Найти в Дзене
Закреплено автором
Пафнутий (в спячке)
О канале "Пафнутий". О чём он, и путеводитель по каналу.
3 года назад
Доделал большую новую версию мода на Vintage Story. Винтажка уже давно обновилась до 1.20, но я взявшись за портирование мода увяз в нём, и ещё раз переделал генерацию всех деревьев, и поскольку леса тропического и экваториального пояса всё равно были плохи, пришлось добавить пальму. Кстати, History of Existence теперь называется Florasphere. Старое название было появилось случайно, вообще не для этого мода, и совсем не отражало то, что собственно мод делает. Флоросфера названа по аналогии с биосферой, флора - отражает то, что мод - он про растения, а сфера - потому что изменения глобальные в том смысле, что меняется именно весь внешний облик природных зон игры. Не сильно конечно, но меняется. Очень доволен, работал долго, выпустить хотел ещё к новому году, но не успел. Зато пальму доделал, что было не очень просто - мои кривые руки в текстуры и 3Д не умеют совершенно, и чтобы ЭТО было хотя бы узнаваемо и не отталкивало игроков от остальной части мода, пришлось потратить кучу времени. Но ещё больше времени занимает тонкая настройка генерации деревьев. Меня по какой-то причине затягивает перепроверка каждого значения в условиях произрастания каждой формы каждого дерева, и ведь надо чтобы все эти деревья правильно образовывали кучу разнообразных биотопов, и подбиомов, которые я придумал. Нудная и скучная работа на первый взгляд, но внутренний перфекционист требует, чтобы всё было идеально. А идеально не получается - игра, она не жизнь, и инструментов, которыми я владеню не так много. Условия появления для дерева: максимальная и минимальная температура, влажность, высота, "лесистость" или "кустарниковость" (карты плотности леса и кустов разные). Ещё есть плодородность почвы, но карта плодородности считается из влажности и немного температуры и ничего нового не добавляет. Северу - тундре и тайге таких значений хватает, отполированы ареалы всех больших, тонких, молодых сосен, елок, лиственниц, пихт и берёз, карликовых берёз, кустов и деревьев ивы и можжевельника, зарослей кедрового стланника, засохших деревьев, разветвлённой формы берёзы, осинок и ещё чёрт знает чего. А на юге и у меня представления и опыта того, как так леса выглядят поменьше, и растений побольше и разнообразие должно быть выше и времени меньше... И всё же я добился того, что мне нравится каждая природная зона. И выпустил таки новую версию в свет: mods.vintagestory.at/...log Что хотел - рассказал, снова впадаю в спячку, зима как-никак.
4 месяца назад
Ну что ж, долгожданная 1.19 вышла. Из важного для меня, в новой версии винтажки появилось 13 видов оленей и лосей, почти столько же видов коз, ловушки для мелких животных, и возможность пойманных таскать с собой, обвалы в пещерах и переработанные руины. В этот раз я не буду делать огромную обзорную статью со всеми подробностями, может только отдельную о новых животных, всё таки с ними связанно довольно много всего интересного. Поэтому ообо всём остальном упомяну лишь в этом коротком посте. Итак, животные. В целом всего два типа: всевозможные оленьи и козы. Оленей 12 видов (Белохвостый, мазама, болотный, северный, водяной, благородный, пампасный, южно- и североандский, аксис, пуду и лань) и отдельно лось. Таким образом практически во всех климатических условиях есть по своему оленю (а где-то и 4-5). И если лось - это машина, которая будет пытаться дать отпор даже медведю, то какой-нибудь пуду размером с зайца, и ведёт себя соответствующее. Приручать, доить оленей вроде как нельзя, но скорее всего можно просто размножать (не точно). С горными козлами ситуация похожая, их тоже куча видов (11: Винторогий и альпийский горные козлы, нубийский и дагестанский туры, снежная, ангорская, нубийская и черношеея козы, овцебык, такин и коза сирохи), и они тоже спавнятся практически во всех климатических зонах, но лишь в горах. Зато козы, в отличии от оленей приручаются, дают молоко, и вообще опупенные питомцы. Кажется, также изменён спавн толсторогов, который