Что же такое «Альбедо»?
1. Коэффициент альбедо — это процент света, который отражается, а не поглощается. Не может быть больше 1.
2. Он складывается в 3D графике из силы диффуза и рефлекта (рассеянное и направленное отражение света).
3. Диффуз — рассеянное отражение. Рефлект — направленное.
4. При светлых и диффузе и рефлекте (Что является нарушением законов физики) — рендеры сами обрезают отражательную способность материалов до 1, иначе все было бы совсем плохо.
5. В любом рендере Corona/Vray и т.д., соблюдать реалистичное альбедо одинаково важно.
6. Слишком светлая текстура точно так же нарушает альбедо, как и цвет на диффузе, и нуждается в коррекции.
Выводы:
— Получается, диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым.
— Для затемнения текстур со светлыми пикселями, в Corona ввели доп. параметр Diffuse Level. В вирее придется ослаблять карты, смешивая их с черным.
— Чем сильнее у материала рефлект, тем темнее должен быть диффуз (у зеркала, металлов, стекла в идеале — черный). Поэтому мокрый асфальт выглядит темным.
— По шкале от 0 до 255 — не создавайте материалов с диффузом светлее 180 (гипс — исключение — 200). Это касается и цветных материалов тоже!
— При нарушении этих правил, вы увидите что материалы выглядят неестественно — стекло и металлы часто отдают белым, теней на объектах почти не видно и т.д. Люди часто путают это с плохим освещением, и по ошибке разбираются с ним, вместо исправления материалов.
— Когда вы начнете соблюдать это правило, вы увидите, что все становится темнее. Этого не надо бояться, просто повышаем светочувствительность камеры.
Альбедо популярных материалов:
Гипса ~0,8
Штукатурки ~0,43
Алюминия ~0,7
Стеклянного зеркала ~0,8 (!)
Снега ~0,75
Дерева ~0,4
Сухого асфальта ~0,15
Древесного угля ~0,04
Что значит «Дерева ~0,4»? (хотя надо понимать что это обобщение довольно грубое)
Это значит, что пиксели на текстуре должны быть не ярче 120 по RGB (если принять, что 255 — соответствует значению 1.0). Поверьте, редко попадаются текстуры, где это соблюдается, надо корректировать руками 🙂
В качестве наглядного примера, можно привести одну из выпускных работ нашей школы, отрендеренную в одном материале.
Так нелепо выглядит сцена, в которой все материалы настроены как чистый белый 255 255 255 по rgb. Свет всегда отражается на 100% и у теней нет даже шанса появиться:
Что будет, если вместо белого использовать серый материал 125 125 125 по rgb (пришлось поднять экспозицию, так как кадр получается значительно темнее, но и появляется правильный должный контраст):
Процесс выпускной работы Ирины Котенок. Разница, как видите, колоссальна 🙂
Всегда исправляйте альбедо в своих работах, проверяйте свои и чужие материалы, с текстурами и без.
Еще примеры
С нарушенным альбедо:
С исправленным альбедо и остальными доделками, выпускная работа Виолетты Семенихиной:
Ваш Потамошнев Семен. Если статья нуждается в уточнении на ваш взгляд — пишите в личку 🙂
P.S. Я писал эту статью про альбедо еще в начале 2016 года, и ее столько раз передергивали под своим авторством, что придется оставить пруф (ссылка на старую статью) 😀
_______
Подписывайтесь на нашу группу 3DCLUB Курсы 3D-графики :)
Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации
Дистанционный базовый курс v3.0 по 3dsmax+Corona+Photoshop
Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале, изучить структуру курса, почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично.