Для начала стоит определиться, что такое vertex normals и для чего они нужны. Вертексная нормаль — это вектор началом которого является вертекс. Его направление определяет, как будет себя вести свет на поверхности и под каким углом отражаться.
Вертекс нормали позволяют отказаться в большинстве случаев от запекания карты нормал на острых углах, плюс их использование позволяет более гибко подходить к моделированию объекта, повышая контроль за его шейдингом вплоть до ручного расставления нормалей. Но как правило такое не требуется.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Фаски на модели очень важны для её аккуратного вида и правильного шейдинга. Есть разные подходы к их созданию. Можно запекать карту нормалей с hi-поли на low-поли версию меша, можно увеличивать количество полигонов на углах, делая фаску самой геометрией, а можно использовать нормали вертеков оставаясь в том же бюджете по количеству точек или немного его превышать.
Запекание «нормал мапы» это отдельная тема, рассмотрим создание фаски на примере обычного бокса с помощью геометрии.
Изначально у бокса 12 вертексов, 12 трисов и нет фасок, нормали под углом 90 градусов друг к другу.
Сделав фаску геометрией, мы получаем уже 152 вертекса и 300 треугольников. Именно в них правильно считать поликаунт.
Сглаживая таким образом углы, на объекте во много раз увеличивает количество точек и самих полигонов, что негативно скажется на оптимизации сцены. Необоснованное увеличение количества вертексов приведет к повышенной нагрузке на систему. Не важно, где будет дальше использоваться модель. В игровом проекте или в сцене под рендер.
Можно сделать упрощенную фаску в один полигон на грань в 90 градусов и назначить одну группу сглаживания в Максе, но при этом мы получим некрасивый шейдинг модели.
При такой фаске будет 24 вертекса и 44 триса.
И самый аккуратный и разумный вариант, это сделать фаски без сглаживания непосредственно геометрией.
56 точек и 108 трисов.
«Чамфером» (chamfer) создаются дополнительные «саппорт лупы» (support loops) для поддержки нормального шейдинга, но они не будут влиять на силуэт модели. Назначается одна смус группа для усреднения углов вертекс нормалей и в результате получаются красивые фаски с небольшим увеличением числа вертексов.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Можете поддержать автора донатом Канал никак не монетизируется. Статьи выкладываются на полном энтузиазме. Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь и обязательно поставьте лайк. Это важно для развития канала. Спасибо.