Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Самообман или особенности жанровой самоидентификации.

Выходу в ранний доступ второй Соласты посвящается. Почитаешь порой интервью нынешних геймдизайнеров - и кажется, что люди эти не пытаются рассказать о своих работах, а заранее стелят соломку и пытаются избежать неудобных сравнений. Причём, сложно понять, из-за чего - ну все ведь представляют бюджеты, можно честно сказать "на что хватило средств - то и сделали", никто не осудит (если, конечно, речь не о каком-нибудь поделии Убисофта или чём-то аналогичном, когда на бюджет ссылаться грешно). Но нет, надо виться ужом и придумывать какие-то концептуальные различия. И вот, авторы Кримзон Дезерт начинают речи "нет-нет, мы не рпг, мы экшен-адвенчура". Ок, имеют право (особенно, если это реально так - простите, не готов это оспорить или подтвердить). Но звучит это почему-то как "не надо сравнивать нас с Ведьмаком и Скайримом" (и ещё чем-нибудь хорошим). Иронично, на фоне попыток части фанатов доказать, что это Ведьмак и Скайрим - не рпг, а экшен-адвенчуры (и вот тут они уже вовсе не правы - н
Оглавление

Выходу в ранний доступ второй Соласты посвящается.

Почитаешь порой интервью нынешних геймдизайнеров - и кажется, что люди эти не пытаются рассказать о своих работах, а заранее стелят соломку и пытаются избежать неудобных сравнений. Причём, сложно понять, из-за чего - ну все ведь представляют бюджеты, можно честно сказать "на что хватило средств - то и сделали", никто не осудит (если, конечно, речь не о каком-нибудь поделии Убисофта или чём-то аналогичном, когда на бюджет ссылаться грешно). Но нет, надо виться ужом и придумывать какие-то концептуальные различия.

И вот, авторы Кримзон Дезерт начинают речи "нет-нет, мы не рпг, мы экшен-адвенчура". Ок, имеют право (особенно, если это реально так - простите, не готов это оспорить или подтвердить). Но звучит это почему-то как "не надо сравнивать нас с Ведьмаком и Скайримом" (и ещё чем-нибудь хорошим). Иронично, на фоне попыток части фанатов доказать, что это Ведьмак и Скайрим - не рпг, а экшен-адвенчуры (и вот тут они уже вовсе не правы - но не об этом самообмане речь).

Авторы второй Соласты играют честнее, но в том же сценарии. Они сразу говорят "денег нет", но вывод из этого делают неправильный. "Не надо сравнивать нас с БГ3, у нас из-за бюджета нет романов и меньше влияние игрока на мир, зато у нас есть подготовка действия и применение скилов в диалогах". Тройное ХХА. Для начала, романы - это сюжетный мусор. Они толком не нужны. Вот не помню ни одной игры, где сюжетные романы были интересными сами по себе, а не просто довеском к историям персонажей (да, прости, Камеллия, но и ты - тоже). Во вторых, у вас в первой части бюджета было ещё меньше - а вы сделали едва ли не эталонную ролевую историю (правда, в длц, но не суть важно) с мощным влиянием решений на сюжет и мир. Работа с фракциями в Долине имела куда большее влияние на историю, чем все потенциальные реакции нпц, по которым вы так страдаете.

В третьих, строго реализуя настольные механики, вы зарабатываете плюсы именно в сравнении с другими реализациями этих механик, а они, как раз, позиционируют себя как рпг. Вы не делаете лучшую рпг, но вы делаете что-то лучше, чем другие, кто хочет быть рпг. А вот если вы не делаете рпг - то надо ли оно вам? Вот подавали вы первую часть едва ли не как "тактику с боёвкой от ДнД" - и что, это было хорошо? Именно в этом аспекте вы прокололись, выдав в базовой кампании адвенчуру с элементами партийной рпг (и без реально хороших боёв - потому как упустили рычаги контроля силы игрока). И вот это уже - какой-то совсем странный самообман.

Почему? Потому что надо понимать, что именно ты делаешь. Одно дело - сказать что-то сомнительное маркетинга ради, другое - в принципе неверно позиционировать проект. Имея два близких поджанра, относящихся к разным жанрам, вы должны понимать, что малыми изменениями вы не пройдёте от одного до второго - на то они и разные жанры. Можно такими маленькими шажками уйти далеко от одного - но ко второму всё равно не прийти. Даже очень близкие игры будут иметь какие-то фундаментальные различия, позволяющие их жёстко разнести в разные категории. Вне зависимости от определения "тактики, а не рпг", это должна быть не-рпг концептуально хотя бы в каком-то аспекте. Взяв боёвку (и прокачку) от рпг, ты должен стать не-рпг в чём-то другом. Впрочем, какие у них были варианты для этого?

Анатомия жанра.

