Найти в Дзене
Игра недели: Sable — пустыня, свобода и взросление без спешки
«Игра недели» — это всегда повод выдохнуть и попробовать что-то необычное. На этот раз — очень необычное! Sable — игра про девушку, которая покидает родное племя, чтобы отправиться в своё первое путешествие...
1 день назад
Почему в играх нам быстро становится скучно и это нормально. Психология «привыкания к удовольствию»
Геймеры любят говорить: «Игры уже не цепляют», «Я скачал — и не запустил», «Прохожу час — и бросаю». Кажется, будто проблема в индустрии: всё одинаковое, сервисное, без души. Но иногда дело не в играх. Иногда — в нашем мозге. Мозг реагирует не на «кайф», а на новизну и предвкушение. Игра перестаёт удивлять — система вознаграждений падает. Поэтому: Это не вы разлюбили игры — дофамин снизил коэффициент новизны. Гейм-дизайнеры строят цикл: Мы называем это «геймплейным петлёй». Но проблема в том, что мозг учится быстрее, чем конкуренты выпускают механики...
3 дня назад
Отключить мозг: игры, которые лечат от думскроллинга
Думскроллинг — это когда палец листает новостную ленту быстрее, чем мозг успевает пережить тревогу. Мы вроде бы отдыхаем, но на деле загоняем себя в стресс. Остановиться сложно — и мозг ищет кнопку «выхода из потока». Эта кнопка может быть… игрой. Не «геймерской», не сложной, не про скилл. А такой, которая переключает мозг — мягко, ненавязчиво, с эффектом анти-шум. Вот три типа игр, которые реально помогают пережить информационный шторм. Это когда ты просто исчезаешь из ленты и появляешься в другом месте...
5 дней назад
Не любите игры? Вы просто не туда смотрели
Если вы не считаете себя «геймером» — вы не одиноки. Огромное число людей не играет годами, а к играм относятся как к чему-то «не для них». Потому что игры — это будто клуб по интересам, в который вас никто не приглашал. Но есть одно «но» — игры давно вышли за пределы фандома. Они стали формой переживания. Настолько понятной, что негеймеры открывают их заново — не из-за геймплея, а из-за эмоций. Фильмы учат смотреть. Книги — представлять. Игры — проживать. Не надо проходить уровни, чтобы это почувствовать...
6 дней назад
Что делает игру по-настоящему атмосферной?
Бывает, запускаешь игру — и сразу чувствуешь: ты внутри. Мир будто дышит, звук окружает, движения персонажа кажутся живыми. А бывает наоборот — всё красиво, дорого, «по канонам», но не трогает. Атмосфера — вещь тонкая. Её нельзя свести к графике или бюджету, но именно она часто определяет, запомнится ли игра. Первое, что формирует атмосферу, — это целостность мира. Когда визуал, звук и темп работают вместе, не спорят друг с другом. Не обязательно фотореализм: пиксельная или стилизованная игра может ощущаться гораздо живее, если у неё есть характер...
1 неделю назад
Игра недели: Firewatch!
Иногда хочется остаться наедине с собой. Без экшена, без спешки, без необходимости «тащить». Firewatch — именно про это состояние. Ты играешь за Генри, мужчину, который уезжает работать смотрителем в национальный парк, чтобы сбежать от сложного этапа жизни. Всё действие разворачивается среди лесов Вайоминга: ты ходишь, наблюдаешь, исследуешь и разговариваешь по рации с единственным человеком на связи — Делайлой. Кадр из игры Firewatch. Взято со страницы игры в Steam Firewatch не про геймплей в привычном смысле...
1 неделю назад
Почему одна и та же игра может бесить или спасать: как эмоции меняют геймплей
Бывало такое: вчера ты запускал игру и не мог оторваться, а сегодня — закрываешь через десять минут с мыслью «что за скука»? При этом игра та же самая. Меняется не она — меняешься ты. Наше эмоциональное состояние напрямую влияет на то, как мы воспринимаем геймплей, сюжет, сложность и даже визуальный стиль. Когда мы уставшие или тревожные, мозг хуже справляется с перегрузкой. Сложные механики, долгие диалоги или высокая сложность начинают раздражать. То, что в хорошем настроении кажется «вызовом», в плохом ощущается как давление...
1 неделю назад
Детский контент ≠ безопасный контент. Почему важно фильтровать то, что смотрят дети
Сегодня кажется, что интернет умеет всё: развлекать, учить, развивать. Но есть одна вещь, с которой он справляется плохо — отличать детский контент от контента, который только выглядит детским. Яркие картинки, мультяшные герои и весёлые звуки могут скрывать то, чего ребёнок не должен видеть: агрессию, токсичное поведение, манипуляции, пугающие сюжеты, взрослые шутки, слишком быстрый визуальный ряд, который перегружает нервную систему. И проблема в том, что дети не умеют фильтровать это сами. Они просто смотрят — и впитывают...
3 недели назад
Игра недели: начинаем новую рубрику!
Привет! Это Yonder — пространство, где мы помогаем вам выбирать игры не по жанрам и обложкам, а по настроению, эмоциям и внутренним потребностям. Чтобы находить любимые миры было проще, мы запускаем новую еженедельную рубрику «Игра недели». Каждый понедельник будем выбирать одну игру — не обязательно новинку, не обязательно хит — но такую, которую стоит попробовать именно сейчас: за атмосферу, механику, историю или эмоцию, которую она дарит. И открывает рубрику… 🎮 Игра недели: Spiritfarer Обложка...
3 недели назад
Почему мы смотрим летсплеи не ради игры. Эмоциональная глубина — новый язык контента
Сегодня летсплеи — это не просто прохождения игр. Это новая форма общения, сопереживания и присутствия. Мы включаем не «контент», а людей. И то, что они чувствуют, становится важнее того, что происходит на экране. Но почему эмоциональная глубина в летсплеях стала настолько значимой? Игровой процесс можно посмотреть где угодно. Но живые, честные эмоции — редкость. Когда игрок искренне удивляется, грустит, смеётся, боится или задумывается — мы подсознательно зеркалим его состояние. Эмоции создают точку связи: Это превращает просмотр в опыт, а не в фон...
3 недели назад
Мы тонем не в контенте — мы тонем в выборе. Почему мозг не выдерживает информационный шум
Сегодня кажется, что у нас есть доступ ко всему: тысячи фильмов, бесконечные плейлисты, каталоги игр, советы, обзоры, рекомендации. Мир больше, ярче, шумнее — и одновременно утомительнее. Мы привыкли считать, что это роскошь. На деле — это перегруз. Эффект парадокса выбора давно изучен психологами: чем больше вариантов, тем тяжелее принять решение. А если контента бесконечно много? Тогда мозг просто выключает желание выбирать. Мы открываем каталог — и закрываем. Скачиваем игру — и не запускаем. Добавляем в «Посмотреть позже» — и забываем навсегда...
3 недели назад
Когда игра — не игра: зачем детям нужна умная фильтрация контента
В цифровую эпоху дети растут среди бесконечного потока игр, видео и приложений. И если раньше родители могли контролировать всё, что попадает ребёнку в руки, то сегодня выбор настолько огромен, что даже взрослым бывает сложно разобраться — что безопасно, что полезно, а что может навредить. 1. Игровые сюжеты стали сложнее и жестче Даже в красивых и ярких играх могут скрываться сцены насилия, пугающие образы или темы, не предназначенные для детей. Маркетинг часто маскирует такие проекты под «семейные», хотя по сути они не подходят для юного игрока...
3 недели назад