на себя внимание. И это, наверное, самая большая претензия к последнему God of War – перед нами хоть и открытый, но в общем-то пустой мир, «населенный» драуграми – однообразными и незапоминающимися врагами. Да, они движутся и сражаются по-разному. Но с точки зрения атмосферы такие безликие, незамотивированные ничем противники – это плохо. Они никому не служат, ничего от тебя не хотят, а просто спавнятся там, где должны спавнится. И да, на фоне предыдущих частей серии новая God of War в этом смысле теряется. В той же GoW 3 были и кентавры, и медузы, и минотавры, да практически в каждой новой арене нас старались удивить чем-то новым!

Здесь же только драугры, ведьмы-вельвы, волки, похожие на обезьян тролли, насекомоподобные эльфы и каменные «древние». И они в разных сочетаниях и будут развлекать нас до конца игры.

Да и сам «вымерший» мир хоть и выглядит великолепно, создает странное ощущение нереальности происходящего – что это за Мидгард такой, в котором не осталось никого живого? Понятно, что это сделано из геймдизайнерских соображений (зачем в такой игре полноценный открытый мир), но пары гномов и одной ведьмы в качестве NPC все же как-то маловато.

Враги в игре в основном безликие и незапоминающиеся - но это не слишком заметно из-за многочисленных преимуществ GoW
Враги в игре в основном безликие и незапоминающиеся - но это не слишком заметно из-за многочисленных преимуществ GoW

Впрочем, когда мы говорили о врагах, то забыли о главных антагонистах Кратоса – скандинавских богах. И… их здесь практически нет. Забудьте о плотной концентрации божеств на квадратный метр олимпийской площади. Это в прошлых частях мы чуть ли не каждые десять минут отрывали какому-нибудь богу какую-нибудь его часть. И это тоже немного расстраивает. Где Тор и Один, о которых нам рассказывают всю игру? Их мы так и не встретим.

НО. Как же крут Бальдр, этакий татуированный гопник с кучей комплексов, который не знает, что ему делать с его неуязвимостью, и оттого кидается на первого ближайшего полубога. Этот персонаж тянет на себе практически всю игру. И последнее сражение с ним является апофеозом всего.

Итог. God of War 2018-го года по праву заслуживает считаться одной из лучших когда-либо выпущенных игр. И нет, это не было случайным успехом – игра популярна до сих пор, обладает отличной реиграбельностью и каждый раз дарит самые приятные эмоции. Да, ее создатели собрали воедино уже давно знакомые всем игровые элементы, но настолько талантливо сплели их вместе, что получился монолит, в который мы будем играть еще многие годы. Разве что… ее переплюнет новая God of War? Но о ней, увы, пока ничего неизвестно.

А вам понравилась God of War 2018 года? Или старые игры были лучше? Пишите свое мнение в комментариях! И, если понравился материал, подписывайтесь на канал!