Найти тему
Мир 3ds Max

VRayMtl. Просто о сложном. Часть 1

Цель канала - доступно структурировать базу знаний для пользователей Autodesk 3ds Max.
Примечание. Подборка материалов основана на информации из открытых Интернет-источников.

1. Что такое VRayMtl ?

VRayMtl - специальный материал системы визуализации V-Ray.

2. Чем он интересен?

Имитирует большое количество поверхностей: от пластика до металла, стекла и прочего.

3. Что можно настроить?

Цвет Шероховатость Отражение Преломление Дисперсию Прозрачность Рельеф

-2

4. С чего начать?

С настройки базовых параметров: цвет и шероховатость.

-3
Diffuse - цвет
Окрашивает элемент.
Roughness - шероховатость
Делает «плоскими» цветовые переходы.
Preset  - раскрывающееся меню с  предустановленными значениями для часто используемых материалов.

5. Как настроить отражение?

Reflection - определяет степень и цвет отражения.
-6

6. С чего начать настройку отражения?

С настройки параметров сила отражения и цвет.

Reflect - сила отражения

Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255.

Чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.
В слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру
 Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета
Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета
Цвет отражений - влияет на основной цвет (Diffuse).

Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки.

Изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.
Energy preservation mode - при значение Monochrome окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

7. Как настроить матовые и глянцевые поверхности?

Reflection Glossiness - глянцевитость отражений.
Параметр определяет насколько четкими или размытыми будут отражения.

1 0 (от идеально четких до совершенно размытых)
-11
Слишком низкие значения могут привести к появлению шумов на изображении.

От них можно избавиться, увеличив параметр Reflection Subdivs (качество отражений), но это отразится на времени рендеринга.

-12

Highlight glossiness - фейковая глянцевитость блика (физически не корректная). Позволяет получить ложные блики без фактических вычислений.

Рекомендуется не изменять, если необходимо получить реалистичный материал.

8. Как зависит сила отражения от угла обзора?

Сила отражений меняется в зависимости от угла обзора.

  • Отражения слабее, если поверхность перпендикулярна линии взгляда.
  • Отражения сильнее , если поверхность параллельна линии взгляда.

9. Как настроить преломление отражений?

Fresnel IOR (Index of Refraction - показатель преломления).

Только значения выше 1.01. Значения ниже являются физически некорректными для материалов.

 Увеличение IOR меняет соотношение между углом поверхности и силой отражений.
Увеличение IOR меняет соотношение между углом поверхности и силой отражений.

Рекомендуемые значения Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

  • вода 1.33
  • пластик 1.45 (от 1.45 до 2 - прозрачный пластик, до 8 - непрозрачный).
  • стекло 1.5-1.8
  • алмаз 2.4
  • композиционные материалы 3-6
  • металлы 20-100

Продолжение следует...