В своём чистом виде тактические стратегии предполагают планирование на уровне малых отрядов и компактных столкновений, ориентированное на оптимальное использование всех доступных возможностей и персонажей (и, зачастую, связей между ними). Малый масштаб просит более тонкого контроля и меньшего количества условностей. Пока что выглядит как идеал для "скрещивания" с партийными рпг. Но нет, именно близость концепций и мешает, заставляя задаваться вопросом - приоритет внимания игрока будет у оптимизации или у персонализации (или у решений уровнем выше - что выводит выбор жанра из плоскости, но относительно мало нас в данный момент интересует, поскольку это выходят уже элементы стратегий уровнем выше).

Итак, "жри что дают и выжимай из этого максимум" - это однозначно тактика. Но это точно не наш случай - ибо никак не "что дают". В большинстве партийных рпг это утверждение куда ближе к актуальности, но не в Соласте - там прямым текстом предлагается собирать персонажей без ограничений, но на все случаи жизни (в данном раскладе - это не преимущество, а указание на то, что заменить их не получится).

К слову об ограничениях. В идеале - это инструмент для тех решений, которые с игрока снимаются жанром. То есть если игра про оптимизацию - то персонализацию выполняют за игрока, обеспечивая его каким-то достаточно глубоким наполнением в части истории. Ограничения, собственно, и дают нам материал для работы. Если игра про персонализацию, то цель ограничений в идеале - не делать эти персональные выборы тривиальными (концепция "opportunity cost как ограничение"). Тут ограничения - даже не столько границы свободы, сколько пределы возможного в рамках принятых решений.

Что из этой категории остаётся у нас, если игра отказывается сама выдавать нам предыстории/статы/классы? Необходимость раскидать все проверки (то бишь статы для этих проверок) по отряду да ограничение на лут. Вот только эти ограничения не имеют отношения к сути жанра тактики, они попросту не имеют в нём смысла. Да, никуда не деваются ограничения на инвентарь (вообще ни о чём) и ограничение на количество персонажей (которое слишком жёстко сформулировано, чтоб что-то реально ограничивать). Собственно, второе - это ограничение из категории "ограничение ради ограничения". Оно имеет смысл в настолке, но обосновывать его в рамках кампании чего-либо компьютерного - та ещё головная боль. Собственно, нет никаких причин, почему приключенцы не могут тягать с собой пару-тройку запасных персонажей. В хорошей игре это балансировалось бы на порядок более сложными проверками на охоту итд (в целом - на отдыхе), но а) где вы такое видели, эти механики примерно везде - одни из наименее ограничивающих, б) они относятся к небоевым взаимодействиям.

Ещё раз, в чистом виде для стратегий ростер - это ресурс. Да, на практике - скорее потенциальный, чем обязательный, но если не хватает галочек в самой боёвке - то можно добрать их этим пунктом. Для рпг ростер - это пространство возможностей (да, Пасфайндеры, я с неудовольствием смотрю на вас, вы слишком близко к границе). При этом, даже если мы сможем реализовать "ресурсный" подход к ростеру - сама реализация прокачки в ДнДобразном стиле с чистого старта будет переносить пространство реализации этой "ресурсности" на более высокий уровень, вместо тактики давая нам отрядный симулятор как минимум (что, в принципе, ничего толком не значит - но про это позже). Если мы действительно можем выбирать, будет наш отрядный спеллкастер волшебником или колдуном - значит, наш выбор будет зависеть от потребности в небоевых навыках (например, в необходимости идентифицировать или крафтить магические предметы) - ибо если спеллисты различаются значимо (для результата боёвки), то оного выбора у нас нет, а другие различия лежат в плоскости, которая находится под контролем игрока. Как эти моменты можно совместить (то есть выжать из Дндшной прокачки именно значимые боевые последствия относительно оптимальных выборов при этой самой прокачке) - через лимитируемую "стоимость" персонажа. Да, те самые рейты/грейды. Если персонаж тем дороже, чем больше у него стартовых статов/скорость прокачки/левелкап - то вот нам и стратегическая работа с ростером (стоит обратить внимание - ролевой подход к балансировке прямо обратен по смыслу, там все персонажи должны быть примерно равного грейда). Впрочем, выбору между визардом и соркером оно не поможет, но хотя бы поставит вопрос в другой плоскости - "для кого из моего отряда (в смысле его роли в бою) гандикап будет менее болезненен".

Может быть, наконец, что "стратегичность" кроется в "антиролевых" решениях при прокачке. То бишь - в чистопородном манчкинстве без оглядки на отыгрыш (хм, я опять с неодобрением смотрю в сторону Пасфайндеров). Раз уж нам выдана индульгенция на манчкинство... Но нет, для этого просто не завезли ни мультиклассов, ни престижклассов, ни уникальных бонусов (даже на оружии - но тут, возможно, вина оказуаленной 5е). Хотя этот подход (точнее, принуждение игрока к нему) подводит нас к другой грани жанра - что тоже нехорошо.

