Приветствую всех!
Недавно вышла новая игра от студии From Software – Sekiro: Shadows Die Twice. О ней я писал здесь. А сейчас, давайте вспомним, что же принесло известность From Software и за что её любят. Как вы, наверное, уже догадались, речь пойдет о серии тёмных душ (плюс пара слов о Demon’s Souls и Bloodborne). Поехали!
Игрой, положившей начало серии, стала Demon’s Souls выпущенная в 2009 году для игровой консоли PlayStation 3. И, поскольку этой самой PS3 у меня нет, то в данную игру я не играл и сказать о ней могу очень немногое. Но именно в ней были заложены основы, которые позже From Software развила в Dark Souls. А именно, основы боевой системы; система возрождения игрока и врагов; сложность этих самых врагов, почти каждый из которых может запросто убить игрока и в конце каждого уровня – битвы с боссами разной степени сложности и «интересности».
В последнее время, ходят слухи, что From Software планирует выпустить переиздание Demon’s Souls, которое, возможно, доберется и до ПК. Впрочем, как это часто бывает со слухами, не исключено что желаемое выдается за действительное. Ну… как говорится, будем посмотреть.
Первой игрой, завоевавшей реальную популярность, в том числе и самой студии From Software, на мой, субъективный, взгляд, все же стоит считать первую часть Dark Souls, вышедшую в 2011 году на консолях PlayStation 3 и Xbox360. В наших же краях, она завоевала популярность после портирования на ПК в 2012 году (в ПК-версию сразу вошло и шикарное дополнение Artorias of the Abyss). Хотя, нельзя не отметить, что этот процесс прошёл, мягко говоря, не гладко!
Собственно, именно на этом этапе, я и познакомился с серией. Знакомство это было коротким и болезненным. В основном, как раз, из-за проблем портирования. На старте, игра даже не хотела запускаться в нормальном человеческом окне. Про управление на клавиатуре и мышке в кривых портах с приставок наслышаны, наверное, многие. Но здесь это было возведено в абсолют!
Игра и без проблем управления, сама по себе, далеко не из простых. А уж с ними, так и вовсе была практически непроходимой. О чём тут говорить, если даже мышка не фиксировалась в окне игры, а спокойно могла вылезти за его пределы, что приводило к потере управления персонажем.
Сюда же, можно добавить и постоянное, беспорядочное переключение прицела между врагами, если их больше двух. Это неоднократно приводило к ситуации, когда бьешь противника перед собой, но тут камеру внезапно разворачивает на противника, находящегося чуть ли не за спиной и ты тут же пропускаешь удар от практически добитого врага! Стоит ли говорить, что в таких условиях бой против спаренного босса «Орнштейн и Смоуг» превращался в изысканную форму мазохизма?
Впрочем, впоследствии, стараниями фанатов, игру довели до адекватного состояния. Причем, это не ограничилось ремонтом управления. В DSFix были улучшены текстуры и добавлены привычные для «ПК-бояр» настройки графики.
А буквально в прошлом году, разработчики выпустили переиздание игры для ПК и консолей текущего поколения (включая Nintendo Switch), где все ошибки прошлого были исправлены. Неисправимой осталась только жадность разработчиков (или издателей), которые за работу над ошибками игры семилетней давности, выставили ценник, почти как за созданную с нуля игру.
Впрочем, вернемся непосредственно к игре. А она (после допиливания лобзиком) оказалась отличной. Боевая система, на первый взгляд, может показаться примитивной, но при более внимательном изучении все оказывается не так просто. Да, количество типов ударов – ограничено. Но, вместе с тем, существует большое количество видов оружия, многие из которых очень сильно отличаются по стилю ведения боя, не говоря уже о магии, которая тоже разделяется на несколько типов (чары, пиромантия и чудеса).
Вес брони тоже играет значительную роль. Персонажи в легкой броне перемещаются быстрее, перекатывается дальше и обладает большим «окном неуязвимости» в перекате, чем в средней. А тяжеловесам, вообще, проще рассчитывать на щит, а не уклонения. Зато, тяжелая броня позволяет игнорировать часть наносимого персонажу урона и продолжать рубить вражину, в то время, как «легковесов» каждый пропущенный удар на мгновение выбивает из равновесия и уже начатой было атаки. Ну и, нельзя не упомянуть, что при должной прокачке соответствующего параметра, можно вполне комфортно себя чувствовать в тяжелой броне без особого ущерба подвижности.
