Найти тему
Nerf this gameblog (архив)

История Build Engine, или почему «псевдо-3D» движок спокойно конкурировал с Quake

В 1996 году на Олимпе ПК-экшенов было две игры: Quake и Duke Nukem 3D. Средневековый шутер Quake поднял планку для жанра в целом, сделал полностью трехмерные шутеры нормой и навсегда изменил облик многопользовательской онлайн-игры. Другой титан — Duke Nukem 3D — и вовсе не был 3D. Тот самый случай, когда одна франшиза могла утереть нос другой, из-за своего скачка в технологиях и огромного ажиотажа за его выпуском. И все же теплые воспоминания о Duke Nukem 3D никуда не исчезли, даже несмотря на то, что игра по технологиям уступала Quake. Ее движок Build мог спокойно конкурировать даже с инновациями QE и произвел революцию в играх от первого лица гораздо раньше, чем конкурент. Вот сегодня о нем и поговорим.

Build Engine был единственным из “псевдо-3D” движков, который даже к концу 90-х пытался оставаться на плаву. Прототип движка создал юноша Кен Сильверман в возрасте 17 лет, который с раннего детства увлекался программированием. В 1993 году на базе своих навыков он создал Ken’s Labyrinth — игру, вдохновленную Wolfenstein 3D. Разработка привлекла внимание Epic Megagames (задолго до появления Unreal Engine), которые в конце концов издали freeware-версию. Ken’s Labyrinth была довольно примитивной, несмотря на возможность взаимодействия с некоторыми объектами (в дальнейшем это станет фишкой во всех играх на Build). Но именно эта игра обеспечила Кену дальнейший карьерный рост.

-2
«Как только вышел “Лабиринт”, id Software выпустили пресс-релиз и несколько скриншотов DOOM. Конечно, мне было любопытно сделать что-то новое, после того, как я вдохновился Wolfenstein 3D и Comanche Maximum Overkill (внедрение вокселей — прим.). Я начал экспериментировать с угловым рендером в марте 1993 года. »

Эти эксперименты поощрялись отцом Кена, который убедил своего сына показать новый движок издателям во всех штатах. Спустя несколько месяцев, в том же 1993 году, незадолго до поступления в колледж, молодой человек подписал контракт с Apogee Software на создание движка. Именно эта компания выпустила freeware-версию “Лабиринта” и дала понять id Software, что на Wolfenstein 3D свет клином не сошелся. «Лабиринт Кена был не просто игрой, а скорее демкой, которая доказывала, что не только гении из id могут реализовать быстрые технологии 3D-игр», — объяснял Скотт Миллер, основатель Apogee.

Издатель обсудил с Кеном совместную работу над проектом. Скотт объяснил парню, что может помочь с разработкой и собрать команду для дальнейшей разработки движка.

Почему база называлась Build? Это произошло чисто случайно. Во время демонстрации нового прототипа (который смахивал на картинку со скриншотов DOOM), Кен забыл придумать, как будет называться его детище, и просто дал ему название запуска программного файла движка: build.exe

Итак, Кену удалось получить работу в столь престижном месте. Но не стоило забывать, что парню необходимо было еще учиться, поэтому при трудоустройстве оговаривалось время посещения работы. Контракт с Apogee юный разработчик подписывал вместе с отцом. Работа пошла.

Несмотря на впечатляющую технологию, первые две игры от Capstone Software, купившие лицензию Build и выпущенные в 1995 году не смогли впечатлить геймеров. Witchaven — фэнтезийная RPG от первого лица, имела несколько хороших идей, но в конечном итоге, критики сочли ее скучной. А William Shatner's TekWar была дико амбициозной, но той, которая могла бы войти в очередной список забытых шутеров 90-х этого блога:) Оба названия, тем не менее, продемонстрировали потенциал движка и основные фишки, благодаря которым он долго не мог “стухнуть”, в отличие от того же движка первого DOOM.

William Shatner's TekWar
William Shatner's TekWar

«По сравнению с DOOM, у Build была более плавная частота кадров: в DOOM стоит ограничение 35 fps для сетевой поддержки. В Build мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и т.д., чтобы поддерживать рендеринг с независимой частотой кадров из кода».

Хотя обычные игроки вряд ли понимали особенности подобных технических аспектов, некоторые вещи были заметны сразу: наклонные полы и потолки кардинально отличали Build от движка DOOM. А еще разрушаемые стены, комнаты в комнатах, подиумы и т.д. — мечта левел-дизайнера! Плюс в играх на Build, было гораздо больше интерактивности.

Успехи Кена в разработке замечали не только работодатели, но и “конкуренты”. Сам Джон Кармак был впечатлен работой парня и давал ему советы по улучшению Build на ранней стадии. Но бомбических игр на движке все равно не появлялось. Была только шикарная технология, которую создавал признанный молодой кодер.