теперь подобен козьему. У каждого из новых животных есть рога. Нет, не так. РОГА. Они имеют несколько, до 8 стадий роста, причём у каждого животного свои, собственные рога. Их можно коллекционировать, и вешать на стены на специальной подставке. Ловушки для диких животных: можно не бегать за зайцем 100 блоков, а поставить силки с приманкой. К своему стыду, я пока не протестировал эту механику, но очень хочу. Связанное добавление - возможность переносить прирученных (поколение 5+) мелких животных (курицы и прочее) в пустой корзине, в слоте для рюкзака. Правда, пока выведешь 5-тое поколение кур, уже пре-релизы 1.20 пойдут. Но если эта механика упрощает игру, то следующая как раз наоборот - усложняет. Ведь теперь пещеры придётся не только освещать, но и застраивать балками, чтобы во время работы киркой свод не рухнул. Расчёт стабильности блоков немного запутанный, но в целом всё интуитивно понятно - обрушиваются в основном те, что весят далеко от стен. А убегая от обвалов можно выйти к обновлённым руинам, более "руинистым". Да, по идее это должно было стать частью 1.18, но не сложилось. Тем более, что переделка вообще всех руин, это дело масштабное. Чего-то революционного нет, просто больше долеченных блоков, барахла и беспорядка, где-то появились тайники, или подобные вещи. Специально для этого ещё раз улучшили обработку обработанных долотом блоков, чтобы они практически не отличались от "настоящих". Всякие небольшие изменения: # - Изменён вид миникарты, теперь она немного смахивает на зарисовки на пергаменте, но и ориентироваться по ней весьма сложнее. Зато! Зато данные о геологоразведке, содержании руд, и прочей пакости теперь самостоятельно добавляются в виде точек на карту, а сами точки теперь можно фильтровать и показывать только определённые. # - Красивые (не очень) анимации рук при игре от первого режима (меня не касается, я играю с реалистичным видом от первого лица, там руки мешают видеть ещё сильнее (улыбаюсь). # - Снежки, которыми можно бросаться, но которые не наносят урон. А ещё тают при потеплении (Т.е появился способ получать воду из снега). # - Мелочь, но полезно: возможность настраивая персонажа, поставить всё как в прошлый раз. # - Кабаны становятся агрессивные, когда игрок приближается к кабанятам (Какие возможности для модов, ммм!). # - К рогозу и папирусу добавились камыш и осока. Может теперь игроки в винтажку не буду называть рогоз камышом (с надеждой в голосе). # - Какие-то изменения в руководстве (какие-то... Руководство по творческим командам!) и меню... # - И другие, что не помещаются в текст. Привет (не)благородным читателям))
1 год назад
Гой еси всем. Это свершилось, я выложил свой мод на Vintage Story в открытый доступ! Пока "History of existence" влияет только на генерацию деревьев - меняет природные зоны мира, добавляет 6 новых видов деревьев, и маленькие деревца со стволом меньше блока. Большая часть контента: забагованные птицы, криво переделанные животные - остались за бортом. Потому что над ними ещё работать и работать, а мод хочется выпустить поскорее. Как-никак, я начал что-то делать в этом направлении чуть ли не год назад. Правда более половины работы всё равно было сделано в последние две недели, ударными темпами. Возможно кто-то помнит, когда-то давно у меня была статья, в которой я рассказывал, как выбирал какие деревья добавлять. Из выбранных 10-ти осталось всего 6, самых нужных на мой взгляд. Пихта и ель - это хвойные деревья, с новой, "наклонной" моделькой листвы, чтобы лучше передавать их форму, ветви-лапы. Также я заменил форму листвы у ванильной лиственницы на такую же. Осина - простое лиственное дерево, по форме, внешнему виду, ареалу обитания похожа на берёзу. Мне просто не хватало какого-то морозостойкого лиственного дерева, кроме берёзы, чтобы расти там, где для дубов и клёнов уже холодновато, а для суровой сибирской тайги - тепло. Шорея и лимба - выбранные из просто громадного количества кандидатов тропические деревья. А то ведь какой непорядок - тропические и экваториальные леса - места с самым большим количеством обитающих там