В далекие годы зарождения видеоигровой индустрии мало кто задумывался о нарративе в играх. Еще бы, ведь не так то просто рассказать увлекательнейшую историю, когда в твоем распоряжении лишь несколько групп пикселей скачущих по экрану кинескопа. Ну-ка расскажите мне о сюжете Tetris'a или Pacman'а. Но шло время, игровая индустрия уверенно двигалась вперед, невзирая на кризисы и недоверчивые косые поглядывания со стороны общества. А пока такие персонажи, как Марио, уже крепко осели в умах игроков по всему миру, видеоигры упорно стремились попасть в один ряд с литературой и кинематографом. Индустрия упорно не желала топтаться на месте. К 90-м годам прошлого столетия она уже была готова открыться новым технологиям и концепциям игростроения. Собственно, они и породили наш сегодняшний сабж - того самого парня из DOOM.
Немного предыстории
Обладатель самой зловещей ухмылки на Марсе существованием во многом обязан своему предшественнику - Капитану Би-Джею Бласковицу, который посетил мерцающие экраны игроков в 1992-ом году. Wolfenstein 3D был самобытным и технологичным, по своим временам, шутером от первого лица в гиперболизированном сеттинге Второй Мировой войны. В целом механика игры была проста - стреляй, убивай. Уровни были построены примитивно (но не без заковырок конечно). А сюжет... Сюжета особо и не было. Был капитан Бласковиц, был готический замок Вольфенштейн и была задача - смыться. Все было просто и лаконично.
Казалось, бы а что же тогда заставляло поколение 90-х сидеть у мониторов и шнырять вдоль однотипных стен и кромсать нацистов? Все было проще некуда - простой, динамичный и при всем этом свежий для игр того времени геймплей. Пострелушки с нацистами в Wolfenstein 3D быстро оказались эталонными для игр своего жанра. Однако, помимо сугубо технических особенностей, Wolfenstein 3D позволила испытать на себе условно-бесплатную модель распространения игры. Это значило, что игрок мог бесплатно получить первый эпизод для прохождения, но доступ к остальным пришлось бы покупать. Этот шаг позволил разработчикам из ID Software внедрить игру в массы, попутно насобирав денег с тех, кому игра понравилась.
Вскоре ID Software были готовы совершить еще один рывок вперед. Первые лица компании - Джон Кармак и Джон Ромеро инициировали разработку проекта под названием "DooM"...
E1M1
Тот самый ДумГай (aka DoomGuy, Doom Marine итд) посетил наши экраны в 1993 году. Тогда он представлял собой брутальный образ неубиваемого героя блокбастеров 80-х с огромной пушкой на перевес. По замыслу разработчиков из ID Software, ДумГай был обыкновенным морпехом, который был сослан на Марсианскую базу UAC (United Aerospace Corporation), где земляне испытывали оружие и проводили исследования телепортации. Провинился наш морпех тем, что напал на офицера, который отдал нашему протагонисту приказ открыть огонь по мирным жителям. Прибыв на место отбытия наказания, морпех оказался в мясорубке, в которую превратился комплекс UAC во время не шибко удачного эксперимента с телепортами. Демоны из потустороннего измерения наводнили базу на Марсе и принялись бесчинствовать, превращая персонал в кровавые пятна на стенах, или подчиняя их разумы своей воле. И вот мы, стоим, посреди кровавого месива, что устроили зубастые и клыкастые. В руках только слабенький пистолет, а в голове понимание, что впереди нас ждут моря крови и тонны раскаленного свинца.
Как вам такая "глубокая" предыстория? По меркам современных шутеров от первого лица звучит несколько слабовато. И правда - что тут говорить, когда весь сюжет и лор первого DOOM геймдизайнер Том Холл смог уместить в небольшой брошюрке под названия "Библия DOOM". И с этим весьма не богатым на сюжет игровым миром связано одно интересное высказывание...