«Работая в команде, мне больше всего нравилось наблюдать за тем, как другие используют движок и инструменты способом, о применении которого я никогда не думал. Когда ты единственный, кто вносит значительный вклад, не происходит ничего нового и это наскучивает.»
-4

Благодаря совместным усилиям, Кену и команде Apogee (позже переименованная в 3D Realms) удалось вскоре создать ту самую бомбическую игру. Январь 1996 запомнится геймерам надолго: именно тогда вышла Duke Nukem 3D. “Дюк” отличался от других 3D-action того времени: игра поощряла за эксперименты, исследование карт, и взаимодействие с окружением (сходил в туалет — +10 к HP). Но самое эпичное — это огромные по тем меркам уровни, которые могли изменяться в динамике. Все же помнят, как разрушилось здание в самом начале игры? В то время это было откровением, даже если формально это было все еще не 3D. Все это противоречило философии левел-дизайна id Software, где все склонялось к простоте и целенаправленности. Duke Nukem 3D задал тон дальнейшим играм на движке: обилие юмора, говорящие персонажи, отсылки на поп-культуру и просто безумие.Так или иначе, Build мог предоставить разработчикам возможность сделать что-то технологически лучше, чем DOOM, к тому же гораздо дешевле. Находка для амбициозных разработчиков с низким бюджетом и любителей подурачиться. Так на Build “запала” студия Monolith — создатели легендарного шутера Blood 1997 года. Разработка Blood началась еще в начале 1994 года, задолго до выхода Quake. Ведущий программист Monolith Питер Фриз пояснил, что в те времена не было большого выбора в лицензируемых движках. Либо ты покупаешь движок DOOM (который был не по карману), либо создавать собственные технологии с нуля. Так как сотрудники студии Monolith были выходцами из Apogee West, им дали доступ к Build, естественно заключив соглашение, что курировать разработку будет непосредственно Apogee. Команда считала движок “конкурентоспособным”, но с очевидными ограничениями. Питер признаётся, что эта ограниченность позволила проявить креативность в дальнейшем. Ни один геймер, играющий в Blood, не забудет эту неповторимую комбинацию баллончика с зажигалкой:)

-5

Сегодня Blood один из лучших представителей Build, наряду с Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и Redneck Rampage (в меньшей степени). Эти представители Build Engine быстро избавились от клейма “клон DOOM” и стали уникальными и захватывающими вещами. Даже после релиза Quake.

Кен Сильверман: «Считается, что сетевой код Quake был лучше, но он не поддерживал технологию сокрытия соединения с высокой задержкой (так называемое “прогнозирование на стороне клиента” — прим.). Я придумал это первым и реализовал в shareware версии Duke 3D. Больше всего меня бесит, что Википедия склоняется в этом плане к Quake, просто потому что о Duke Nukem 3D отсутствовали достоверные цитаты.»

Но, наверное, самой инновационной функцией Build Engine был его редактор. По мнению Сильвермана, это первый инструмент, который поддерживал изменение пространства в 3D-режиме. Разработчики же хвалили хорошую оптимизацию.

Shadow Warrior
Shadow Warrior

Даже устаревшая недо-3D перспектива не помешала Build стойко держаться на плаву до конца 90-х. Но когда весь мир перешел на полноценное 3D-окружение, ему пришлось сойти с Олимпа. Сыграл еще тот фактор, что последние игры 1998 года на Build (NAM и Extreme Paintbrawl) не взлетели. Куда уж там, когда в мае Unreal вышел:) Последний релиз 1999 года — шутер World War II GI (если вы не знаете о ней, то, в принципе, ничего не потеряли).

Redneck Rampage
Redneck Rampage

Казалось бы, на этом эпоха движка закончилась. Кен Сильверман к тому времени закончил учебу и работал над другими проектами, в том числе над новой версией Build2, которая доступна на его сайте. Сейчас он принимает участие в разработках Voxon Photonics. Фирма производила трехмерные объемные дисплеи, сейчас занимаются технологиями голографических дисплеев. Но как ни странно, мы живем в мире, где движок 20-летней давности может заиграть новыми красками. Возможно поэтому в прошлом году 3D Realms выпустили Ion Fury — игру на EDuke32 (модернизированная версия Build).

Ставка на ностальгию? Безусловно. Но как мне кажется, эпоха Build — это не просто какие-то воспоминания о детстве. Это целый пласт ураганного экшена, позитивных впечатлений и безумных историй. Это то, что заставляет нас улыбнуться и мысленно сказать самому себе: “Да, черт возьми, это девяностые!”

-8
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Обратная связь: VK группа (плейлисты, арты, болталка и просто место для фидбека)|Twitch | канал на YouTube.