Текстурный атлас, это одна UV-развертка, на которой развернуты несколько объектов. Простыми словами одна текстура, которая содержит в себе несколько других. Для каждой модели в игровых движках используется набор текстурных карт. Атлас применяется для оптимизации в игровых проектах, за счет уменьшения их количества. В обычной ситуации это будут: Base Color, Metal, Roughness, Normal и возможно AO (Ambient Occlusion) + Height Map. Для обработки текстуры, игровой движок должен к ней обратиться, это обращение называется DrawCall, и чем больше их количество, тем ниже производительность. Тут стоит понимать, что в современных играх, в локациях используется далеко не 10 и не 20 текстур. Счет идет на многие десятки и сотни. И подобные приемы оптимизации, хорошо поднимают производительность. Кроме уменьшения количества самих текстур, в игровом движке будет применяться меньшее количество материалов, что также даст прирост FPS. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/n