Найти тему
Stronghold of gamedev

Как сломали Cyberpunk 2077

В трепетном ожидании, минуя годы после анонса, сквозь продолжительное предрелизное шлифование, на свет появляется технически сырой, но культовый проект.

Этими словами можно описать с десяток крупных проектов прошедшего десятилетия и долгожданный Cyberpunk 2077 в их числе. Но что их объединяет сверх этого?
После тонны патчей от релиза, падают жертвами собственного огромного объема... или не падают? Лишь пытливым умам с ловкими ручками удается находить всё новые эксплойты в сотнях механик и чудно здесь то, что большинству из них никогда не суждено оказаться в свежих патч ноутах.

Fist Glide

Не смотря на интригующее название эксплойта, к гачимучи он отношения не имеет, хоть с его помощью и можно попасть в круг кожевенного ремесла не пользуясь лестницей.

А потом на два блока вниз
А потом на два блока вниз
  • Что происходит? Атакуя, Ви делает небольшой выпад вперед, а глитч позволяет кратно ускорить анимацию атаки, тем самым выпады во время каждой из них позволяют буквально летать.
    Для ускорения атак необходимо экипировать любое оружие, переключится на кулаки кнопкой 4, после нажать сломанную кнопку "Предыдущее оружие" и если тайминг пойман - фокус удался. Отныне скорость атаки увеличена.
  • Почему так? В играх с видом от третьего лица для анимаций действий, подразумевающих движение (если хочется чтобы оно было натуралистичным), почти всегда используют Root Motion. Это означает, что передвижение главной родительской кости (обычно таз) уже включено в анимацию и это учтет движок.
    В иных случаях, когда движение персонажа диктуется кодом, родительская рут-кость не двигается анимацией и они называются in-place. Для игры с видом от первого лица и где с анимации только ручки, очевидно, рут моушен пользовать не стоит. Толчок прописан в коде на начало атаки и собственно всё.
  • Пофиксят? Возможно, если ограничат скорость атаки.

Slide Glitch

Не так интересен и сложен как следующий, но логически исходит из предыдущего, позволяя Ви, в определенных условиях, приземлиться с любой высоты, получив копейки урона.

-3
  • Как? Весьма не очевидно. В состоянии подката необходимо спланировать приземление на небольшой невысокий объект, пред приземлением резво триггернув подкат еще раз. Урон рассчитается только от падения с того самого объекта на землю.
  • Объяснение оного явления со слов популярного спидранера tomatoanus таково : урон от падения наносится в конце слайда, а не в момент контакта.
    Копнув чуть глубже можно составить логическую цепочку : подкат оканчивается когда инерция угасает; в полете ускорение есть, но плюхнувшись на землю плашмя - подкат закончится, урона не избежать; переменная, хранящая инерцию для расчета урона при столкновении в конце, обнуляется по завершению подката; стремительный триггер подката незадолго до приземления обнуляет переменную с накопленной инерцией от длительного падения и рассчитывает урон падения на основе инерции второго, маленького подката, в результате которого Ви просто свалился с невысокого объекта.

Kereznikov Hopping

Несмотря на неоценимую для передвижений по Найт-Сити пользу вышеописанных причуд, их полностью затмевает местный хоппинг.
В очередной раз механика замедления времени, вероятно обделенная вниманием тестеров, позволит развивать космические скорости.

-4
  • Премейд таков : установить имплант Керезникова, позволяющий замедлять ход времени в половину на полторы секунды при прицеливании; замедлить время прицелившись и в это время увернуться; перестать прицеливаться и увернуться еще раз; до конца замедления времени как можно больше раз прыгнуть.

Анализируя происходящее и вспоминая Fist Glide, выдвину смелое предположение - для некоторых действий Ви точно используется местная физика. Эта мысль найдет свое место в объяснении глитча.

  • Объяснение происходящего : уклонение, руководствуясь мыслью, является толчком в определенном направлении, прыжок - тоже, а его использование во время уклонения или спринта придает ускорение не только по вертикали.
    Для того чтобы совершить прыжок, персонаж, очевидно, должен находится на земле, но в замедлении времени, где отрыв от земли происходит не сразу, есть небольшое окошко, где каждое последующее применение прыжка (для удобства его биндят на колесико мыши) накапливает импульс в общую переменную направленного ускорения, высвобождая её по отрыву от земли и, соответственно, окончанию замедления времени.

Именно симбиоз двух механик, основанных на импульсном ускорении, родил мысль о движимости физикой.

Прошлые статьи древней рубрики :
Как сломали Fallout New Vegas (с похожим рывком)
Как сломали STALKER
Как сломали Skyrim

Cyberpunk 2077
30,2K интересуются