Сюда же можно вписать и роль щитов. Легкие поглощают мало урона, зато ими удобно парировать атаки, открывая врага для специальной атаки (рипоста), наносящей огромный урон. Средние – в основном, универсальны. А тяжелые, кроме того, что поглощают значительно больше урона – тратят меньше выносливости на блок.
Кстати, о выносливости. Она является одним из важнейших показателей в Dark Souls и расходуется почти на все действия: нанесение ударов, блокирование, перекаты, бег, творение заклинаний... В бою, необходимо постоянно следить за шкалой выносливости, дабы не оказаться в самый неподходящий момент беззащитным перед вражеской атакой.
Так же, характерной чертой Dark Souls является структура мира, который построен так, что по ходу изучения локаций игрок постоянно открывает ранее недоступные короткие пути к ключевым точкам и кострам (своеобразный аналог чекпойнтов), что позволяет впоследствии быстро перемещаться по миру игры.
Это тем более важно, поскольку смертельная опасность поджидает игроков на каждом шагу, а враги (кроме некоторых, уникальных) возрождаются вместе со смертью персонажа. Не спроста, при портировании на ПК, игра получила подзаголовок «Prepare to Die Editon», то бишь, «готовься умирать». И умирать действительно приходится часто!
Враги не щадят персонажа и даже рядовые противники, при неосторожной игре, могут запросто обнулить шкалу здоровья серией ударов. Многие требуют индивидуального подхода и, зачастую, поединок превращается в своеобразный танец смерти. Причем, нередко этот танец заканчивается смертью игрока. Полагаю, что почти у каждого игравшего в Dark Souls наберется свой список врагов, которые даются ему труднее других. Хотя, попадаются и совершенно унылые враги, сложность которых заключается исключительно в огромном наносимом уроне и не меньшем количестве здоровья.
И, естественно, кульминацией каждого уровня, является поединок с боссом. Некоторые не представляют собой ничего интересного и сложного. Другие требуют предельной концентрации и заставляют, матерясь сквозь сжатые зубы и протирая пот ушанкой после каждого поражения, возвращаться к ним N-ное количество раз. Долгожданная победа над каждым таким боссом приносит чувство глубочайшего удовлетворения.
Есть и такие, которые просто раздражают тем, что итог боя может зависеть от случайных факторов либо же бой превращается в нудную беготню.
Помимо морального удовлетворения и прогресса в прохождении игры, победа над боссами дает возможность получить уникальные виды оружия, каждое из которых обладает некими своими особенностями.
Сюжета, в привычном понимании, в играх серии Dark Souls нету, но в ходе прохождения игроку постоянно преподносят обрывки информации о мире игры (лор) которая черпается из описания предметов и фраз неигровых персонажей (NPC). Кому-то такой способ подачи информации нравится, так как предоставляет свободу для полёта фантазии и многочисленных теорий. Кому-то не очень. А кому-то (как, например, мне), в принципе, без разницы. Все-таки, на мой в
В 2014 году, на платформах PS3, Xbox360 и PC, вышла вторая часть Dark Souls, а уже в следующем году она была переиздана также для PS4 и Xbox One. Обновлённая версия, называлась Dark Souls 2: Scholar of the First Sin (в наших краях, её ласково обзывают «школяр»). Она отличалась некоторыми изменениями от оригинала и включала в себя все три вышедших к игре дополнения.згляд, краеугольным камнем Dark Souls является геймплей.
Не буду останавливаться на всех нюансах, так как по большей части, это будет повторением выше сказанного. Поэтому, пройдусь по основным отличиям.
Стоит отметить, что ПК версии второй части игры, в плане технического исполнения, повезло значительно больше чем первой. Во всём, что касается графики, всё было сделано как надо. Управление на клавиатуре и мышке тоже, в целом, было реализовано адекватно. Видно, что разработчики учли свои ошибки.
Но, все же была одна ложка дёгтя в этой бочке мёда. И заключалась она в том, что, по умолчанию, основная атака была выставлена на левую кнопку мыши, а вторичная – на двойной клик левой мыши.