видов, как животных или насекомых, так и растений - а в игре там одно распространённое дерево - капок, да заросли бамбука. И напоследок - баобаб - очень уж известное и "харизматичное" дерево, которое довольно легко сделать в винтажке, и которое прекрасно дополняет саванны. Но по настоящему удачным оказалось добавление каждому дереву по маленькой, молодой вариации, с меньшими размерами, стволом меньше блока размером. Потому что вклад во внешний вид, разнообразие, общее впечатление от природы заметный, а сделал я их буквально за один день - блоки листвы менять не надо, текстуры для ствола взял из больших, "настоящих" блоков ствола, оставалось просто добавить уже существующему блоку ствола кипариса (есть в ванильной игре) вариации из другой древесины. Но вместо того, чтобы просто добавить новые формы деревьев в генерацию, я довольно сильно изменил её - подредактировал ареалы распространения многих деревьев, постарался сделать больше лесов с разными сочетаниями деревьев, даже расширил распространение блоков земли на север, чтобы было больше тундры, и меньше каменистых пустынь. Из других изменений: заменил внешний вид кустов голубики и клюквы, потому что выглядели они как настоящие кусты (размером в блок), а в жизни это так - кустарнички. Отдельную песню можно посвятить переводу всех предметов и блоков на английский язык (которой лишь чуть лучше примерно также, чем медвежий или язык жестов), а также создание описания мода на английском. Пришлось довериться автопереводчику, и просить друга исправить ошибки (Спасибо тебе Максим!). Но вроде что-то сносное получилось. И вот настал тот самый день X - воскресенье, когда я должен был провести последнюю (на самом деле всего вторую) проверку, создать красивые скрины, разобраться как вообще моды загружать и выкладывать на сайт, написать описание и одновременно сдать пробник ОГЭ (онлайн, но всё же). Всё по классике жанра - времени остаётся совсем мало, главный герой никак не успевает выполнить задачу до истечения времени, таймер отсчитывает минуты, ещё чуть-чуть и всё будет провалено... Да что я нагнетаю-то? Всё получилось, и даже как-то слишком легко. Я всё успел, во всем разобрался, даже успел получить первые комментарии и ответить на них. Сейчас, но третий день всё идёт довольно хорошо, уже больше 50 скачиваний, я хожу довольный как суслик. Возможно я даже смогу теперь уделять больше времени каналу, но как показывает практика, обычно такие слова ничем не заканчиваются. А вот и ссылка на мод, для тех кто... Нет, почитал вряд ли - долистал до конца.
1 год назад
Гой еси. Первые пре-релизы Vintage Story 1.19 вышли. В этот раз я решил особо не писать о новостях про разработку новых версий, но небольшую заметку о том, что есть в первых пре-релизах всё же решил написать. Тут будет лишь небольшой обзор, и собственные скриншоты, если кому-то будет недостаточно - вся информация есть на сайте винтажки. Очень много технических обновлений, и улучшений игрового движка - среди прочего, базовая поддержка многоблочных транспортных средств (ждём!). Где-то близко расположена работа над точёными-долочёными блоками - Тайрон их из-за всех сил старается сравнять с обычными блоками - на них теперь правильно накладывается декор, такой как обои или мох; а дёрн теперь правильно отображается и может быть их частью. Когда я начал играть, мне сразу стали бросаться в глаза новые руины - с огромным количеством новых долочёных блоков, и новых (уже старых?) блоков барахла. Причём долочёные блоки теперь должны вписываться в ландшафт и принимать в свой состав почву и дёрн, если потребуется. В одной из таких руин я и поселился чтобы пережить ночь. Нормальный дом из долблённых блоков теперь не построить, но может оно и к лучшему, это же руины. Какие-то стены я смог из этих обломков смастерить, а заодно нашёл тайную подземную комнату - и хотя ничего полезного там не было, выглядела она атмосферно. В ту же ночь я промочил свой факел, и на своей шкуре почувствовал, как удобно теперь зажигать потухшие факела, от горящих блоков (раньше можно было только наоборот - блоки поджигать