Развертка 3D модели в обычном понимании вписана в область квадрата 1001, где каждая часть UV имеет свои текстурные координаты относительно осей X и Y. И при переносе развертки в другой квадрат с теми же координатами относительно самого квадрата, например 1002, ничего не изменится. Это касается только «классической» UV. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Таким образом неважно в каком текстурном квадрате разворачивать модель. Главное, чтобы она была вписана в границы такого квадрата. При тайловых (бесшовных) текстурах, которые повторяются по вертикали и горизонтали, и не имеют швов на переходах между квадратами, эта необходимость отпадает. Шеллы можно размещать в любом месте, в том числе и на границах разных квадратов UV. Но это только в случае тайловых текстур. Если вы планируете дальнейший Bake текстурных карт, такой способ не подойдет. Шеллы всегда должны быть вписаны в границы квадрата. При «классическом» пайплайне создания 3D модели