Сегодня, дорогие читатели, Библиотекарь припас для вас кое-что особенное — новую гостевую статью, да не простую, а посвящённую теории игр в чистом виде. Своим взглядом и размышлениями о том, что такое большая модель Рона Эдвардса и зачем она нужна, любезно поделился Пётр Леонтьев, автор блога «Витрина с витражами» .
Из статьи вы узнаете:
- из чего состоит большая модель;
- для чего она нужна;
- на какие вопросы она отвечает;
- что общего между социальным контрактом и матрёшкой;
- зачем нужны рыболовные сети.
Библиотекарь напоминает, что он всегда рад интересным текстам о настольно-ролевых играх, так что вы тоже можете опубликовать свои статьи в Незримой библиотеке. Все подробности тут: https://goo.su/payarticle .
А как по-вашему, из чего состоит настольная ролевая игра? Насколько близка вам теория Эдвардса? Пишите в комментариях, не стесняйтесь!
Я уже долго развлекаюсь в свободное время попытками построить внятную схему ролевой игры как деятельности. В очередной раз показав свои наработки друзьям, я получил рекомендацию посмотреть на большую модель. Здесь я предлагаю свои размышления и выводы о структуре, достоинствах и недостатках большой модели.
Итак, посмотрим на большую модель и постараемся определить, какие сущности в ней отражены. Здесь и далее я опираюсь в первую очередь на русскоязычную статью , во вторую — на оригинальный топик , в котором большая модель была описана изначально, и в третью — на статью от «Студии 101» .
Предполагается, что большая модель создана для того, чтобы было удобнее создавать настольные ролевые игры. В том виде, в котором я её изучил, она больше всего похожа на исследование о том, из чего состоит настольная ролевая игра. Только список явлений и терминов, без указания их отношений. Из контекста можно сделать вывод, что она нужна создателям новых игровых систем, чтобы учитывать, какие элементы им надо продумывать.
Моя статья написана в первую очередь для тех зануд, которым интересны разные способы посмотреть на ролевую игру. В большой модели много внимания уделено игрокам и мастерам ролевых игр. Эти люди могут быть заинтересованы в большой модели, если захотят каких-то теоретических построений. В целом мне представляется, что на базе БМ можно собрать чек-листы для самоподготовки игрока, мастера и автора игры. Но это предположение надо проверять.
Рон Эдвардс говорит, что игру можно представить как несколько вложенных уровней сущностей. К сожалению, с ходу сложно сказать, говорит ли он о процессах, проходящих в реальном мире, или об идеальных концепциях. По ходу описания мы встречаем и то и другое без указания отношений между сущностями разного типа.
Социальный контракт , он же социальный договор в разных переводах, указан как нечто, во что входят все остальные сущности. На схеме я вижу уровни вложенности, и уровни вложенности использует Рон Эдвардс, когда пишет про свою модель. Вместе с тем социальный контракт описывается и как отношения между участниками игры: в этот момент мы понимаем, что на схеме появились люди, физически существующие в мире и договорившиеся о совместной игре.
Таким образом, уровень социального договора — это физический уровень места и времени. Тот, на котором договариваются об общей деятельности и выделяют для нее ресурсы. Тот, на котором определяется ответ на вопрос «Зачем мы тут собрались?».
Исследование — это тот уровень, на котором в выдуманном мире происходят выдуманные события. Исследование определяется как процесс, в котором игроки в ходе общения строят общее воображаемое пространство, наполненное персонажами и событиями. На мой взгляд, именно уровень исследования будет самым верхним, опирающимся на все остальные. Потому что для того, чтобы произошло исследование, нам необходимо, чтобы эфемеры и техники уже отработали. Без сигналов от других людей индивидуальная игра невозможна.
Техники — это уровень, на котором в физическом мире происходит общение в терминах игромеханики. Принимаются решения о реакциях мира на решения игроков. Именно тут кидаются кубы и двигаются токены.
Эфемеры — это уровень, на котором в физическом мире транслируются детали мира воображаемого, призванные улучшить эмоциональную вовлечённость игроков и создать акценты на уровне исследования. Здесь мастер говорит о том, как пара за соседним столиком допивает остывший кофе. Здесь становятся важны краски, выбранные для декорирования миниатюры. Здесь упоминаются сети, развешенные по стенам любимого кафе героев.
На этих уровнях можно найти свои точки зрения на игру и соответствующие им проектные роли. И речь тут не о ролях персонажей, живущих в выдуманном мире, — скорее, о том, что делают и на что обращают внимание люди на данном уровне. На уровне социального договора речь будет идти о том, в какое время удобно собраться, и о прочих задачах менеджмента времени и ресурсов, а также о правилах вежливости и основных ответах на вопрос «Зачем?». На уровне исследования важны будут вопросы судьбы персонажей и мира, который их окружает, личная драма и личные переживания — ответы на вопрос «Что происходит в мире?».
На уровне эфемеров будут рассмотрены вопросы отыгрыша роли, средства художественной выразительности — ответы на вопрос «Какая там атмосфера?».
На уровне техник будут рассмотрены вопросы правил и их применения. То, как конфликтные ситуации разрешаются. Ответы на вопрос «Что произойдёт в мире, если я попытаюсь сделать так, как мне хочется?».
Творческая повестка (мне этот перевод нравится больше, чем «творческий замысел») — это сущность, в которой фиксируются договорённости о том, какой игра должна быть. Причём Рон скопом в одну сущность складывает требования ко всем компонентам игры именно сюда. Творческая повестка определяет, на каком из уровней будет больше игры. Буквально то, вопросы каких уровней будут игровым фокусом. Ответ на вопрос «Как мы будем делать то, ради чего собрались?».
Похоже, что БМ описывает технологический стек, в котором происходит игра. Говоря о стеке, я имею в виду подход, аналогичный выделению стека для работы интернета. Там говорят о семи уровнях, между которыми есть попарная связь вида «оказание сервиса / использование функции». Собственно, во всех статьях, которые взяты за основу для этого текста, говорят о разных задачах каждого элемента большой модели.
На мой взгляд, у большой модели перепутаны уровни, и их отношения прописаны плохо. В первом приближении при схематизации у меня получается вот такая схема:
Это предварительная схема, в ней пока не разделены описания техник и эфемеров с использованием техник и эфемеров, исследование дано крупным блоком игрового опыта, но в нём необходимо выделять фазы конструирования мира, изучения мира, воздействия на мир и авторизацию результатов этого воздействия.
*****
Автор статьи — Пётр Леонтьев, ведущий блога «Витрина с витражами» .
Если вдруг вы ещё не подписаны на Библиотекаря, подписывайтесь скорее — так вы точно не пропустите ничего интересного! Его блог можно найти в VK , «телеграме» и «Яндекс. Дзене» .