факелом). Хотя самое главное для меня в этом обновлении я так и не встретил - пришлось переходить в творческий режим, и собственноручно спавнить 12 новых видов оленей и лосей. Которые, кстати, почему-то пока без рогов. Они основаны на оленях из мода, и это объяснят, почему их 12 видов, а не один-два. И это круто - будут у нас олени северные и пятнистые, болотные и пампасные, лоси и пуду. Но меня тревожит, будут ли они все доработаны, со своим поведением, или всё будет как с медведями, где панда - просто обрезанная и не агрессивная версия бурого медведя. Прямо сейчас олени совсем сырые - у них баг с уроном, и другие животные на них никак не реагируют. Продолжая тему с животными - прирученных (поколение 5+) куриц можно переносить в рюкзаках, и обещаны какие-то плюшки для крупных животных, и какие-то ловушки в целом. Ещё одно важное изменение - обвалы сводов пещер. Работает эта система довольно сложно и непонятно, но главное: каждый блок камня теперь считает "стабильность" своего положения, и если до стабильных блоков далеко - то когда игрок что-нибудь делает, с некоторым шансом нестабильный блок может запустить обвал, и ближайшие 10-15 блоков изо всех сил попробует замуровать иргока в обломках. Поэтому придётся строить поддерживающие опоры. Эта механика мне очень нравится, но есть и такие, которые мне не пришлись по душе - например новых вид карты. Она теперь как будто нарисована на жухлой бумаге, и там вообще ничего не разобрать. Зато есть сортировка точек с геологическими пробами по разным минералам. Остальные изменения точечные: - Сбалансированных вид от первого лица - руки видно, но так, чтобы они не мешали. - Работающие стеллажи для свитков. - Новая система команд и встроенное руководство по ней. - Кнопка на экране настройки персонажа, позволяет вернуть последние использованные настройки. Полезная функция, однако я всё же буду ждать возможность сохранять вид персонажа, чтобы можно было выбрать из нескольких избранных. - новенье 3д модели семян, корыт и ведра. - и много разных совсем мелких изменений и исправлений. Большой обзор постараюсь сделать после выхода стабильной версии, а пока на этом всё... До (не)скорого.
102 читали · 1 год назад
"То, что попало в интернет, останется там навсегда" . * * * Гой еси. Многие наверное помнят Зануду - широко известного в узких кругах дзенера, который хорошо и много писал про майнкрафт. Более года назад он неожиданно пропал, удалив свой канал, а вместе с ним все свои статьи, посты, и видео с дзена. Тогда поднялся переполох, тысячи подписчиков гадали что случилось, выпускали статьи, организовали поиски, шерстили соцсети. С этого момента утекла куча воды, Зануду нашли, причину исчезновения выяснили, кто-то с ним до сих пор поддерживает связь. * * * Я не отношу себя к ярым фанатам Зануды, я не участвовал в поисках, не писал прощальные статьи, но у меня с ним связано много хороших воспоминаний - в конце-концов именно его статьи открыли для меня удивительный мир майнкрафта. Время шло, каналы рождались и закрывались, а я всё чего-то ждал, и в глубине души надеялся, что когда-нибудь всё будет как прежде. Но как прежде не становилось. * * * Как и все гениальные мысли, эта пришла тогда, когда её не ждёшь. Я сидел над алгеброй, мозг мой был занят квадратными уравнениями и синусами. Что творилось в подсознании я не знаю, но вдруг оттуда, из глубин нейронных связей, выскочила мысль: "Статьи Зануды могли сохраниться на Веб-архиве!". Веб-архив - это глобальное хранилище информации, попавшей в СМИ, или интернет, там сохраняются сканы газет, копии телепередач, и что для нас важнее всего - время от времени делается обход интернета, во время которого копируются все попавшиеся на глаз материалы или сайты. * * * И я начал искать. Одна особенность Веб-Архива мне сильно мешала - у них нет (а может я просто не нашёл) удобного поиска - нельзя просто ввести "Zanuda_Off", и найди его статьи. Поэтому я собирал ссылки на его статьи, и пробивал - нет ли в архиве этого адреса. Постепенно это превратилось в поиск адресов - я доставал запросами поисковик, пытался найти