Во-первых, это неудобно само по себе. В горячке боя, частенько судорожно стучишь по кнопке, чтобы поскорее добить врага. Во-вторых, из-за такого подхода персонаж после клика проводит атаку не сразу, а с небольшой задержкой, так как игра ожидает возможного второго клика, который отвечает за другую атаку. Как понимаете, в игре, где очень многое зависит от своевременной реакции, а промедление – смерти подобно, такая особенность довольно критична. Хуже всего, что даже при перенастройке управления – игра все равно ожидает дабл-клика мыши и, насколько мне известно, исправить это можно только с помощью стороннего фикса.
Лично от себя, добавлю ещё, что если бы я попробовал поиграть в DS2 раньше чем в третью часть, то скорее всего, из за этого нюанса управления, я бы больше никогда не вернулся не только конкретно этой части, но и к играм серии вообще (на тот момент, у меня ещё даже в планах не было приобретать геймпад).
В плане визуального стиля, вторая часть, лично мне, показалась немного мультяшной, из-за чего, поначалу, воспринималась хуже первой. Но после нескольких часов игры к этому привыкаешь и он смотрится совершенно органично.
Геймплейно, из всей трилогии, она выделяется наибольшим количеством изменений. Видимо, разработчикам хотелось сделать её максимально отличающейся от первой части, но сохранить атмосферу и ощущение от игрового процесса. И, отчасти, им это удалось. Правда, это также привело к тому, что часть фанатов DS разделились на два лагеря – одним вторая часть дико понравилась, а другие её люто возненавидели.
Например, многие ругают игру за то, что количество предметов для лечения в бою стало практически неограниченным. При этом, как правило, забывают упомянуть о том, что сам процесс восстановления здоровья проходит значительно медленнее, чем в первой части, а максимальное количество очков здоровья персонажа немножко уменьшается с каждой смертью вплоть до половины полоски здоровья. Восстановить нормальный максимум очков здоровья можно специальными предметами. Но их количество ограничено, так что, не получится после каждой смерти восстанавливать здоровье до максимума.
Значительно большим недостатком, мне кажется то, что поверженные враги, после отдыха у костра или после смерти персонажа, возрождаются ограниченное количество раз (если не ошибаюсь – 10 раз). Во-первых, это ограничивает «фарм» душ и, во-вторых, что хуже, это может препятствовать получению некоторых игровых предметов (оружия и брони), которые можно выбить только с определённых врагов. С другой стороны, это позволяет особо упорным маньякам полностью зачистить локации игры.
Впрочем, и этот недостаток, разработчики компенсировали возможностью перевести локацию на более высокий уровень сложности, путем сжигания в костре локации специального предмета. При этом, все враги на локации, включая босса, возрождаются, становятся толще и бьют больнее.
Помимо прочего, вторая часть самая продолжительная. Как следствие – в ней наибольшее количество боссов. Правда, как раз во второй части большинство из них простые и не интересные. Но хватает и отличных боссов, заслуженно считающихся одними из лучших в серии.
На мой взгляд, Dark Souls 2 – достойный преемник первой части. А изменения в геймплее игры, в большинстве своём, делают её не хуже первой, а просто немного другой. Уверен, что если бы их не было, многие обвинили бы разработчиков в излишнем самокопировании.
В 2015 году, экслклюзивом для PS4, вышла Bloodborne. Игра не связанная с серией тёмных душ, но вобравшая в себя и развившая всё то, за что их любят. Графика игры значительно похорошела по сравнению с DS и DS2, а визуальный стиль большинства городских локаций, очевидно, навеян викторианской Англией.
Главным минусом Bloodborne, как не трудно догадаться, является вышеупомянутая эксклюзивность для PS4 из-за чего многие (и я, в том числе) в неё не играли или «проходили на ютубе». Как и в случае с Demon’s Souls, про Bloodborne ходят слухи, что рано или поздно, её должны портировать на ПК и Xbox. Но, в отличие от тех же «демонов», в данном случае, оснований для этих слухов значительно меньше. И, скорее всего, она так и останется эксклюзивом для плойки. В лучшем случае, возможно, удастся поиграть в неё на эмуляторе.
