Итак, с вами снова канал "История киберспорта" и наш сегодняшний материал посвящен истории именитой компании Valve, одного из столпов индустрии и киберспорта в частности.
Первая часть нашего материала будет посвящена тому времени, когда компания была разработчиком игр, а не владельцем магазина Steam и популяризатором киберспорта, а во второй более подробно рассмотрим последние годы существования концерна.
Итак, начнем.
Компания Valve была основана 24 августа 1996 года двумя выходцами из Microsoft - Гейбом Ньюэллом и его коллегой Майком Харрингтоном и сразу заявила о своих планах на разработку, лицензировав "ультрасовременный" на тот момент движок Quake от ID Software. Первый же их релиз, вышедший 31 октября 1998 года, становится культовым "именем нарицательным", известным каждому геймеру.
Да, мы говорим о том самом Half-Life, поделившим мир видеоигр на "до и после".
До выхода данного проекта, большинство игр в жанре "шутер" были построены по довольно однообразной схеме, заложенной Wolfenstein 3D четырьмя годами ранее. Схематичный геймплей, вездесущие "ключ-карты", простой левелдизайн и отсутствие какого-либо внятного повествования были, будто бы, антиподом нового проекта от Valve.
Игра, созданная при участии писателей-фантастов имела неслыханные для того времени свойства, ставшие "стандартом" в нулевые. Относительно открытый мир, сложный и реалистичный дизайн уровней, реалистичная физика и повествование, благодаря которому игру проходили потому что было интересно, "а что же там будет дальше" сделали игру по настоящему культовой, а монтировку Гордона Фримена (главного персонажа игры) символом индустрии, в целом.
Киберспорт обязан Half-Life одним из столпов жанра.
Открыв дорогу пользовательским модификациям в 1999 году, фанаты сотворили на основе оригинального движка "Counter-Strike" - игру, впоследствии ставшую, одной из самых популярных дисциплин.
Следующей "вехой" в истории компании стал выход многопользовательского шутера Team Fortress Classic, ставшего идейным предтечей Overwatch и Paladins.
Многопользовательские шутеры, несмотря на свое более чем пятилетнее существование, на то время, были довольно просты по своей сути. Каждый из игроков обладал одинаковым набором вооружения, а команды противостояли друг другу, исходя из того, что каждый боец команды был равноправным участником баталии, целью которой было простое уничтожение противника.
Режимы "Capture the Flag" и глобальные противостояния с помощью техники, присущие серии Unreal Tournament, конечно, привносили толику разнообразия, однако не меняли механику боя в целом.
Team Fortress был совершенно другим и в чем-то, несравненно ближе MOBA, нежели классическому FPS.
Боец, перед началом схватки выбирал себе ролевую модель. Каждый из "классов" обладал своим уникальным набором вооружения, преимуществами и недостатками, уникальными для каждого возможного выбора.
В итоге, один игрок был "танком" наносящим урон, другой деморализовывал команду сопернику, третий "хилил" своих соратников, четвертый имел возможность незаметно проникнуть в тыл и устроить своеобразную "засаду". Это сильно меняло сам ход матча, где успех считался уже не количеством "набранных фрагов" а грамотным и умелым взаимодействием между различными ролями.
Один из самых ярких наследников такого подхода к коллективным сражениям - Overwatch, считающийся признанной киберспортивной дисциплиной.
2004 год стал настоящим "водоразделом" в истории Valve, ведь свет увидела Half-Life 2, выпущенная на движке Source.
Движок, на ближайшие 7-8 лет стал самым популярным среди разработчиков, благодаря легкой "подстройке" под различные жанры, великолепной физике и действительно прорывном уровне графического исполнения.
Сама же игра, так же, как и предыдущая часть, задала стандарты на десятилетие вперед.
Огромные бесшовные локации, иммерсивная среда, "бешеная" динамика повествования, присутствие "NPC-компаньона", средства передвижения в качестве элемента геймплея.
До Far Cry 3 было еще 8 лет, однако основы того, что позже назовут Sandbox, были заложены именно Half-Life 2,а фраза Wake Up, Mr. Freeman разойдется на мемы и цитаты, как и ожидание продолжения, которое так и не вышло, даже в 2021.
Спустя год, вместе с модерами создавшими оригинал, Valve выпускает обновленную версию многопользовательской Counter-Strike, получившей подзаголовок Source, в честь нового движка.
Тогда же, CS, при поддержке Ньюэлла становится общепризнанной киберспортивной дисциплиной, а новый движок повышает стандарты реалистичности как в графическом исполнении, так и физики, повторяющей уровень взаимодействия между объектами в реальном мире.
В 2007, на водоразделе нашего повествования о компании Valve, корпорация решает нанести "Фаталити" конкурентам, выпустив по весьма скромной цене сборник, включающий в себя оригинальную Half-Life 2, два дополнительных эпизода(DLC) к ней, Counter-Strike Source, обновленный Team Fortress и головоломку Portal.
"Оранжевая коробка" расходится как "горячие пирожки", предлагая искушенному геймеру как великолепные одиночные игры "на стыке жанров", так и две сверхпопулярные киберспортивные дисциплины.
Тогда, еще никто не знает, что это практически "лебединая песня" старой Valve, а доходы от магазина Steam скоро "убьют" всякую мотивацию для разработки новых хитов, впрочем, эту тему, мы лучше раскроем в продолжении нашего материала, дабы не перегружать данную статью информацией.
Подытожив все вышесказанное, хочется сказать, что Valve оказали ключевое влияние на индустрию видеоигр в целом и на киберспорт в частности.
Ньюэлл, одним из первых, увидел потенциал пользовательских модификаций, предпочитая сотрудничать с талантливыми "инди-разработчиками", а не "гасить" их исками в суде, а легендарный Half-Life сделал игры открытыми, интересными и кинематографичными, когда игрока двигал вперед не очередной челлендж, в духе "убей 1000 противников за 10 секунд", а интерес к происходящему.
Valve поддерживала киберспортивные турниры на момент их зарождения и по сути, сделала их не нишевым явлением "для странной публики", а достоянием массовой культуры.
Спасибо тебе, старина Ньюэлл.
С вами была "история киберспорта".
Оставайтесь с нами, будет интересно.