Найти тему
@Waiting Room

Elden Ring ОБЗОР - коммерческий этап перерождения игр Fromsoftware

Оглавление

Ребятки придумали целый жанр, который пусть и с минимальными изменениями, но буквально весь мир пытается скопировать вот уже 10 лет.

С одной стороны, звучит довольно экономно - на сюжет не тратишься, на катсцены и постановку тоже, главное - вылизанный геймплей и работа с окружением, с лором и историей мира.

С другой стороны - вылизанный геймплей часто и становится большой проблемой для подражателей.

Не сказать, что оригинальные создатели достигли неповторимого идеала, шероховатостей там тоже хватает, но разработчикам уже со второго раза (я говорю о Dark Souls) удалось достичь баланса между кол-вом механик и интересным геймплеем, который позволяет как и проверить себя на реакцию и скилл, так и облегчить задачу, если в этом есть необходимость.

-2

Несмотря на отсутствие выбора "уровня сложности" игра все же им обладает, и поделить ее можно три:

Изи - игра за мага

Нормал - тяжелый воин с высокой стабильностью

Хард - воин с прокачкой в ловкость, действующий в бою на основе перекатов

Во всех частях Dark souls в эту формулу не вносилось значительных изменений, но при этом под каждую был простой модификатор, упрощающий или усложняющий игру - фарм.

Хочешь получить максимальный экспириенс, не прощающий ошибок - раш локации до боссов и выдрачивай бои с ними.

Хочешь получать меньше дамага, но наносить больше урона - фарми одинаковых врагов, чтобы получить больший уровень.

Особняком я бы тут поставил исследование локаций, позволяющий найти те или иные предметы, как заточенные под некоторых боссов, так и просто заточенные под ваш геймплей или облегчающие жизнь.

И Миядзаки как будто ранжировал свои игры между "коммерческими" и "для души".

Посудите сами - фанаты соулслайк игр хотят чтобы им дали испытание, сложность, то, с чем они не ожидают столкнутся.

И если посмотреть на все Dark souls - то они за исключением мелких изменений дают одинаковый экспириенс, не вводя ничего дюже нового в уже выверенную механику.

Особняком между ними стоят две игры: Bloodborne и Sekiro.

Особняком, потому что эти игры в уже привычный образ жизни Погасшего, Нежити, Негорящего вносят существенные коррективы.

Bloodborne, в свою очередь, полностью забрал уровень сложности "нормал" и урезал "изи", что заставило часть игроков адаптироваться к новым реалиям, примеряя на себя роль ловкача и привыкая к ускоренному темпу геймплея. Тут же команда разработчиков впервые придумала механику "возврата жизней", чтобы смотивировать игроков на агрессивный геймплей.

-3

Но, ребятам этого показалось недостаточно, и после "коммерческого" Dark Souls 3 ребята пошли во все тяжкие, выпустив Sekiro.

Первые два уровня сложности были выпилены полностью, а фарм потерял почти весь смысл, так как ключевые характеристики повышались только путем "эксплоринга" локаций.

Более того, коллеги перепридумали мотивацию для "агрессивного" геймплея, возведя ее в абсолют. Если в Bloodborne это была необязательной надстройкой, то тут местная "стойкость" что у гг, что у боссов - стала кор. механикой.

Про большинство боссов можно сказать так - если ты дерешься с ними в рамках одной фазы больше 5 минут - ты делаешь что-то не так.

-4

Твоя задача не свести полоску хп в 0 обычными ударами, а накопить максимум "стойкости" у противника, чтобы сбить его защиту и сделать ваншот.

Эта механика сработала идеально как на геймплейном, так и на нарративном уровне:

  1. С точки зрения геймплея у игрока отобрали все, чем он мог хоть как-то облегчить свою жизнь, показав что единственный рабочий инструмент теперь - парирование. То есть то, чего избегало в предыдущих играх большинство игроков
  2. Вместе с тем, все бои стали похожи на реальные - это вихрь и из клинков и точных блоков, пока один из участников не выдохнется, чтобы нанести один точный удар.

А весь этот длительный пролог выше был нужен, лишь чтобы доказать свою точку зрения - следующая игра фромов должна была стать "коммерческим" продуктом.

О сюжете

Главный героя является Погасшим, Негорящим, Нежитью, Избранным.

Он попадает в Королевство, Сон охотника, Междумирье.

Ему необходимо отыскать и собрать четыре великие Руны, Души, Души демонов.

У главного героя есть хаб в виде Круглого стола, Нексуса, Сна охотника.

Финальной задачей станет продолжить цикл Мира, Сна, Королевства, или остановить его.

Примерно так можно описать все сюжеты игр от Фромов, за исключением, разве что Секиро. Но он и позиционировался как эскперимент в плане повествования.

Базовая механика остается прежней, она ведь хорошо работает, вопрос был лишь в том, что четвертый раз продать совсем одно и тоже не получится, а значит нужно было нанизывать больше мяса на скелет.

