Найти тему
MIX

Провалилась ли в итоге Mass Effect: Andromeda

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Кто не знает невероятную космооперу Mass Effect? Вышедшая в 2007 году первая часть прогремела как гром среди ясного неба. Игроки массово брали выходной (внеочередной отпуск, больничный, etc) с работы и учёбы, и даже самый отстойный критик не поленился написать рецензию, превознося Шепарда. В 2010 году выходит вторая часть и о чудо, разработчики учли пожелания игроков. Квесты стали более интересными, а Шепард смотрелся эдаким героем галактики, которого для поклонника не сможет затмить ни Железный человек, ни Человек-паук. В 2011 году выходит третья заключительная часть с Шепардом эдакой счётной машиной, которая склонялась к тому или иному числу, которая может сулить выгоду при нелёгком выборе между добром и другим добром. Без сомнения каждая из трёх частей имела свои недостатки, которые знает каждый поклонник серии. Но сегодня не об этом, а о том, какой игрой разработчики решили перечеркнуть историю жизни Шепарда.

Смена исполнительного директора

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Первым ударом по продолжению стало замена исполнительного директора Кейси Хадсона. Руководство иногда перетасовать можно, вроде бы отлаженная трилогия, которая в целом зашла игровому сообществу, надо просто поставить кого-то, кто по меньшей мере не завалит продолжение. К сожалению, в таком ключе думают современные маркетологи, которые частенько хоронят продолжение известных книг, фильмов и игр. Им нужно просто продать продолжение, а что в нём будет, дело десятое.

Смена команды и "быстрый долгострой"

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Смена директора - не главная причина, по которой игра фактически получилась провальной на фоне начала. Фундаментальной ошибкой было лишать продолжение игры её корней - студии BioWare Edmonton. У меня складывается впечатление, что выпуск нормального продолжения решили намеренно саботировать, когда достаточно серьёзная франшиза была поручена зелёной и не окрепшей BioWare Montreal, которая, если мне не изменяет память, не имеет в портфолио достаточно известных проектов. Создавая сюжет и процедурную генерацию поверхности планет, которые кстати теперь находятся в другой галактике, разработчики вдруг очнулись, что процедурная генерация ну никак не может состыковаться с сюжетом. Выхода два: либо делать поверхностным сюжет, либо отказаться от процедурной генерации. На последнем и остановились, что на мой взгляд, является большой ошибкой. Процедурная генерация делает каждую игру уникальной, что очень выгодно выделяет такой известный проект, как No Man's Sky, который смог впоследствии реабилитироваться и заставить заткнуться даже самых ярых противников.

Не понятно, чем разработчики Андромеды занимались 5 лет и за что получали зарплату, но как стало потом известно, на разработку большей части Mass Effect: Andromeda было потрачено полтора года. Ну о каком качестве мы говорим, когда даже на игры более мелкого масштаба студии тратят по несколько лет.

Смена Шепарда, галактики и Жнецов

Скриншот из игры Mass Effect 3
Скриншот из игры Mass Effect 3

В первых интервью в далёком 2012 авторы Андромеды говорили о необходимости свежих веяний в серии, поскольку в трилогии на их взгляд наметился ощутимый застой. Поэтому (хотя это случилось раньше) они решили выкинуть Шепарда, Жнецов и старую галактику. Простите, я с таким решением не согласен, более того, поклонники серии устроили чуть ли не настоящий бунт, когда обсуждали новость об устранении их любимого героя. Но разработчики как будто их не слышали, они уже всё решили, они как будто лучше нас знают новую для них серию игры.

Такой движок нам не нужен

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Чтобы реализовать новый проект "специалистам" из BioWare попал в руки очень мощный игровой движок Frostbite, на котором вышли такие легенды, как Battlefield, Need for Speed и даже Star Wars: Battlefront 2. Несмотря на многие достоинства движка, он весьма капризный в применении и требует ощутимой доработки для применения в ролевых проектах, так как изначально заточен под шутеры и экшены. Кто-то скажет, да нет проблем использовать движок для новой игры. А вот и есть. Frostbite не имеет такой важной составляющей, как продвинутая работа с анимацией, всё это нужно дописывать под конкретные задачи. Как получилось реализовать анимацию у "специалистов" из Монреаля можно увидеть хотя бы взглянув на анимацию лиц и движений персонажей в первых билдах Андромеды. Потом анимацию попытались допилить патчами, но приговор поклонников трилогии уже был вынесен. Сразу после релиза в сети появляется огромное количество мемов на пресловутую анимацию. В любительских роликах персонажи Андромеды ходили на полусогнутых как инвалиды, а при разговоре у них был взгляд отрешённых роботов, которые смотрели куда угодно, но только не на собеседника.

