До GTA III открытый мир в играх существовал. Elite в 1984. Zelda в 1986. Shenmue в 1999. Но ни одна из этих игр не создала формулу, которую скопировала вся индустрия.
GTA III сделала это в 2001 году. И с тех пор открытый мир перестал быть жанром. Стал стандартом.
GTA III. Момент, когда всё изменилось
DMA Design (будущая Rockstar North). PlayStation 2. Liberty City в полном 3D.
До этого серия GTA была видом сверху. Плоские улицы, маленькие машинки, хаос на экране. Забавно, но ограниченно.
GTA III перенесла формулу в три измерения. Город с районами, которые открывались по мере прохождения. Машины с разной физикой и управлением. Пешеходы, полиция, система розыска. Радиостанции с настоящей музыкой и дикторами. Смена дня и ночи. Погода.
И главное: свобода. Можно выполнять миссии. Можно ездить по городу. Можно устроить погоню. Можно просто слушать радио. Маркер на карте показывает следующее задание, но никто не заставляет к нему ехать.
В 2001 году этого не делал никто. Отдельные элементы существовали в разных играх. GTA III собрала их вместе.
Vice City. Город как персонаж
2002 год. Год после GTA III. Rockstar выпустила Vice City, и открытый мир получил атмосферу.
Miami 1980-х. Неон, пальмы, кокаин, Flock of Seagulls на радио. Город перестал быть набором улиц. Стал местом с характером. Временем. Настроением.
Vice City показала, что открытый мир может продавать не только геймплей. Атмосферу. Ощущение. Эпоху. Впервые город в игре ощущался не как площадка для миссий. Как место, где хочется находиться.
Покупка недвижимости. Бизнесы, приносящие доход. Главный герой, который говорит (Рэй Лиотта). Голливудские актёры в ролях NPC. Игры начали конкурировать с кино по касту.
San Andreas. Масштаб, который никто не ожидал
2004 год. Три города вместо одного. Лос-Сантос, Сан-Фиерро, Лас-Вентурас. Между ними леса, горы, пустыни, фермы, маленькие города.
Масштаб был безумным для PS2. Но дело не в размере карты. В том, что можно было делать внутри.
Кастомизация персонажа. CJ худел и толстел в зависимости от еды. Качался в зале. Менял причёску. Одевался в магазинах. Учился боевым стилям. Водил самолёты, поезда, велосипеды, лодки. Играл в казино. Грабил дома ночью.
San Andreas сказала индустрии: открытый мир может быть бесконечным по активностям. Не обязательно всё привязывать к сюжету. Игрок сам найдёт, чем заняться.
Конкуренты пытались повторить. True Crime, Driver 3, Saints Row. Ни один не достиг того же ощущения плотности и свободы. San Andreas оставалась эталоном до выхода GTA IV.
GTA IV. Реализм вместо хаоса
2008 год. Rockstar пошла в другую сторону. Меньше безумия. Больше детализации.
Liberty City стала плотнее. Каждый квартал с характером. Физика машин тяжёлая, реалистичная. Нико Беллик, иммигрант из Восточной Европы. Мрачная история без карикатур.
GTA IV показала, что открытый мир не обязан быть весёлым. Может быть кинематографичным. Серьёзным. С историей, которая тянет на драму.
Здесь же появился мультиплеер. Пока ещё базовый. Но направление было задано.
GTA V. Формула на максимум
2013 год. Три играбельных персонажа. Переключение между ними в реальном времени. Лос-Сантос (снова) плюс горы, пустыня, океан.
GTA V довела формулу до предела. Всё, что было в предыдущих частях, здесь было больше, детальнее, отполированнее. Миссии с кинематографической постановкой. Ограбления с фазой планирования. Мир, набитый деталями до отказа.
А потом GTA Online. Отдельная вселенная, которая живёт до сих пор. Обновления, миссии, бизнесы, гонки. GTA V не просто вышла. Она не закончилась до сих пор.
Что GTA дала индустрии
Формулу. Конкретный набор элементов, который стал стандартом:
Открытая карта с районами. Маркеры миссий. Свобода перемещения между заданиями. Транспорт, который можно угнать или купить. Радиостанции. Побочные активности. Система розыска. NPC с распорядком дня. Кат-сцены между миссиями. Голливудские актёры озвучки.
Assassin's Creed начинался как Prince of Persia, пока GTA III не показала, что открытый город может быть игровой площадкой. Saints Row скопировала формулу напрямую. Spider-Man, Batman Arkham, Watch Dogs, Sleeping Dogs, Mafia, Just Cause. Все они выросли из одного корня.
Даже Jak 2 от Naughty Dog перестал быть платформером после GTA III. Добавил открытый город, оружие, угон транспорта. Потому что после GTA линейные игры казались устаревшими.
Обратная сторона
GTA создала формулу. Но формула стала клеткой.
К 2020-м открытый мир превратился в обязательный элемент. Даже там, где он не нужен. Огромные карты, набитые маркерами. Сотни активностей без глубины. «Юбисофт-формула», которую критикуют за однообразие. Вышки, лагеря, коллекционные предметы.
Elden Ring и Breath of the Wild сломали этот шаблон, предложив открытый мир без маркеров и без принуждения. Но сам шаблон создала GTA. И большинство студий до сих пор копируют её формулу, а не ищут новую.
GTA научила индустрию открытым мирам. Но научила ли думать дальше.
💬 Какая GTA определила для вас стандарт открытого мира? И какая игра сломала формулу GTA лучше всего?
🎮 GamezTop — Формула, которая создала жанр.
🌆 Поддержка = больше разборов систем, которые изменили индустрию навсегда.