И уже в следующем (2016) году, на платформах PS4, Xbox One и PC, вышла Dark Souls 3. Именно она стала той игрой, которая окончательно познакомила меня с серией и заставила её полюбить, а впоследствии и пройти первые две части.
В третьей части, управление с клавиатуры и мыши, наконец-то, довели до ума, и можно было играть, не матерясь по этому поводу. Единственный момент, внутриигровые обозначения для клавиш не удосужились переделать с коробоксовых. Но это уже мелочь. А в остальном, управление с клавиатуры и мыши, в третьей части, в отдельных аспектах даже удобнее чем с геймпада.
Из неудобства в управлении осталось только традиционное для серии поведение камеры (во второй части, к слову, она ведет себя лучше чем в других), которая иногда показывает происходящее с абсолютно безумных ракурсов и понять что вокруг происходит довольно сложно. Особенно ярко это проявляется в бою с крупными противниками. Но поведение камеры никак не зависит от того, играете вы на геймпаде или на клаво-мыше.
Графически, третья часть сильно улучшилась по сравнению с первыми двумя частями, что не удивительно, так как использовался тот же движок что и в Bloodborne. А игровой процесс больше всего похож на первую часть DS, хотя и тут заметно влияние Bloodborne – игра стала ощутимо быстрее.
Некоторые нововведения Dark Souls 3, мягко говоря, спорны. Например, влияние типов брони на защиту персонажа сильно снизилось и она приобрела скорее декоративный характер. Так же, введение понятия маны сильно ограничивает игрока в выборе заклинаний для прохождения.
Но, несмотря на это, третья часть (особенно вместе с дополнениями) является достойным продолжением серии (а в моём случае, и наиболее любимой частью).
Говоря об играх Soulsborne-серии, нельзя не упомянуть про оригинальный подход к сетевой игре. Возможно, такое встречалось и ранее, но именно в играх от From Software приобрело популярность.
Если вы хотите проходить игру не в одиночку, а в компании друга/друзей или просто случайных встречных, то их можно призвать в «свой» мир через специальные знаки, которые каждый игрок (если он подключен к сети) может оставлять почти в любой точке игрового мира. При использовании такого знака, игрок, который его оставил, призывается в «ваш» мир в форме фантома и теперь, вы можете совместно продолжать путешествие по миру игры. Если игрок или фантом погибает, то фантом просто возвращается в «свой» мир и продолжает игру с того места, откуда его призвали, а игрок должен заново искать знаки и призывать себе на помощь фантомов. При этом, фантому, так же как и игроку, достаются души с поверженных врагов, но при смерти он ничего не теряет.
Однако же, не все фантомы дружелюбны. В «чужой» мир можно вторгаться с целью уничтожения «хозяина» мира. В таком случае, есть вероятность, что для защиты «хозяина» мира будет автоматически призван фантом, состоящий в ковенанте «защитников».
Должен отметить, что PVP в Dark Souls – занятие на любителя. И на это, кроме непосредственно факторов самого сетевого кода и читеров, влияет и поведение игроков. Уверен, многих неоднократно выбешивала ситуация, когда почти добитый противник, вместо честного сражения, начинает избегать боя, бегая по локации, уворачиваясь от ударов и заманивая под находящихся на локации врагов. Впрочем, если вы предпочитаете избегать сражений с другими игроками, то этого можно избежать. Но призывать себе в помощь дружественных фантомов также будет нельзя.
На данный момент, ни одной игре пытавшейся повторить успех серии тёмных душ «на её поле» – это, в полной мере, не удалось. Наиболее близко подобрались, пожалуй, Nioh и вышедшая в конце прошлого года Ashen. А при создании самой Dark Souls, разработчики, как мне кажется (хоть я и не находил подтверждения этому), вдохновлялись игрой 2001 года – Severance: Blade of Darkness.
Напоследок, выскажусь по поводу того, какая из игр серии самая сложная. На мой взгляд, в каждой из них есть особо сложные моменты (возможно даже, что для каждого они свои). В целом же, каждая следующая часть сложнее предыдущей. Но сложность игры зависит ещё и от порядка прохождения. В зависимости от того, с какой части начинать прохождение – с высокой степенью вероятности, именно она и станет для вас самой сложной.
Пожалуй, на этом все. Спасибо за внимание.