Разлад в компании

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

В 2013 году между разработчиками BioWare Monreal разразился скандал, породивший два лагеря, каждый со своим взглядом на концепцию игры. в 2014 году масла в огонь подлили сотрудники трилогии BioWare Edmonton, которые сочли идею Mass Effect: Andromeda провальной. На фоне раздираемых внутри BioWare Montreal междуусобиц, её массово покидают разработчики. С этого момента и до последних дней разработки в компании остро ощущается дефицит персонала.

Двойная работа

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Как я уж писал выше, разработчики Андромеды приложили серьёзные усилия для того чтобы внедрить в движок игры процедурную генерацию. Более того, они призналась, что следили за работой над No Man’s Sky, но ни к чему полезному для четвёртой серии Mass Effect это не привело. Отказ от процедурных наработок отбросил работу назад на несколько месяцев, поэтому масштаб игры пришлось сокращать. Изначально заявленные несколько сотен планет были сокращены до 30. На некоторых планетах всё-таки рискнули сделать ландшафт силами процедурной генерации, но основной контент игры пришлось делать вручную. Уму не постижимо, почему толпа умных мужиков не догадалась, как облегчить себе работу с помощью автоматической процедурной генерации. Это же находка для лентяя (сразу вспоминается Шон Мюррей с его No Man's Sky), но они пошли трудным путём. Серьёзная ручная работа привела к тому, что даже от 30 планет пришлось отказаться и в конечном итоге замаячила одинокая цифра 7 в числе окончательных планет.

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Справедливости ради стоит сказать, что некоторые механики игры всё же добрались до финальной части практически с самого начала. Это боевая система (кстати весьма неплохая), вождение транспорта (наконец исправили ряд недостатков предыдущих частей) и кооператив. Но основа игры: сюжет, контент уровней, кат-сцены и т.д. неоднократно перерабатывалась. Время разработчиков тратилось впустую.

Моё мнение и выводы

Последний удар по Андромеде нанесла поспешность выпуска игры. На мой взгляд релиз нужно было отложить, как минимум на пару месяцев, но менеджеры толкают разработчиков в спину, им надо скорее отбить вложенные бабки. Ограниченный круг лиц из прессы смог ознакомиться с игрой за несколько дней до релиза. Однако их отзывы были далеко не теми, которые ожидали разработчики. Интернет наводнили мемы о ужасной анимации персонажей, после чего разработчики стали спешно выпускать патчи, которые вышли буквально в первые дни после релиза. Но ситуацию это не спасло. Игроки не просто холодно приняли игру, они отнеслись к ней враждебно. Стримы по Андромеде пестрили нелицеприятными заголовками.

Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda
Скриншот из игры Mass Effect: Andromeda

Если кто-то хочет узнать моё мнение по Андромеде, оно будет неоднозначным: игра и не удалась и не провалилась. Отдаю окончательный вердикт игрокам и критикам с их 76 баллами в Metacritic. На мой взгляд, главным фактором того, что игру считают провальной, стало недостаточное руководство проектом и не до конца продуманный сюжет. Да, конечно, сопли сожаления о пропаже Шепарда у меня тоже имеют место быть, но чтобы сделать игру идейной и бомбической, согласитесь, одного только возвращения Шепарда в игру не достаточно.

Пофантазирую. Представляете, как будет восприняты слова критика первого обзора по пятой части: "Вы не поверите, но Шепард вернулся, с анимацией в игре всё в порядке, реализована бомбическая процедурная генерация, в старой доброй галактике тысячи разнообразных планет...".

Иногда я думаю, что игра могла быть совсем другой и изменить это мог всего один эпохальный человек, который ответственно подходит к своему делу. Если вы спросите, кто бы это мог быть, с удовольствием отвечу, но без комментариев. Крис Авеллон. Но это уже совсем другая история.

Mass Effect
1820 интересуются