При создании игры. Всегда делается уклон либо на интересную механику, либо на графику, либо на сюжет.
Сейчас обсудим варианты, когда мы используем или не используем сюжет.
1. Если вы используете какого либо персонажа (аватара), то вам стоит объяснить – кто он, зачем это делает. Иначе человек не понимает.
2. Когда важна механика, а на сюжет нет сил, времени, то используется абстракция (мяч, простая фигура, бесполый/дефолтный человечек. Тогда не приходится ничего пояснять
Правила построения сюжета в игре:
- Определите мир. Если вы используете реальный – то вам просто в плане локаций/мотивации/законов. Вы просто переносите его части в игровой пространство. Если мир вымышленный, то вы можете создавать свои правила и локации там, но тем не менее учитывайте, что игрок будет ассоциировать с реальным миром все и ему нужны будут объяснения если что то не совпадает. Например если вы вводите оружие которое стреляет арбузами. Будет логичный вопрос – «почему? Зачем? Как?». Пользователь становится все более и больным требовательным.
- Определите стиль сюжета. Т.е драма, детектив, романтика, мистика. Общее направление, которое будет разиваться в процессе. Но общий тренд должен быть единым. Скачки стиля посреди сюжета могут крайне негативно сказаться.
- Определите главных персонажей, лицо от которого ведется повествование, второстепенных персонажей, статистов
- Если персонаж является воплощением игрока, то он должен иметь возможность его кастомизации, если он не олицетворяется с ним, а сюжет идет как рассказ о ком, то, то тогда игрок принимает все как есть.
- Сюжет должен иметь ключевые точки, которые будут ступенями приводящими к эпилогу.
Сюжет в игре может быть представлен в виде идеоматической графикой, текстом, событиями.
Вполне допускается формат, когда он не имеет пролога и раскрытие идет в процессе, но если такого не случается, то игрок чувствует обман.
Сюжет может быть линейным, зацикленным, древовидным.
Линейный будет подразумевать, что развитие идет планомерно, без резких поворотов, с высокой степенью ожидаемости.
Зацикленный – будет как бы состоять из историй, которые будут идти с равномерным развитием
Древовидный – будет рассказывать параллельно историю героя и его антогонистов.
Миксовать подход в данном ключе будет неправильно. Лучше соблюдать один паттерн, чтобы не вводить в заблуждение.
Хорошей вам разработки и идей!