Всем привет!
Сегодня пойдет речь о правильной игре на слабо бронированных средних танках и мы пройдемся по основам боя на данном виде техники. Сразу уточню - речь идет о мобильных "картонных" машинах. Всякие 430 У и подобная техника с крепкими башнями и не очень комфортными орудиями отыгрывается практически как ТТ и все нижесказанное не про них.
Лично на мой взгляд картонные танки - самая сложная техника в плане геймплея. Правильные действия СТ в бою очень неоднозначны и на 90% зависят от разъездов союзников и противников, а также выпавшей карты. Но все же есть некоторые общие правила(о которых мы и поговорим) плюс я постараюсь показать дополнительные возможности для повышения своего КПД.
И я не зря указал в названии статьи "настрел и свет". Мобильные СТ это не только стрелки, но и при надобности светляки, однако действия для успешного света на среднем танке отличаются от света на ЛТ и чуть позже я покажу и объясню почему.
Выбор оборудования и перков экипажа
Да, именно так. Успешная игра начинается с ангара.
Для СТ критичны два момента - обзор и комфорт стрельбы(бывают исключения, но редко). И как правило до 8-го уровня понадобится ставить оптику для достижения обзора 445+, а на высоких уровнях уже можно обойтись только вентилем и добавить комфорта стрельбы(досыл, приводы наводки, вентиль - устанавливается в зависимости от способа заряжания(цикличное или барабан) и уровня стабилизации орудия.
Для экипажа самые важные перки - боевое братство, радиоперехват, орлиный глаз, плавный ход, король бездорожья, маскировка.
Таким образом мы получаем относительно незаметную машину, с хорошим обзором и огневой мощью.
Начало боя
Для настрела можно условно разделить начало боя на два варианта:
Первый: есть перекатки
Тогда на всех парах мчимся занимать точки контроля и начинаем раздавать. Но при этом нужно не забывать сейвиться, ХП нужно беречь ибо картон есть картон и в него напихивать будут в первую очередь.
На скрине показано лучшее место для СТ на дефе базы для этой карты. По нулевой линии часто перекатываются противники и их можно безнаказанно расстреливать, плюс неопытные игроки занимают точки в районе G9(что видно на скрине) и также доступны для активного настрела. Важный момент: машину скрывают небольшие кусты перед танком - засветить его в этой точке довольно сложно, но после выстрела все равно стоит откатывать, опытный противник обязательно кинет туда пару блайндов и посмотрит входят ли снаряды.
Вход снарядов в противника находящегося в невидимости проверяется просто - если снаряд не взорвался(видно визуально) при ударе о рельеф, а просто пропал - высока вероятность попадания.
Перекаток нет
В таком случае начало игры больше похоже на классическую игру ПТ-САУ. Занимается наиболее оптимальная позиция для стрельбы "от куста" или на расстояниях 445+. Таким образом есть хороший шанс настрелять в начале боя без потери ХП.
Но здесь есть небольшие условности. Для успеха такой позиции нужен либо грамотный ЛТ в собственной команде, либо пара неосторожных противников, подставляющихся под выстрелы.
Теперь самый неприятный вариант - ЛТ лопух или его нет.
И в начале такого боя уже можно действовать либо по сейву(как в первых двух вариантах) с риском длительного безрезультатного стоялова, либо взять на себя роль светляка.
Но светить нужно очень аккуратно. Дело в том что маскировка у СТ все-таки ощутимо хуже чем у ЛТ и к этому делу нужно подходить крайне осторожно.
Конкретный пример:
Как видим из скрина, легкий танк занял какую-то кретинскую позицию. Да, в начале боя там можно светануть перекатку, но на B9 ему делать абсолютно нечего. Данная схема для ЛТ разыгрывается с точки С8, где дается первичный засвет, а дальше нужно оперативно перекатывать на центр либо левый фланг. Этот же товарищ застрял на местах для ТТ и бросил центр и левый край.
В такой ситуации есть вариант занять позицию за данным камушком, периодически выкатывая в куст слева для подсвета противника. Место крайне опасное, но и результативное. По скриншоту видно - за короткое время 2,4 к засвета. Уже результат. Но эта позиция также недолговременна и по возможности с нее нужно снять сливки и быстро уйти на более безопасные места и уже стрелять а не светить.
Получается такой сборный результат боя:
Ворваться в начале боя?
Есть еще одно начало для быстрых СТ - первым приехать на позиции для ТТ и накидать по подъезжающему противнику. Советовать такой способ не буду, ибо предприятие это крайне рискованное и далеко не всегда гарантирует хороший результат. А очень часто можно просто уехать в ангар, не настреляв по сути ничего.
Середина боя
Можно начинать сближаться с противником. Насколько близко - смотрим по карте и разъезду противников. Можно поджимать противников и держать их в перманентном свете.
Если есть возможность - заходим с тыла.
Но при всем этом желательно опять же не терять ХП - они могут понадобится по концовке, особенно если бой проходит более-менее ровно.
В любом случае, когда противники разбрелись по карте и их позиции более-менее ясны, нужно пользоваться мобильностью выбирая наиболее удачные точки для стрельбы.
Суть - либо делать это с сейва(кусты или расстояния) либо с быстрым уходом в безопасное место после выстрела. Ну или как на скрине - добивать противника, зная что не получишь выстрела в ответ.
Главное помнить: ваше главное оружие - мобильность. Не ленитесь заходить с флангов, помните где могут стоят ПТ-САУ и учитывайте это в выборе позиции. В тылы спешить не стоит, там могут навалять и очень быстро. Вы машина поддержки, а не штурмовой тяжик.
Концовка боя
Здесь уже могут понадобится все сохраненные ХП. Когда противников осталось не много, они как правило уходят в ближайшие кусты и ждут прихода противника и здесь открываются интересные возможности.
Если бой явно победный - врываемся во врага и активно стреляем либо светим(если союзники на подходящих для этого позициях). Удачная концовка боя может дать высокий результат боя, особенно если вы уничтожите или засветите несколько ПТ-САУ и САУ. Дело в том, что ЛТ редко доживают до конца боя и вся вкуснота может достаться самым быстрым машинам.
Если же дело труба - можно самому себе светить и соответственно стрелять. При этом благодаря мобильности можно быстро менять позиции, уходя с засвета и продолжать цикл: подсветил-выстрелил-засветился-убежал на новую позицию. Иногда по этой схеме можно затащить и безнадежный бой.
Итог
Как видим - в принципе ничего сложного, хотя на мой взгляд и не так просто как на том же ТТ. Описанный подход может и не позволит адски нагибать, на даст стабильный результат - однозначный настрел(больше или меньше, но он будет) и, по ситуации, насвет.
Надеюсь статья была полезной)
С вами был Двемер, всем удачи и до новых встреч!