ссылки в истории дискорд-чата Зануды. Найти удавалось совсем немного, а статей, которые ещё и Веб-Архив скопировал осталось вообще несколько штук. * * * Однако гораздо больше дал обычный поиск в Яндексе. На какой-то запрос он мне выдал сайт с со странным заголовком - точь-в-точь имя статьи Зануды, только порядок слов перемешан. И да, на этом сайте действительно была его криво скопированная статья. Появилась надежда, что на этом сайте есть копии большинства статей. Оставалось только понять, как их можно найти. И я стал опять гуглить (Угу, гуглить. В яндексе). Спасла встроенная функция поиска других материалов это этого сайта, и я узнал, что можно писать "site:адрес сайта". Этот шаг действительно работает и на меня вываливается просто куча статей Зануды. * * * Мои поиски закончились успехом, я отыскал сайт со скопированными статьями Зануды, а заодно ещё парочку копий статей и самого канала в других местах. Изначально я хотел составить документ со ссылками на все статьи, но их были тысячи, 90% времени я терял, не в силах совладать с собой и читая какую-нибудь статью, да и прямые ссылки на странный сайт давать не сильно хочется. Эти статьи отлично ищутся по запросу в яндекс (в гугле вроде не работает) "site:laifhak.ru Zanudaoff", но ещё раз скажу - сайт показался мне подозрительным, он иногда не загружается, там могут быть странные банеры, заходите туда на свой страх и риск. Кроме того я нашёл одну статью Зануды на Веб-архиве: web.archive.org/...be, (даже комментарии сохранены!), профиль первого канала, также с веб-архива: web.archive.org/...br, и сохранённую поисковиком копию какого-то сайта, на котором каким-то образом была копия канала Зануды: zen.yandex.ru/...ef. * * * Уже потом, рассказав об этом товарищам, я узнал, что кто-то уже находил этот сайт. Жаль, что я не знал об этом раньше. Поэтому решил написать - возможно кто-нибудь из людей, которые помнят Зануду и хотят снова читать его статьи, наткнётся на этот пост. А ещё я буду только за, если кто-то напишет про это на своём канале, или просто расскажет людям, которым это может быть интересно. * * * -- Пафнутий, вот почему ты не мог написать что-то про Зануду, когда он только что ушёл, и всем было интересно?! Прошло больше года!
1 год назад
Сравнение рогоза в Vintage Story и в реальности.
Гой еси, мои, ещё не вымершие читатели. Спустя столько времени (на самом деле всего 4 месяца, но ощущается как будто год) я вернулся. За это время мои интересы, взгляд на канал, отношение к контенту немного изменились. Поэтому скорее всего немного поменяется стиль изложения, и темы для статей, но Винтажка так и останется основной темой для канала. Эта статья будет экспериментальной, немного непохожей на прежние, можно сказать другого формата, посмотрим понравиться ли он... мне. Я собираюсь рассказать о рогозе, о том, что он из себя представляет в реальности, и каков в винтажке...
1 год назад
Выживание в Vintage Story №16, или трогательная история семьи толсторогов.
Гой еси, тем, кто ещё следит за мной. Я наконец-то поборол лень и написал новую, короткую часть выживания. Эмм, что ещё сказать? Ну, разве что есть некоторый шанс, что следующая статья подоспеет до того, как я опять уеду. Я уже наиграл в этом мире 44 часа, и написал 15 частей выживания, но из-за медленного темпа игры даже не вышел в бронзовый век (а ведь люди за такое время доходят до стали). Правда олово я уже добыл, но вот зараза, теперь меди уже не хватает. А ещё стремительно приближается зима, надо переделать дом, и много других дел...
2 года назад
Обзор обновления Vintage Story 1.18.
Гой еси, читатели. Поскольку релиз 1.18 не так сильно отличается от пре-релиза, эта статья почти полная копия обзора на пре-релиз, лишь чуть- чуть изменённая. Да, и даже с такой статьёй я запоздал почти на неделю. Резонансный архив Вестимо, главная часть всего обновления - резонансный архив - огромное, пугающие и загадочное подземелье, встречающиеся одно на весь мир. Секрет его расположения можно узнать лишь разболтав торговца сокровищами. Там Серафима ждут загадки, тайны, испытания и награды...