На одном из этапов разработки игры тот самый Том Холл предложил концепт сюжета, в котором ДумГая на его пути бы сопровождали выжившие члены отряда морпехов, путешествие по уровням было насыщено встречами с выжившими НПС, а игра бы имела четкий сюжет с завязками, кульминациями и прочим. Но глава компании Джон Кармак, увидев эти самые концепты, изрек свое великое: "Сюжет в видеоигре как сюжет в порнофильме, может быть, но совершенно не важен". Понятное дело, что в будущем, глядя на серии Call of Duty, Medal of honor или любое игро-кинцо от Quantic Dream, он наверняка задумался над своим высказыванием. Однако, принял решение не отягощать"DOOM" сюжетами и хитросплетениями.
Факт: Изначально у ДумГая не было имени. Кармак не считал нужным придумывать имя персонажу игры, однако, когда волна от любви к DOOM прокатила по миру, по игре стали появляться книги, написанные совместно с ID Software. Имя книжного прототипа в романе "По колено в смерти" за авторством Брэда Линувера - Флинн "Муха" Таггарт. Это имя со временем прилипло к ДумГаю, поэтому в некоторых кругах его так называют до сих пор.
В следующий раз ДумГай посетил нас во второй части DOOM II: Hell on Earth. Продолжение добавляло несколько технических новшеств в игру, но в целом все осталось тем же. ГГ, одолевший демонов на Марсианской станции и в самом Аду, все так же неизменно крошил пинки и импов в мясо. Разве что теперь поля сражений с демоническими отродьями, пополнившими свой бестиарий, стала наша Земля. Личностно ДумГай не изменился от слова совсем. По-прежнему ничто не способно сломить его волю к уничтожению демонов, а радость от новых игрушек по типу двуствольного дробовика по прежнему выражается в зловещей улыбке, сияющей в нижней части HUD.
Таким образом, первая вариация ДумГая оказалась совершенно не прописанной, лишенной моральных и личностных черт, абсолютно не привязанная к сюжету (которого не было по сути). Но черт возьми, этот персонаж покорил умы геймеров того времени имея лишь зловещую улыбку, узнаваемый зеленый костюм и огромную мать-его пушку (BFG) наперевес. И даже сейчас изображения нашего героя одинаково легко узнаются как новым поколением геймеров, так и старым.
Помните я рассказывал про маркетинговую политику распространения Wolfenstein 3D? Опыт продаж этой игры подсказал, что новую игру следовало бы продавать точно так же. Кармак раздавал демо-версии DOOM с первым эпизодом всюду, уверяя что в скором времени от желающих купить полную версию не будет отбою. Так и случилось. DOOM ушел в массы. С этого момента каждый мог взять дискету с бесплатной версией первого эпизода и окунуться в в игру с головой. Во многом благодаря такой политике ДумГай стал культовым персонажем, доступность игры сыграла здесь не маловажную роль.
Феномен успешного первого появления ДумГая в игровой индустрии может объясняться тем, что вокруг него витал некий ареол загадочной брутальности и минимализма. В DOOM эпохи зарождения серии, разработчики не стали развивать идею раскрытия персонажа потому что награмождения из не особо интересной игроку информации могло отвлечь от распиливания какодемонов бензопилой. В те времена в игры играли не ради сюжетов и каких то запутанных историй, в них играли с душой сугубо ради одного - процесса, в котором не было ничего лишнего.
Однако, время идет. Ветра перемен задули с неистовой силой, когда в игровую индустрию пришли новые веяния технологического прогресса. Процедурная прорисовка шейдеров, динамичные тени, лицевая анимация и многополигональные 3D модели позволили игроделам создавать не только игры, в которые круто порубиться вечерком после тяжелого дня. Игры стали обогащать смыслом и историями, сценариями и предысторией. И подобные решения не обошли серию DOOM...
А о том как же повлияло развитие геймдизайнерской мысли на нашего ДумГая мы поговорим когда-нибудь скоро!
Спасибо за прочтение!