Итак, как в идеале должна выглядеть "тактика с прокачкой ДнД" - широкий ростер из прегенерированных (либо шаблонно генерированных) персонажей разной степени качества, с пермасмертью (опционально), относительно свободными ротацией и скриптовым наймом персонажей между миссиями, с минимумом небоевых активностей. Вот хотя бы концептуально что-то типа King Arthur: Knight's Tale, только более (да, даже там есть достаточно пространства для ролевых решений) акцентированно стратегичное. Что имеем - что-то прямо противоположное. То есть ВСЁ РАВНО рпг, только с намеренно урезанными небоевыми опциями. Я не скажу, что это плохо само по себе - нет, я получил от игры удовольствие - но это АБСОЛЮТНО не то, о чём говорили люди, приближенные к разработчикам.

Что обычно имеется в виду на практике?

Ещё раз перечитаем шапку раздела выше. Увы, вольности в толкованиях позволяют обзывать целевым термином широкий диапазон классов игр. Просто по критерию "похоже на <Х>". И не суть важно уже, лежит ли сие сходство в плоскости определения (порой его вообще нет - а оценщику тупо кажется). В клиническом случае в жанр будут записывать вообще всё, у чего есть тактический режим боя. Но это мнение я даже трогать не хочу. Однако, следующие не-тактики с завидной регулярностью в оные попадают - и уже не настолько незаконно.

1. Тактические головоломки. Технически, головоломки - это вообще не-игры. Но порой они очень умело притворяются. То бишь, вроде, все нужные элементы налицо - но игра ощущается идейным наследником даже не шахмат (в режиме решения задач на "мат в 4 хода"), а сокобана. "Даже не" предыдущего предложения - это серьёзно. При всём уважении, решение шахматных задач не имеет отношения к основному шахматному игровому процессу. По крайней мере, не имело век-полвека назад. Когда умение быстро оценить позицию и увидеть её сильные и слабые стороны было важнее, чем умение просчитать все ходы оппонента сильно вперёд. И, уж тем более, победа это победа - и неважно, в 4 хода или в 5. В тактических головоломках перебирать ходы оппонента нужно не всегда - но с завидной регулярностью приходится полагаться имено на точность предсказания поведения противника и расчёт урона (на три хода вперёд), нежели на некое эмпирическое "качество" расстановки юнитов (аналогичным образом в подлинно аркадных экшенах нужно не реагировать на действия противника, а запоминать их паттерны по предыдущим попыткам). К счастью, к этому поджанру ДнД-боёвку не прикрутить - слишком велика роль случая (в случае головоломок, "велика" - это, обычно, "больше нуля", "если результат зависит от случая - ты что-то делаешь неправильно").

2. Отрядные симуляторы. Этот относительно свежий (если не пытаться притянуть в него оригинальные хсомы) поджанр традиционно представляет собой нечто среднее между локальной стратегией и рпг и регулярно притворяется тактикой. Но даже если тактический уровень обладает должной глубиной, это всё равно игры, которые вообще не про него. Они про набор людей, их прокачку, ролевые решения... Тактический режим там - не столько испытание как таковое, сколько оценка качества тех решений, которые принимались уровнем выше. В тех же ВВ важно уметь играть тактику (особенно, со специфичными противниками), да - но результат очень часто будет зависеть куда в большей степени от качества стартовых статов, прокачки и экипа. А поражение в отдельном бою далеко не всегда поставит крест на судьбе отряда - в отличие от нехватки еды/материалов/денег. Сюда прикрутить ДнД-боёвку вполне можно - но важно сохранить механики менеджмента отряда в целом, а не держаться за каноничную пати в 4 головы. По сути, от видения из раздела выше отличия будут в том, что найм не скриптовый, а персонажи рандомизированы (при меньшем активном ростере, но безграничном потенциальном). Ну, и небоевые активности сильно важнее и сложнее. Но основные моменты взаимозаменяемости персонажей и в целом "инструментального" отношения к ним никуда не деваются.

3. Тактические варгеймы. По сути, варгеймы без масштаба и тактики без индивидуальности отдельных юнитов. Шахматы в развитой форме. Уже понятно, что не наш случай - ролевые механики слишком нестабильные, а прокачка - слишком индивидуальная.

4. Партийные рпг. Как бы грустно мне ни было - но они тоже имеют право быть в списке (оставляя за его пределами только разные варианты клонов МоМ и ТВ, в которых приходится постоянно играть тактику из-за туповатого ИИ, ну и героеподобные стратегии, конечно). Очевидная проблема - в вычленении жанра в принципе. Баланс между ролевыми/стратегическими решениями для авторов - не аргумент (Пасфайндеры, я ОПЯТЬ недобрым словом вас поминаю). Из-за этого сложно понять, почему ту или иную игру более-менее вменяемые маркетологи пытаются впихнуть в тактику вместо рпг (и наоборот). Ещё раз, логика тут бессильна - любые попытки что-то сделать оказываются сметены безжалостной статистикой. С этой позиции возможно насиловать логику можно в абсолютно любых позах. Последнее, на что может сослаться разум - то, о чём я уже написал выше. Если вы самопозиционируетесь как тактика - то и преимущества ищите в области стратегичности, а не ролеплея...