921 читали · 2 года назад
Гой еси! Сегодня в 19 часов 37 минут по московскому времени, товарищ разработчик и программист Тайрон в сообщении в Дискорде объявил о выходе первой стабильной версии Vintage Story 1.18 (1.18 наконец-то вышла, братцы!). Неуклюжие плоты и пикирующий планер, всевозможные двери да средневековые ворота, новые разросшиеся горы и бескрайние равнины, куча и ещё немного ненужного барахла, темпоральный стабилизатор (крутилка-жужалка), дорогущие одноразовые телепортаторы, технологичный прибор ночного виденья, огромные, но тихие океаны и маленькие, но буйные геотермальные источники, новые виды воды, болтливые торговцы, продуваемые ветрами ледники из слежавшегося льда, разнокаменные руины, жилы потрескавшегося камня, папирус, чернила, перо и сами рукописные книги, один маленький сачок для поимки огромного, нет, фантастического числа разновидностей бабочек, металлические таблички, не блочные непривычные угловые балки, бесшовное резное стекло, старинные карты сокровищ, пышные цветы и объёмный рогоз, вкрапление удобрения на грядках, более не тёмные дрова, улучшенное руководство и обучающий режим, функциональные командные блоки, быстрая загрузка обновлений и модов, некрасивые очки и красивый музыкальный резонатор, уникальная листва дерева, детализированный мир больших высот, глубинные богатые месторождения, чуть лучшие витрины, старинная, истлевшая одежда и ржавое оружие, нежные руки серафима и необходимость иметь щипцы, не всесторонний щит, более крепкие каменные ножи, мутные частицы ила, старые кирпичи, куча всего другого, а также сам резонансный архив, теперь в игре. Фуф, точку наконец-то можно поставить. Статью с переписью всех изменений постараюсь написать как можно скорее, а пока можно почитать официальный сайт да посмотреть трейлер обновления. Ещё увидимся.
2 года назад
Гой еси, читатели. Обойдусь без предисловия. Нашёл, гуляя по официальному чату винтажки в дискорде, одну очень интересную механику - град, оказывается, наносит урон. Эта новость побудила меня немного поисследовать град, и даже я собрался написать об этом заметку в своём канале. Урон, правда очень мал, и "выйти в бешенстве" от неожиданно начавшегося града у Вас скорее всего не получиться, если, конечно, не пытаться специально этого добиться. И всё же желательно быть с крышей над головой, ведь подпрыгивать от каждой градинки банально не удобно. Хоть эту погоду, я не назвал бы приятной для походов, и почти всех других дел, он довольно красивый, и разнообразит чуть приедающиеся дождь и снегопад. Жаль что, моему опыту игры, он встречается очень редко. Вот, сегодня я первый раз под ним походил. Магический ритуал вызова града состоит всего из одного действия - команды "/weather setev largehail". Если же град сопротивляется, значит царит слишком ясная погода, это можно поправить командой "/weather setprecip 1". Я не придумал, что ещё можно о нём рассказать, а долго думать времени (а главное желания) нет. Поэтому просто держите иллюстрации града в игре, и наберитесь терпения, когда-нибудь будет следующая публикация. Post Scriptum Я не выключил свой мод, и на картинках можно найти его "проделки", и про некоторые из них, я ещё не рассказывал. Есть шанс попробовать их найти.
