3,8K подписчиков

Как устроена система Nemesis в Shadow of Mordor

4,6K прочитали
Сборник структурированных данных

Двухсерийное детище Monolith Productions, рассказывающее о овдовевшем менеджере Талионе и его призрачном ювелире, впервые показало войну в игре не безликой, а такой, какой она на самом деле является.

Поведав в прошлой статье о генераторе квестов Radiant Story из ТЕСов да Фаллаутов, было бы преступным упущением не рассказать о справедливо расхваленной системе Nemesis.
Ранее о её работе рассказали DTF в своем промо-ролике к релизу Shadow of War, он интересен и хорош, но до понимания работы системы - слишком поверхностен (что нормально для рекламы).

Как Nemesis видит орка

Начать стоило бы с очевидных, от описания последовательности, вещей -
при каких обстоятельствах запускается событие создания либо модификации орков, но список до безобразия большой, так что начну с того, что есть этот ивент и как он работает с орками.

Любой орк это по сути конструктор из пресетов, четко можно выделить четыре составляющих : класс, племя, личность и задача. О каждом из них максимально подробно дальше :

  • Класс и модель. Отсюда и начинается разнообразие. В визуальном плане я насчитал около четырех вариаций моделей и десять-пятнадцать вариаций лиц, часть которых применима к любой модели. От выбранной модели зависит класс, так например жирный орк никогда не будет наемным убийцей, берсерком или метким стрелком, ведь эти орки по лору и выводились ради того, чтобы своей выносливостью одерживать верх. Подробнее о вариантах моделей и классах в скриншотах и их описаниях :
Всего классов 10, ссылку на руководство с описанием каждого оставлю в конце статьи.

Как я уже написал выше, после модели рандомно выбирается лицо в определенном диапазоне и цвет кожи. Текстуры - не модель и о количестве их вариаций я даже задумываться не хочу.
Это и есть, некоторого рода Starter Pack рядового орка, что бегают сотнями по Мордору.

  • Племя и броня. Хотелось бы мне и племенную принадлежность отнести к обычным воякам, однако их лохмотья ничем особенным не выделяются в отличии от брони капитанов, вождей и правителей.
    Племён 9, об особенности каждого из них так же можно будет прочесть в вышеупомянутом руководстве, но если кратко : у каждого племени свой стиль доспехов - племя ужаса, например, обвешивает себя черепами да костями разных зверей; воин каждого племени обладает уникальной боевой способностью; стилизация крепости зависит от племени правителя и, даже если все капитаны и вожди из племени Бойни, предпочитающих украшать постройки кожей убитых врагов, а сам правитель с племени Мародеров - крепости суждено быть цыганской.

Так же к племенам, с точки зрения самой игры, относится Нежить - это воскресшие обезумевшие орки с белой кожей.

Последнее, что стоит сказать о броне - она улучшается как и "качество" орка, эпический (или как в локализации "высший") орк будет одет по-плотнее, а легендарный и вовсе может быть похож на консервную банку.

Итого мы имеем 4 модели * 9 племён * 3 редкости = 108 вариаций одних лишь моделек брони, в учет я опять не беру потенциально огромное количество их раскрасок ака текстур и легендарных орков-самородков, о них вскользь дальше.

  • Личностные характеристики. Этот пункт, верно полагать, самый интересный и объемный по содержанию, ибо он, по сути, и придает оркам ту внутреннюю изюминку.
    Пока не потеряна нить недосказанного с прошлого пункта, орки-самородки уникальные, будто пасхальные пресеты, не собранные Nemesis, а заложенные изначально. Самым известным по праву можно считать орка барда, что изъясняется стихами, подтраливает игрока и орудует топором-лютней :

"Бард" - это погоняло орка, определяющего как раз его поведение, реплики, иногда достоинства/слабости и редко внешний вид как здесь.
Пред ним же стоит имя, которое изначально выбирается, как я хотел полагать, рандомно из выборки ранее неиспользованных, но встретив двух орков с одинаковым именем в одной локации понял - чистый рандом.

Имя с технической точки зрения не просто набор букв, здесь у нас некоторого рода музыкальная тема для появления орка - устрашительное его повторение под вой орды да и орки иногда общаются по имени.
От того диапазон имен большой, но ограниченный. За последние 10 часов игры мне удалось увидать аж 3 повторяющихся имени, если кому интересно :

Возвращаясь к кличке, думаю система пытается связать её и какие-то достоинства/слабости, которые определяются случайно, но сбалансировано и растут с уровнем орка.

Кстати о них - система довольно ловко жонглирует кучей переменных и если вы еще не поразились количеством подсистем в одной единой - сейчас самое время.
В преимуществах описываются возможные неуязвимости, ненависть к чему-либо, классовые бафы и сторонние бонусы типа отряда и легендарных навыков.
В слабостях описываются редкие фатальные слабости, уязвимости на примере страха, ошеломления от чего либо и общие советы для чайников.

Во время генерации оных, система наверняка воспринимает баланс, а вот при модификации - играется с прошлым персонажа, например - обманом смерти.
Опять расчехлю личные архивы : убил я как-то юношу, а ему надоело лежать в могиле, ну он и встал, немного пожранный червяками, однако в своих фразах о них он частенько не вспоминал, но характерная слабость появилась :

Мухи мясоеды наверняка любят червяков, а вот орк мух не любит - боится
Мухи мясоеды наверняка любят червяков, а вот орк мух не любит - боится

Вся приколюха этих червяков - текстура с нормал картами поверх, тем не менее обезглавленному может достаться ошейник, разрубленному - пластины на теле, а четвертованному - боевые протезы; это всё - замена частей заранее разбитой на конечности модели орка, а пластины да ошейники - модельки поверх.

После того как он обезумел, разговоры стали только о червяках, а так же появилась фатальная слабость на голову, которой я из жалости и воспользовался, но в роли нежити позже голова цела, а вместо баллад о червях - жалостливые стоны.

  • Задача орка. Здесь всё довольно просто, но важно. Пока вы не наплевали в душу каждому второму орку в области - они (а точнее система) создают активности типа замесов друг с другом и охоты, от которых повышается их уровень.
    Когда Талион становится популярнее, капитаны отныне предпочитают патрулировать лагеря, а вот если у вас личные счеты - вероятно задачей орка становится выследить вас. Ну а что еще делать орку, который, например, только из могилы встал?
Сборник структурированных данных-9

Выследить, конечно, громко сказано - система всегда знает где вы находитесь и ищет удобный момент чтобы подсунуть вам мстюна.
Вряд ли он выпрыгнет из-за камня пока вы бежите по пустыне, вероятнее всего он будто прибежит из-за горизонта после очередной поднятой тревоги, где вы уже слегка устав, пару минут месите местный контингент.

Ну и по классике касаясь этой игры - щепотка селф экспириенса :
Наиграв не один десяток часов в эту игру, после подробного анализа сути работы системы Nemesis, мне показалось, что удивить она меня не способна, потому решил захватить оставшиеся крепости в спидран режиме. На последней меня беспокоил лишь один легендарный вождь, но я рискнул.
И вот в катсцене правитель выходит не один - с клинком у горла другого орка, по сути как бы шпиона и говорит что-то типа :
"Вы думали я вас не переиграю? Не уничтожу? Я вас уничтожу." После убивая его, интерфейс демонстрирует что тот был легендарным. На секунды я взгрустнул - легендарного шпиона убили - вот она, цена победы, но мой орк-капитан говорит :
"Да это жестко. И забавно, ведь у нас не было шпионов в этой крепости."
Гениально.

Руководство по классам и племенам тут