Что же нового мы получили?

Открытый, мать его, мир.

-5

И это единственное существенное изменение, которое повлекло за собой буквально все остальные.

  • С точки зрения изучения открытого мира Фромы молодцы. Они не просто удалили с карты на изначальном этапе все маркеры, но при этом они с точки зрения геймдизайна переделали локации так, чтобы у тебя всегда была возвышенность, с которой ты можешь окинуть солидный игровой кусок и приметить интересные места. Также, сама карта была схематически задизайнена так, чтобы игрок видел все постройки, руины, часть пещер и интересных локаций. В итоге разработчикам удалось добиться того, что тебя преследует ощущение собственного открытия, что ты нашел это сам, без указки, и это приводит тебя в восторг (несмотря на то, что весь игровой мир тыкает в это место пальцем и говорит "ну приди сюда, тут интересненька")
  • Количеством, а не качеством - другая проблема этого открытого мира - это его размеры и качество наполнения. Разработчикам как будто хотелось показать масштаб мира, из-за чего пришлось делать огромные пустые локации, на которых буквально не происходит ничего, а ты только нудно скачешь на лошадке и изредка встречаешь 5 бомжей. При этом в Сюжетных локациях Фромы творят что-то невероятное с артдирекшоном и построением локации - Замок Грозовой Завесы, местный Хогвартс, Столица, Фарум-Азула, Вулканово поместье - потрясающие локацие, которые эволюционировали буквально из предыдущих соулс игр. Сложная архитектура, шорткаты, все переплетено, жопа и говно.
-6

Теперь о менее значимых вещах:

  1. Конь-Поток. Довольно быстро понимаешь, что это не просто маршрутка для пересечения местности - под конные баталии заточены и некоторые боссы, и за счет двойного прыжка на коне можно добраться туда. куда не может герой пешком
  2. Пеплы войны - специальная атака на оружии, которая тратит ману, но - может нанести большой урон, баффнуть игрока, или наложить дебаф на противника. То, что раньше было привязано к определенному оружию, теперь можно менять в любой момент и по желанию. То есть это буквально еще один скилл в копилку механик.
  3. Духи - возможность призвать духов-помощников, которые будут драться на твоей стороне. В игре их огромное множество, на любой вкус и цвет.

Остальные изменения совсем мелкие и минорные - можно точить пушки до 25, кольца сменились на амулеты, и тд.

-7

Теперь подробнее о причинно-следственной связи.

  1. Нужно было внести что-то новое в формулу ДС - ключевым стал именно открытый мир.
  2. Чтобы по нему путешествовать, добавили коня. Тут подошли ответственно, я писал выше что он не просто маршрутка
  3. Делать типичный пустой открытый мир - плохой тон, а значит его нужно было чем-то наполнить, и замотивировать игра проходить сайд-локации ради награды
  4. В первую очередь в награду пошли сайд-квесты и персонажи. Во вторую - заточки. Но этого все еще было мало, и тогда ребята придумали еще два наполнения - духи и пеплы войны. Именно их мы встречаем во всех данжах, руинах, сайдовых локациях.
  5. Так как открытый мир огромный, его пришлось чем-то наполнять. Очень ощущается контраст между проработкой центрального сюжета (это касается уникальности, боссов, врагов, арт-дирекшона) и локациями в открытом мире. Между ними буквально пропасть с точки зрения качества.

Возвращаясь к уровням сложности и "облегчения" задачи:

  1. Более "простые" классы были возвращены обратно
  2. Фарм стал проще - тебе не нужно пылесосить одни и теже локации, ведь теперь есть ОТКРЫТЫЙ МИР
  3. Пеплы войны и духи сводят на ноль всю сложность, если использовать их

Со всем вышеперечисленным мы уже получаем не "сложную" игры, а стандартную РПГ, где можно прийти перефармленной свиньей к любому боссу и просто запинать его с дружаней духом. Только чтобы это сделать, нужно исследовать открытый мир. И это гениальное в в своей отвратительности решение. Потому что все боссы, враги, локации и скейл врагов делался именно с учетом того, что ты будешь исследовать мир.

Иначе ты получаешь не сложного по хорошему босса, а несбалансированную херню.

И это главная проблема Elden ring - одно изменение в игре повлекло за собой поломку всей кор механики игры - возможностей упростить себе жизнь и пройти игру стало столько, что она перестала быть по хорошему "сложной".

И именно поэтому приобрела бешенную популярность - все новички и относительно казуальные геймеры, которые пробовали соулс-лайк раньше и не справлялись с ним вдруг получили шанс присоединится к закрытому клубу "тру-хардкорщиков", при этом получая довольно лайтовый экспириенс.

Звучит отвратительно, играется также, если вам нравятся предыдущие соулсы, конечно же, но зато, если мой вышеописанный цикл перерождения игр от фромов верен - следующая их игра должна стать просто бальзамом на душу.