2 года назад
Дневник мододела, запись 2, заметка 2. О том, как я мод на Vintage Story 1.18 переносил. Гой еси! Поскольку я уже точно не успеваю выпустить мод до выхода 1.18, его надобно перенести на новую версию, и чем раньше, тем лучше. Этим я и решил заняться. И кажется смог сделать всего за 1 час - потому что сломалась лишь генерация листвы. Деревья попросту появлялись без листвы. И выглядело это и смешно и интересно. Я наглядно увидел, насколько большие дубы, насколько высокие мои пихты, и насколько маленькие берёзки. А потом оказалось, что бамбук и болотный кипарис по какой-то загадочной причине листвы не лишились. Сперва я подумал, что немного поменялась система генерации деревьев. Но нет - единственное добавление - строчка кода для генерации мха. Однако чтобы проверить, что это действительно в листве, я "попросил" игру сгенерировать листву у акации из брёвен. И вопреки моим ожиданиям "листва" не появилась. Получалось, что либо я слепой, либо поменяли и листву, и генерацию. Прошло ещё минут 20, и только тогда до меня дошло, что винтажка жалуется на отсутствие семи (ого-го) видов обычной и ветвистой листвы одного дерева. Быстро нашёл, где эти виды листвы записаны в 1.18. Осталось лишь склеить два кода - из мода, и из 1.18. К счастью всё получилось, хотя я так и не понял, зачем эти 14 блоков листвы. Ну да ладно. Потратил я на это немного меньше часа, и вполне доволен, что перенёс мод так быстро. Однако вполне возможно, что есть и другие проблемы, но я просто проморгал их, и тогда перенос может получиться совсем не таким быстрым. А пока я собираюсь рисовать текстуры и модели, чтобы у каждого дерева была своя, уникальная листва, как сейчас есть у ели, пихты и лиственницы. Например для магнолии, если получиться, собираюсь сделать цветочки на листве, иве - красивую модель свисающих листьев, и так далее. Потом мне придётся добавлять декоративным блокам варианты из своей древесины (её тоже нарисовать надо), потом аккуратно настроить форму деревьев, и тогда можно будет выкладывать мод в открытый доступ. Будет это не скоро, но и путь очень интересен. До скорых встреч, в дневнике мододела.
2 года назад
Дневник мододела, запись 2, заметка 1 или "сказ о ветках". Гой еси, читатели. Я уже долго работаю над улучшением деревьев, для своего мода, и всегда очень хотел, чтобы у деревьев были настоящие ветки. Более тонкие чем обычный ствол, и более красивые. Принцип работы у них должен бы быть, как у забора, а в качестве какого-то примера могу привести ветки из таких модов на майнкрафт, как Dynamic trees и TerraFirmaCraft+. Я пытался свой взгляд на ветки воткнуть в генератор деревьев, и так, и эдак, но не выходило. Одну проблему без настоящего кода не решить. А всё дело в том, что забор работает как надо, только если у него класс блока "забор". Но и блоки деревьев должны иметь свой класс, либо "ствол", либо "листва", либо "ветвистая листва". А сразу два класса блок иметь не может. Да, можно сделать новый класс, со свойствами и того и другого, но для этого нужен настоящий код на C#, а его не знаю. Перепробовав много совершенно разных способов, я практически уверен, что ветки, в каком-то похожем виде реализовать без кода нельзя. Хотя, одна идея (гораздо не такая крутая) у меня есть. На иллюстрациях, деревья акации, в файле которых я поменял блок ветвистой листвы (а уже части и ствола) на забор, и то, что остаётся, если такие деревья рубить (а случается это потому что, у забора нет тех самых классов блока, которые делают дерево "цельной" структурой). Также на иллюстрациях видны замкнутые кольца, которые создают забор, и которые для веток тоже не подходят, но эту проблему я наверное мог бы решить. Дополнение: Если кто-то хочет поразвлечься с блоками деревьев, даю краткую инструкцию. Файлы деревье можно найти в "assets\survaval\worldgen\treegen", или же запихнуть в свой мод в "Mods\_папка мода_\assets\game\worldgen\treegen". Файл дерева состоит и трёх частей - описание формы ствола, описание формы листвы и веток и список используемых блоков. В третей части заменяем название блока (их там 6 видов - ствол, ветви, листва, "смола", лиана и кончик лианы, а также вероятность появления "смолы"), на тот который нам нужен, и запускаем винтажку. Потом либо ищем нужное дерево, либо пишем команду /wgen tree ___имя файла дерева__ , А в конце можно приписал число, отвечающие за размер. 1 стоит по умолчанию. Вот теперь конец.
2 года назад