Начало 2000-х было временем революционных экспериментов. Технологии развивались с безумной скоростью, 3D-игры переставали быть мешаниной из пикселей и обрастали все большим количеством деталей, и каждый стремился сделать свою «шедевральную» игру.
Финская компания Remedy начала свой путь в игровой индустрии в 1996 году с интересной аркады: Death Rally, которая была гонками на выживание. Игра продалась хорошо и была тепло встречена игроками, что позволило новичкам заработать первые деньги и самое важное: опыт.
Забавно, но настоящий успех к ребятам пришел немного после, когда они занялись разработкой трёхмерного бенчмарка под названием «Final Reality» по просьбе крупнейшего в Европе издателя компьютерных журналов. Их разработка стала очень популярной и в короткие сроки разошлась тиражом 5 мл. копий, что принесло на порядок больше денег чем от их первой видеоигры. Но Remedy с самого начала хотели заниматься разработкой видеоигр и поэтому — они решили сосредоточиться на своем следующем проекте, но уже в трехмерном окружение.
Разработку Max Payne сложно назвать легкой. Изначально это была совершенно другая игра носившее название Guntech, но разработку свернули после того, как у издателя начались финансовые трудности. Перед Remedy вновь стояла дилемма: делать сиквел их первой игры Death Rally, заняться изометрическом шутером или космическим симулятор. Их размышления были прерваны главой издательства 3D Realms — Скоттом Миллером, который решил издать их игру, но только при одном условии: это будет трехмерная игра, похожая на Tomb Raider.
Разработка длилась долгие пять лет, но когда игра вышла, то произвела неизгладимое впечатление на игроков. На фоне крупнобюджетных игр, она стала своеобразным примером «народной» игры, которая с минимум денег на разработку, сумела предоставить игроками уникальный игровой опыт.
Игровой Процесс
В своей сути — это очень простая игра, которая держится на двух столпах: геймплее и истории. Но именно уникальный подход, что к первому, что ко второму – делает эту игру шедевром своего времени.
Не трудно понять, почему Max Payne была так тепло встречена игроками. В те времена на поприще шутеров от третьего лица главенствовала искательница приключений — Лара Крофт, с ее серией видеоигр: Tomb Raider. Эти игры были исконно консольными проектами со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Max Payne вышел на Pc и постарался вобрать в себя все, за что люди любили игры на персональных компьютерах.
Когда разрабатывалась игра, Remedy всячески вдохновлялись Гонконгскими боевиками, а в частности — творчеством Джона Ву. Именно в этих фильмах они подчерпнули главную киллер-фичу своего проекта: Slow-motion.
Они провели доскональную работу, чтобы перенести в игру все особенности замедления времени, которые были в фильмах, для того, чтобы оно казалось максимально зрелищным. Для этого им пришлось уделить пристальное внимание различным деталям, на которые игрок будет обращать внимание во время замедления.
Из оружия вылетают гильзы и искры после каждого выстрела. Враги обладают реалистичными анимациями и реакцией на попадание в них пуль, а главный герой чувствовался максимально отзывчивым к командам игрока и выполнял завораживающие перекаты и прыжки в стиле тех же фильмов. Была реализована достоверная система частиц, будь то штукатурка, отлетавшая от стен во время перестрелки, кусочки дерева, кафель или падающий снег на улицах Нью-Йорка. Все эти нововведения и делали Max Payneнастолько живой игрой, которая дарит игрокам намного больше свободы в геймплее, чем у них было раньше.
Главная фича – Bullet-time, как раз и является одной из причин такой опьяняющей свободы. Замедление делится на несколько режимов, у которых есть как сильные, так и слабые стороны, что хорошо сказывается на балансе и позволяет игроку проработать более глубокую стратегию его действий.